Man lernt so einiges während man auf Abenteuer auszieht. Sieh mich an. Als ich anfing, war ich Prospektor für Erzvorkommen.
Alleine, war das nicht halb so lukrativ wie der Artefaktschmuggel.
Also hab ich mich in dieses Feld eingelebt.
Was denkst du, wie oft man über den Tisch gezogen wird, bis man die Tricks und Kniffe kennt. Nicht zu vergessen, dass man lernen muss, wo man den Krempel versteckt und wen man bestechen muss, damit die Kontrollen nicht all zu genau ausfallen...
Oh - Und wen man wohin hauen muss, damit dieser einem seine Beute nicht wegnimmt...
Fertigkeiten sind erlernte Kenntnisse, die sich ein Charakter im Laufe seines Lebens aneignet. Bevor du deinen ersten Charakter zusammenbaust, solltest du einen Blick in den Abschnitt Fertigkeiten außerhalb der Charaktergenerierung werfen. Dort werden einige relevante Dinge wie der Spezialisierungsgrad und der Unterschied zwischen aktiven und passiven Fertigkeiten erläutert.
In der nachfolgenden Aufstellung haben wir eine ganze Reihe von möglichen Grundfertigkeiten, Fertigkeiten und Spezialisierungen aufgeführt und beschrieben. Besonders was die Spezialisierungen aber auch die Interessen und Wissensfertigkeiten betrifft sollte man das Ganze als Beispiele betrachten und nicht als abschließende Liste.
Im Spielleiterteil wird später noch einmal darauf eingegangen, wie man weitere Fertigkeiten sinnvoll klassifiziert oder die ganze Kampagne mit einem eher realistischen oder eher cinematischen Fertigkeitenbaum ausstattet.
Grundfertigkeiten sind mit dem Vermerk (Grundfertigkeit) im Titel versehen, Spezialisierungen stehen in Fettschrift innerhalb der Fertigkeitsbeschreibung.
1. Kosten für Fertigkeiten
Fertigkeiten können für folgende Punktekosten erlernt werden.
Stufe
Aktive Fertigkeit
Passive Fertigkeit/Sprachen
Interessiert:
2P
1P
Amateur:
4P
2P
Profi:
6P
3P
Experte:
8P
4P
Man muss dabei alle Grade aufbauend kaufen. Bevor man Profi werden kann, muss man zuerst Amateur sein. Für die Kosten spielt der Spezialisierungsgrad keine Rolle, nur ob es sich um eine aktive oder passive Fertigkeit handelt
2. Physische Fertigkeiten
2.1. Athletik (Grundfertigkeit)
Diese allgemeine körperliche Grundfertigkeit umfasst die Kraft- und Ausdauerfertigkeiten wie Klettern, Schwimmen oder Laufen. Ein Charakter mit einem hohen Athletikwert besitzt eine höhere Kraft, Ausdauer und Konstitution.
2.1.1 Klettern
Mit dieser Fertigkeit kommt ein Charakter sicher über steile Hindernisse. Hochgebirgsklettern bringt dem Charakter Kenntnisse über das Erklimmen von nahezu senkrechten Felswänden oder steilen Schluchten. Mit Freiklettern spezialisiert sich ein Charakter dahingegehend, ohne Ausrüstung irgendwo hoch oder runter zu kommen. Fassadenklettern ist die Kunst, scheinbar unbezwingbare Glas- und Stahlwände zu bezwingen. Höhenrettung verleiht einem Charakter die Kenntnisse und Fertigkeiten andere Personen aus schwierigen Gelände zu retten.
2.1.2 Laufen
Natürlich kann fast jede Kreatur mit funktionsfähigen Beinen irgendwie laufen, ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darin jedoch geübt, kann sich nicht nur schnell, sondern auch sicher und effizient fortbewegen. Zu den Spezialisierungen gehören Sprinten, Cross-Country und Marathonlauf.
2.1.3 Reiten
Mit dieser Fertigkeit kann man ein lebendes Reittier oder einen zooformen Robot (Andropferde) reiten. Spezialisieren kann man sich auf bestimmte Tierarten wie Pferde oder Oliphant
2.1.4 Schwimmen
Die Fertigkeit sich über Wasser zu halten und sich im oder unter Wasser fortzubewegen. Ein Langstreckenschwimmer kann dabei durchaus einen ganzen See durchschwimmen oder eine Meerenge überwinden, mit Rettungsschwimmen ist man ausgebildet in Not geratene Schwimmer zu retten. Auch die Bewegung unter der Wasseroberfläche fällt unter die Fertigkeit, spezialisieren kann man sich dabei etwa auf Freitauchen, Gerätetauchen und Schnorcheln.
2.1.5 Fliegen
Die meisten Bewohner der Torwelten müssen hierfür auf technische Hilfsmittel zurück greifen, etwa Fallschirme, Gleitschirme oder Hängegleiter. Es gibt allerdings auch Spezies, die Flügel besitzen.
2.1.6 Überleben
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kommt auch ohne die Annehmlichkeiten der Zivilisation ganz gut über die Runden. Er weiß zu Jagen und zu Angeln, Unterschlupf finden und kennt die Gefahren der verschiedensten lebensfeindlichen Umgebungen wie Dschungel, Waldgebiete, Wüsten und Eis.
2.2. Geschick (Grundfertigkeit)
Diese körperliche Grundfertigkeit sammelt die Fertigkeiten, bei denen es um Beweglichkeit und Gewandtheit geht. Ein Charakter mit einem höheren Geschick ist einfach etwas beweglicher und flinker.
2.2.1 Beweglichkeit
Der Charakter ist sehr flexibel und gelenkig. Das hilft dabei, sich zu entfesseln oder sich durch Spalten oder enge Öffnungen, in denen andere Leute hängenbleiben zu winden.
2.2.2 Körperkontrolle
Der Charakter ist sich bewusst, wie die Muskeln und Gelenke in seinem Körper zusammenspielen. Er besitzt Balance was ihm hilft über schmale Grate zu kommen oder in unmöglichen Positionen einen sicheren Stand zu finden. 0G-Manöver erlauben es ihm, sich in Schwerelosigkeit koordiniert zu bewegen und dabei seinen Schwung und die Masseträgheit korrekt einzuschätzen. Wenn die Balance versagt hilft Fallen dabei sicher und möglichst verletzungsfrei zu landen.
2.2.3 Tanzen
Zumindest in der gehobenen Gesellschaft gehört es sich, einige Standardtänze zu beherrschen. Der Charakter versteht sich darauf, sich im Takt der Musik zu bewegen. Er beherrscht bestimmte Stile wie Tango, Salsa oder Rock'n'Roll oder kennt sich auch mit Choreographie aus.
2.2.4 Schleichen
Sich lautlos zu bewegen, ist manchmal die beste Möglichkeit einen Sieg ohne einen Kampf zu erringen. Manchmal vermeidet man so auch gekonnt eine Niederlage. Hierunter fällt nicht nur die Fertigkeit, andere Leute zu verfolgen ohne bemerkt zu werden, sondern auch sich verstecken
2.3. Fingerfertigkeit (Grundfertigkeit)
Der Charakter ist geschickt mit den Händen. Diese Grundfertigkeit deckt Bauen und Reparieren ebenso ab wie Erste-Hilfe oder Malen und Zeichnen.
2.3.1 Medizin und Erste Hilfe
Diese Fertigkeit erlaubt dem Charakter mittels einer Diagnose Verletzungen oder Erkrankungen zu erkennen. Erste Hilfe umfasst Sofortmaßnahmen bei Verletzungen, Erkrankungen und Vergiftungen. Chirurgie erlaubt invasive Behandlungsmethoden, Schnitte vernähen oder auch eine Operation am offenen Herzen. Medizinische Behandlung umfasst das korrekte Verschreiben von Medikamenten oder das fachgerechte Schienen eines Knochenbruchs. Spezielle regeltechnische Auswirkungen dieser Fertigkeiten sind im Abschnitt 'Schaden & Heilung' näher erläutert.
2.3.2 Bauen und Reparieren
Egal wie robust und durchdacht es gebaut wurde, irgendwann geht es einfach kaputt. Gelegentlich kommt man auch in die Situation, dass nur die Einzelteile vorhanden sind und diese erst zu einem Ganzen kombiniert werden müssen. Mechanik und Maschinen, Elekro- und Hochenergiesysteme, Computer und Elektronik, Installation und Umweltsysteme oder auch Metallbau sind mögliche Spezialisierungen innerhalb dieser Fertigkeit. Auch das Schlösser knacken fällt in diese Kategorie.
2.3.3 Malen und Zeichnen
Der Charakter kann mit Stift, Pinsel und Farben umgehen, Illustration, Kartographie, Kalligraphie oder Technisches Zeichnen gehören zu dieser Fertigkeit.
2.3.4 Modellieren
Töpfern, Schnitzen, Steinmetz oder auch Maskenbildner wenn es darum geht mittels Materialzugabe oder -wegnahme Objekte zu erschaffen, dann kann man auf diese Fertigkeit zurückgreifen.
2.3.5 Taschenspielerei
Ganz klassisch fallen hierunter Kartentricks und verwandte Zaubertricks. Auch Jonglieren ist eine Spezialisierung der Taschenspieler und nicht zuletzt Taschendiebstahl.
3. Mentale Fertigkeiten
3.1. Organisation und Verwaltung (Grundfertigkeit)
Irgendjemand muss sagen wo es lang geht, diese Grundfertigkeit umfasst die notwendigen Fertigkeiten um zu entscheiden, wen man anheuert, auf welchen Routen man seinen Frachter man am besten einsetzt um Geld zu verdienen und wie man die Ladung sicher verstaut.
3.1.1 Administration
Mag der Krieger noch so fluchen, ohne Quittung gibt es einfach kein Geld für die Munition, denn ohne Papierkram geht es halt auch im 31. Jahrhundert nicht. Unter diese Fertigkeit fallen Spezialisierungen wie Kalkulation und Buchführung oder Personalplanung.
3.1.2 Handel
Kaufen und Verkaufen. Was wird wo gebraucht, was wird wo für was gezahlt? Schätzen des Werts eines gut erhaltenen Lasergewehrs auf dem Schwarzmarkt in den hintersten Ecken des Bazar von Akhar Thek fällt ebenso in diese Fertigkeit wie Zollbestimmungen und Transitbeschränkungen für Interstellaren Handel.
3.1.3 Ladung und Fracht
Frachtgut Packen und Stauen, Container optimal füllen und die Ladung gleichmäßig am Schiff oder Fahrzeug verteilen. Der sichere Umgang mit Gefahrgut fällt ebenso in diese Fertigkeit wie die Lagerverwaltung oder Expedition ausrüsten, man sollte schließlich nicht außer acht lassen, dass die Reise zwischen den Sternen eher Wochen, denn Tage dauert und manche Route zu entlegenen Vorposten der führt erst nach über einem Monat wieder zurück in die Zivilisation.
3.1.4 Führung
Der Charakter kann eine größere Gruppe oder Unternehmung leiten und behält dabei den überblick, wer mit welchen Aufgaben betraut wurde und in wie weit diese erfüllt wurden. Kommando ist die militärische Spezialisierung dieser Fertigkeit, sie fußt auf einer strikten Hierarchie und dem Konzept von Befehl und Gehorsam.
3.2. Computer & Technik (Grundfertigkeit)
In diese Grundfertigkeit fällt der Umgang mit Computern und elektronischen Gerätschaften, wie Sensoren oder Kommunikationssystemen.
3.2.1 Computer
Diese Fertigkeit umfasst die Computernutzung, wie auch Informationsrecherche im DataLINKS Netzwerk. Programmierung von neuer Software oder bei einem etwas flexibleren moralischen Rahmen auch das Hacking von Informations- und Sicherheitssystemen. Und dies sind nur einige mögliche Spezialisierungen innerhalb dieser Fertigkeit.
3.2.2 Sensorsysteme
Der Charakter ist in der Lage die Informationen verschiedenstern Sensorsysteme wie Radar, Sonar oder anderen derartigen Systemen zu interpretieren.
3.2.3 Schiffssysteme
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter die verschiedensten Systeme an Bord eines Raumschiffes zu verwenden, etwa die Reaktorsteuerung oder die Umweltsysteme
3.3. Forschung und Wissenschaft (Grundfertigkeit)
Diese Grundfertigkeit erlaubt die Anwendung Wissenschaftlicher Kenntnisse in der Praxis.
3.3.1 Experimente und Laborarbeit
Der Charakter beherrscht Wissenschaftliche Methodik und kann so reproduzierbare Experimente durchführen und eine nachvollziehbare Dokumentation erstellen. Mit entsprechenden Wissensfertigkeiten kann man biologische und chemische Analysen und Synthesen durchführen. Auch spezialisierte Aufgabenbereiche wie Forensik fallen in diese Fertigkeit.
3.3.2 Archäologie
Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage Ausgrabungen zu planen und zu überwachen. Um Funde deuten zu können sind entsprechende (Geschichts)-Wissensfertigkeiten nötig.
3.3.3 Bibliotheksnutzung und Recherche
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter das Indexsystem einer Bibliothek oder Datenbank zu verstehen, Informationen zu finden und und sinnvoll miteinander zu verknüpfen. Spezialisierungen können sich auf bestimmte Fachbereiche beziehen.
3.4. Pilot (Grundfertigkeit)
Die Fähigkeit die Steuereinrichtungen eines Fahrzeuges, Raumschiffes oder anderen 'technischen Fortbewegungsmittels' zu identifizieren, die Informationssysteme zu erkennen und zu verstehen und es kollisionsfrei in die gewünschte Richtung und letztendlich zum Ziel zu dirigieren.
3.4.1 Bodenfahrzeuge
Die Kontrolle von bodengebundenen oder bodennahen Fahrzeugen wie Motorrädern und Quads, Automobilen, Lastwagen, Baumaschinen und schweres Gerät und nicht zuletzt Hovercrafts und Schweber
3.4.2 Luftfahrzeuge
Diese Fertigkeit umfasst die Kontrolle der unterschiedlichsten atmosphärengebundenen Fluggeräte wie Flugzeuge. Helikopter, sowie Schweber bei einer Flughöhe von mehr als 15 Metern.
3.4.3 Raumschiffe
Raumschiffe steuern ist äußerst anspruchsvoll und erfordert über diese Fertigkeit hinaus auch profunde Computerkenntnisse, Grundlagen der Astrogation und zumeist eine Crew an mehreren Stationen. Spezialiserungen in dieser Fertigkeit sind Kampfmanöver, Asteroidenflug, Planetare Landungen, sowie Schiffsklassen wie Yacht, Frachter, Zerstörer oder Frachtschiff
3.4.4 Schiffe
Die Fähigkeit Wasserfahrzeuge zu steuern und zu navigieren. Egal ob windangetriebene Segelschiffe oder motorgetriebene Frachtschiffe, Speedboote oder auch U-Boote. Ähnlich wie bei Raumschiffen ist die Steuerung großer Schiffe keine Job für eine Person.
3.4.5 Navigation
Der Charakter ist in der Lage sich an Land, zu Wasser und in der Atmosphäre eines Planeten zurecht zu finden. Karten lesen fällt ebenso in diese Fertigkeit wie Routenplanung.
3.4.6 Astrogation
Es ist nicht immer leicht den Weg zwischen den Sternen zu finden. Der wahrgenommene Ort eines Sterns und seine tatsächliche Position liegen auf tausend Lichtjahre ein gutes Stück auseinander. Torverbindungen und Schleichwege fallen in diese Fertigkeit genauso wie Gefechtsastrogation oder sichere Kursberechnung in Asteroidenfeldern.
4. Soziale Fertigkeiten
4.1. Kommunikation (Grundfertigkeit)
Der Charakter ist redegewandt und kann mit anderen Leuten umgehen oder versteht auf andere Art und Weise, diese von seinem Standpunkt zu überzeugen.
4.1.1 Verhandlungen
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist in der Lage auf dem Bazar zu feilschen oder bei Handelsvereinbarungen höhere Boni für die Aufträge herauszuschlagen. Zu dieser Fertigkeit gehört auch die Vertragsgestaltung.
4.1.2 Überreden
Mit dieser Fertigkeit kann man eine andere Person dazu bringen etwas unfreiwillig zu tun. Darunter fallen neben dem klassischen Totlabern auch weniger freundliche Varianten wie Bedrohen, Erpressen oder Einschüchtern.
4.1.3 Überzeugen
Wird jemand überzeugt, so handelt er hinterher aus freien Stücken. Es gibt vielfältige Spezialisierungen innerhalb dieser Fertigkeit, Verführen eines anderen Charakters des eigenen oder anderen Geschlechts mit sexuellen Reizen, religiöse oder politische Propaganda. Auf der dunklen Seite dieser Fertigkeit stehen Hypnose oder auch Gehirnwäsche.
4.1.4 Lügen
Mittels dieser Fertigkeit kann der Charakter andere Personen anlügen, falsche oder unvollständige Informationen weitergeben ohne dabei rot zu werden oder sich anderweitig zu verraten.
4.1.5 Ausfragen
Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter Informationen zu erfragen, die das Gegenüber eigentlich nicht freiwillig herausrücken möchte. Neben den Spezialisierungen, die es auch bei Überreden oder Überzeugen gibt, fallen hier natürlich auch Verhör, Lügen erkennen oder Folter hinein.
4.2. Lehren & Unterrichten (Grundfertigkeit)
Der Charakter ist in der Lage Wissen zu vermitteln und anderen Charakteren beim erlernen von Fertigkeiten zu helfen. Natürlich muss man selbst beherrschen, was man unterrichten möchte.
4.2.1 Lehrer
Der Charakter ist in der Lage Kindern und Jugendlichen Wissen zu vermitteln, dabei beherrscht er die Didaktik und die entsprechenden Fächer als Wissensfertigkeiten
4.2.2 Trainer
Diese Fertigkeit erlaubt es unter anderen körperliche und sportliche Fertigkeiten zu unterrichten, etwa G-Ball Coach aber auch andere praktische Kenntnisse wie Fahrlehrer.
4.2.3 Professor
Die Fertigkeit hochkomplexe und theoretische Kenntnisse zu vermitteln und in Vorlesungen und Seminare zu pressen. Die Fertigkeit sollte man auf ein Fachgebiet spezialisieren.
4.2.4 Militärausbilder
Vom Drill-Sergeant der die Rekruten drei dutzend Liegestützen machen lässt, als Vorbereitung für die nächsten drei Dutzend, bis zum Schießausbilder.
4.3. Schauspielerei (Grundfertigkeit)
Der Charakter ist in der Lage in eine andere Rolle zu schlüpfen und diese glaubhaft zu vermitteln.
4.3.1 Verkleiden
Diese Fertigkeit umfasst nicht nur die passende Garderobe für die Rolle sondern auch Spezialisierungen wie MakeUp, Maskenbildner oder Kostüm
4.3.2 Imitation
Der Charakter kann andere Personen nachahmen, Stimmen imitieren, Dialekte und Lingos oder auch Bewegungsabläufe nachahmen.
4.3.3 Soziale Anpassungsfertigkeit
Der Charakter kann sich einer gewählten Rolle angemessen verhalten und sich in Körperhaltung, Ausstrahlung und Sprachwahl anpassen. Weitergehende Kenntnisse der entsprechenden Subkultur helfen dabei natürlich sehr.
4.4. Etikette und Gebräuche (Grundfertigkeit)
Allgemeine Benimmregeln und das Wissen um Standessymbole und Insignien in verschiedenen Kulturen. Fettnäpfchen umschiffen durch richtiges und angemessenes Verhalten.
4.4.1 Höfisches Benehmen
Der Charakter weiß um das Verhalten an den Höfen der Adelshäuser in der Novaropäischen Allianz. Spezialisierungen betreffen hier die einzelnen Häuser wie Haus Wolkow oder Haus d'Arc
4.4.2 Militärisches Verhalten
Militärische Protokoll und Benimm. Befehl und Gehorsam. Spezialisierungen sind hier beispielsweise Orbitalsprungtruppen oder Pioniere
4.4.3 Bestimmte Kultur oder speziesübergreifende Subkulturen
Der Charakter weiß um Verhalten und Rituale einer bestimmten Gesellschaft oder Spezies und diese auch zu deuten. Spezialisierungen könnten hier Berufe oder Subkulturen sein.
5. Fernkampf
5.1. Pistolen und Revolver (Grundfertigkeit)
In dieser Grundfertigkeit wird der Umgang mit kurzläufigen, teilweise einhändig führbaren Schusswaffen zusammengefasst.
5.1.1 Pistolen
Diese Fertigkeit erlaubt den Umgang mit selbstladenden, halbautomatischen Faustfeuerwaffen wie die OMG Alpha. Diese haben meist eine Ladekapazität von sieben bis 15 Schuss und können teilweise mit Schalldämpfern oder Zieleinrichtungen ausgestattet werden.
5.1.2 Revolver
Charaktere mit dieser Fertigkeit sind mit trommelgeladenen Faustfeuerwaffen, wie der .357 Marshal Art vertraut. Diese Waffen eignen sich aufgrund ihrer Bauart auch für das berüchtige Wolkow-Roulette.
5.1.3 Maschinenpistolen
Fertigkeit für den Umgang mit vollautomatische Faustfeuerwaffen.
5.2. Gewehre (Grundfertigkeit)
Die Grundfertigkeit erlaubt den Umgang mit langläufigen Schusswaffen.
5.2.1 Schrotflinten
Der Charakter ist geübt im Umgang mit großkalibrigen Gewehren die einen relativ kurzen Lauf besitzen und zumeist mit streuender Munition geladen werden.
5.2.2 Flinten
Halbautomatische Gewehre die vornehmlich als Jagdwaffen Verwendung finden.
5.2.3 Scharfschützengewehre
Langläufige Gewehre mit hoher Präzision, meist großem Kaliber und Montagemöglichkeit für hochempfindliche Zieleinrichtungen für Zielgenauigkeit auf große Distanzen.
5.2.4 Sturmgewehre
Vollautomatische Gewehre für Soldaten und Söldner, entwickelt für den Kampfeinsatz.
5.3. Strahlenwaffen (Grundfertigkeit)
Da sich Energiewaffen in Reichweite und Rückstoßverhalten deutlich von gewöhnlichen Schusswaffen unterscheiden, gibt es für diese eine eigene Grundfertigkeit.
5.3.1 Strahlenpistolen
Kleinere Strahlenwaffen können einhändig verwendet werden.
5.3.2 Strahlengewehre
Höhere Energiemenge und Zielgenauigkeit als Strahlenpistolen, lassen sich natürlich, wie normale Gewehre, nur beidhändig verwenden.
5.4. Schwere Waffen (Grundfertigkeit)
Unter Schwere Waffen fallen alle größeren Feuerwaffen, die vorwiegend auf Zweibein, Dreibein oder an Fahrzeugen montiert oder schultergestützt abgefeuert werden.
5.4.1 Maschinengewehre und Maschinenkanonen
Vollautomatische Waffen mit langem Lauf und zumeist externer Munitionszuführung. Durch ihren Rückstoß können sie von den meisten Menschen nur montiert verwendet werden.
5.4.2 Raketen- und Granatwerfer
Abschusssystem für Explosivgeschosse, unter anderem auch Mörser oder schultergestützte Boden-Luft-Raketen.
5.5. Geschütze (Grundfertigkeit)
Geschütze sind noch eine Nummer größer als Schwere Waffen. Hierunter fallen alle Arten von Kanonen uns Schiffsgeschützen (ab dem Invasions-Abwehr-Geschütz). Im Prinzip alle Waffen, die nicht mehr direkt gefeuert, sondern über Zielcomputer bedient werden.
5.5.1 Artillerie und Fahrzeugkanonen
Schwere Waffensystem auf Bodenfahrzeugen und Schiffen.
5.5.2 Bordgeschütz
Partikelbeschleuniger, Rail-Guns, Lasergeschütze oder Raketensysteme an Bord von Raumschiffen, nicht nur im Kampf sondern auch im Asteroidenfeld hilfreich.
5.5.3 Invasionsabwehrgeschütz
Diese Waffensysteme sind zumeist großkalibrige Maschinenkanonen, mit denen Enterkapseln aufgehalten werden sollen.
5.6. Sprühtanks (Grundfertigkeit)
Waffen und Waffenartige Systeme die ein Gasgemisch, eine Flüssigkeit oder einen Partikelstrahl ausstoßen.
5.6.1 Flammenwerfer und Säuretanks
Waffensysteme, die eine brennende oder ätzende Flüssigkeit ausstoßen. Aber auch Werkzeuge wie Sandstrahler
5.7. Wurfwaffen (Grundfertigkeit)
Die Grundfertigkeit für den Umgang mit allen geworfenen oder geschleuderten Waffen.
5.7.1 Wurfklingen
Die Fertigkeit ausgewogene aber auch weniger ausgewogene Klingen wie Messer, Beile oder Wurfsterne so zu werfen, dass sie ihr Ziel mit der Klinge zuerst erreichen.
5.7.2 Schleudern
Diese Fertigkeit fasst Waffen zusammen, die nicht einfach nur geworfen sondern unter Ausnutzung der Zentrifugalkraft beschleunigt werden, neben der klassischen Schleuder unter anderem die Bola, der Diskus und das Lasso.
5.7.3 Netz
Der Umgang mit dem Netz als Wurfwaffe um einen Gegner zu Fall zu bringen oder zu behindern. Die Waffe ist auch im Nahkampf einsetzbar
5.7.4 Granaten
Der Charakter ist um Umgang mit Handgranaten, Rauchgranaten oder Schockgranaten geübt und weiß wann und wie weit er sie schmeißen sollte.
6. Nahkampffertigkeiten
6.1. Unbewaffneter Nahkampf (Grundfertigkeit)
Du bist die Waffe. Kratzen, Treten, Beißen oder was einem sonst auch immer einfällt, es gibt eine Vielzahl von reglementierten und unreglementierten Kampfstilen in dieser Gruppe.
6.1.1 Raufen
Stillos und relativ ungefährlich. Beim Raufen ist das Ziel, den Gegner kampfunfähig zu bekommen, irgendwie zu Boden zu bringen. Es geht nicht darum das Gegenüber umzubringen.
6.1.2 Kampfstil
Der Charakter ist in in einer oder vielleicht auch mehreren formalisierten aber effektiven Kampfstilen ausgebildet. Sofern der Kampfstil auch bewaffnete Komponenten enthält, werden die Kenntnisse des Charakters in diesen über die entsprechenden Waffenfertigkeiten abgedeckt.
6.1.3 Kampfsport
Im Gegensatz zu Kampfstilen sind Kampfsportarten zur sportlichen Ertüchtigung und dem fairen Wettkampf ausgelegt. In einem Kampf auf Leben und Tod sind diese Kenntnisse zwar weniger effektiv als Kampfstile, aber besser als nichts.
6.1.4 Kampfkunst
Häufig handelt es sich hierbei um alte oder rekonstruierte Kampfstile, die vornehmlich für die sportliche Ertüchtigung und Schärfung des Geistes geübt werden. Meditative Katas werden in verschiedenen psionischen Schulen gelehrt.
6.2. Klingenwaffen (Grundfertigkeit)
Umgang mit Waffen die über eine Klinge verfügen und zum 'Hauen und Stechen' geeignet sind.
6.2.1 Messer und Dolche
Kampf mit sehr kurzen Klingen
6.2.2 Kurzschwerter
Der Umgang mit zweischneidigen, einhändig geführten Klingenwaffen mit gerade Klinge.
6.2.3 Langschwerter
Fertigkeit zum Kampf mit ein- oder zweihändig geführten zweischneidigen Schwertern mit gerader Klinge.
6.2.4 Bidenhänder
Lange Schwerter mit gewaltigen Klingen, die nur zweihändig geführt werden können.
6.2.5 Säbel und Krummschwerter
Einschneidige, gekrümmte Klingen, einhändig oder zweihängig führbar.
6.3. Hiebwaffen (Grundfertigkeit)
Hiebwaffen sind alle wuchtig geführten Nahkampfaffen wie Äxte, Keulen oder Betäubungsschlagstöcke.
6.3.1 Knüppel und improvisierte Hiebwaffen
Die Verwendung unausgewogener oder improvisierter Nahkampfwaffen, wie etwa Rohren, Stuhlbeinen oder Baseballschläger, aber auch Kurzstöcke oder Teleskopschlagstock.
6.3.2 Beile und Hämmer
Die Fertigkeit mit sehr kopflastigen Waffen zu kämpfen, unter anderem Vorschlaghämmer, Streitkolben oder Äxte
6.3.3 Stangenwaffen
Stangenwaffen sind längere, meist zweihändig geführte Waffen wie Kampfstäbe, Hellebarden, Speere und ähnliche Waffen.
7. Psionische Fertigkeiten
Ein Charakter, der über entsprechende PSI-Begabung verfügt, ist in der Lage, die Realität Kraft seiner Gedanken zu formen.
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jede Anwendung von Psionik anstrengend ist.
Eine Übersicht über entsprechende Fertigkeiten findet sich im Abschnitt Psionik.
8. Wissensfertigkeiten, Berufskenntnisse, Interessen und Sprachen (passiv)
Es gibt eine schier unüberschaubare Menge an unterschiedlichen Wissens- und Interessensgebieten und innerhalb dieser unzählige Spezialisierungen, die nachfolgende Auflistung ist also, mehr noch als bei den Aktionsfertigkeiten, keinesfalls als abschließende Aufstellung anzusehen.
Über die Kampagnenrelevanz gewisser Wissensfertigkeiten und Interessen kann man natürlich geteilter Meinung sein.
8.1. Naturwissenschaften und Technologie (Grundfertigkeit)
In dieser Grundfertigkeit vereinen sich wissenschaftliche Allgemeinbildung und Grundkenntnisse über naturwissenschaftliche und technologische Zusammenhänge. Es ist ein extrem breit gefächertes Wissensspektrum und die Spezialisierungen, die innerhalb der einzelnen Fertigkeiten aufgeführt sind, dienen nur als Beispiele.
8.1.1 Biologie
Das Wissen um die Grundlagen des Lebens, von Zellbiologie über Genetik bis Tierkunde, Pflanzenkunde. Von der Biologie der Hanzaru bis zur Humanbiologie. Nicht zuletzt Stellarbiologie, Biospären und die Gaja-Hypothese.
8.1.2 Chemie
Der Charakter weiß um die chemischen Verbindungen und ihre Wirklungen Chemische Analyse und Synthese, Biochemie, Sprengstoffherstellung oder auch Pharmazie und abgeleitet davon die Drogenproduktion. Natürlich auch Spezialisierungen wie Materialkunde, Nanochemie oder Materialforschung
8.1.3 Medizin
Die Wissenschaft hinter dem Handwerk der Heilung. Anatomie, Neurologie, Speziesbezogene Medizinkenntnisse, Psychologie, Mensch-Maschine-Integration und Psionik sind nur einige der vielfältigen Spezialisierungen dieses Fachbereichs.
8.1.4 Mathematik
Die Sprache der Wissenschaft. Als Fertigkeit umfasst es unter anderem Logik, Algebra, Geometrie und Statistik. Mathematik dient allerlei Berechnungen und kann für alles Mögliche als Unterstützung verwendet werden. Es sind auch fachspezifische Spezialisierungen wie Wirtschaftsmathematik oder Technische Mathematik möglich.
8.1.5 Physik
Das Wissen um die physikalischen Grundlagen, Energie und Masse, sowie ihre Wechselwirkung mit Raum und Zeit. Spezialisieren kann man sich dabei unter anderem in Mechanik, Elektrodynamik, Thermodynamik, Relativitätstheorie, Astrophysik, Quantenphysik oder Extraspatialphysik.
8.1.6 Technologie und Ingenieurwissenschaften
Das Wissen um 'Artefakte' also alles was nicht natürlichen Ursprungs ist, sondern von Menschen oder anderen Spezies im Laufe der Zeit erschaffen wurde.
Von Maschinenbau über Feinmechanik bis zur Waffentechnik. Von Elektrik und Energietechnik zu Elektronik und Computer. Von Baustatik über Umweltsysteme bis Raumschiffbau.
8.1.7 Geowissenschaften
Von Geologie über Tektonik und Vulkanologie bis hin zur Metereologie, aber auch Kenntnisse der Kartographie und des Terraforming.
8.2. Gesellschafts- und Sozialwissenschaften (Grundfertigkeit)
Von menschlicher Frühgeschichte, über Handelsrecht der Hazaru, bis zur Politik der Hohen Häuser. Diese umfassende Grundfertigkeit sammelt die Wissenschaftliche Kenntnisse um Kultur, Gesellschaft und Wirtschaft.
8.2.1 Geschichte
Ein Charakter mit einem hohen Wert in Geschichte besitzt eine profunde Grundkenntnis der historischen Entwicklung der wichtigsten Völker in den letzten 10.000 Jahren. Idealerweise spezialisiert man sich in diesem weiten Wissensbereich allerdings noch weiter, etwa auf bestimmte Völker, Regionen oder Zeiträume.
8.2.2 Politik
Nicht selten kommt die Politik in den Grenzwelten aus der Mündung des Blasters, doch manchmal ist es von Vorteil zu wissen, wer regiert und welche Machtgruppen gegeneinander angehen. Spezialisierugen können sich im theoretischen Bereich etwa Gesellschaftsentwürfe, oder Regierungsformen aber auch Gesellschaften, wie Novaropäische Allianz, Douwg oder Ko. beziehen.
8.2.3 Rechtswissenschaften
Die wenigsten Kolonien leben in Anarchie. Praktisch jede Welt hat ihre eigenen Gesetze die neben den allgemeingültigen Edikten des Kaisers oder Beschlüssen der Hazaru-Konklave gelten. Insbesondere für Abenteurer und Händlcr sind oftmals Zoll- und Einfuhrbestimmungen von Interesse - und sollten daher zumindest grundlegend beherrscht werden. Aber auch Interstellares Handelsrecht oder Strafrecht des Hauses Neo Edo können hilfreich sein.
8.2.4 Theologie
Selbst in einer von Wissenschaft und Technik durchdrungenen Gesellschaft ist die Religion noch immer ein integraler Teil des täglichen Lebens vieler Millarden Individuen. Spezialisierungen dieser Fertigkeit sind bestimmte Religionen und Kulte
8.2.5 Wirtschaftswissenschaften
8.3. Sprachen und Linguistik (Grundfertigkeit)
Hierunter fallen alle Sprachen, wobei die Grundfertigkeit selbst es nicht erlaubt irgendwelche Sprachen zu sprechen oder zu verstehen. Mit der Grundfertigkeit kann man höchstens identifizieren in welcher Sprache jemand redet.
Sowohl bei den Menschen, wie auch bei den Hazaru gibt es eine weit verbreitete Handelssprache, diese sollte man als Abenteurer zumindest grundlegend beherrschen. Diese Handelssprachen lernt man aber höchstens an Orten wie Alpha Ganimed als Muttersprache. Es gibt eine Reihe von verbreiteten und weniger verbreiteten Sprachen im Torwelten-Universum, von denen hier nur einige wenige vorgestellt werden.
Spezialisierungen in einer Sprache können Alte Dialekte, Schriftlicher Ausdruck oder auch Etymologie, sowie spezielle Regionale Dialekte sein. Die sogenannten Haussprachen sind die Sprachen der Hohen Häuser der Novaropäischen Allianz, man kann davon ausgehen, dass auf den meisten menschlichen Kolonien (auch denen die nicht der Allianz angehören) eine dieser Sprachen oder ein eng verwandter Dialekt als Konversations- und Amtssprache gesprochen wird. Diese Sprachen basieren auf den alten Sprachen der Erde, wahrscheinlich wird ein Vertreter des 21. Jahrhunderts kaum ein Wort von dem 'Anglesh' verstehen, welches die Pendragon sprechen. Dennoch sind besonders die Adligen stolz auf ihre Wurzeln und ihre alten Sprachen, die Bürger sprechen halt wie sie sprechen.
8.3.1 Novababel (Menschliche Handelssprache)
Novababel ist die verbreitete Handelssprache der Menschen. Es ist eine relativ einfach zu erlernde Sprache mit einer strukturierten Grammatik deren Vokabular wild den verschiedenen Haussprachen entstammt. Novababel wird von den meisten Bewohnern auf den Welten entlang der großen Handelsrouten gesprochen. Auch in Hazaru-Kolonien, die mit den Menschen handeln kommt man mit dieser Sprache recht weit.
8.3.2 Novasperanto (Menschliche Hochsprache)
Ursprünglich aus den Konzepten des alten Esperanto weiterentwickelt, ist Novasperanto die offizielle Sprache des Kaiserhofs und wird natürlich auch von anderen Adeligen und Hohen Beamten gesprochen.
Es ist die Sprache, aus der sich das allgemein gesprochene Novababel ableitet.
8.3.3 Anglesh (Haussprache)
Die verbreitetste der Haussprachen, da sie von den Mitgliedern der Häuser Pendragon, Abrahams und Burnum verwendet wird. Sie hat sich aus dem terranischen Englisch entwickelt.
8.3.4 Araby (Haussprache)
Die Sprache der Said, wie das Volk hat sie arabische Wurzeln. Im Gegensatz zu den meisten anderen menschlichen Sprachen wird sie von rechts nach links geschrieben.
8.3.5 Gotick (Haussprache)
Primär aus dem Deutschen hervorgegangene Dialektfamilie, mit einschlägen aus den Skandinavischen Sprachen, sowie Niederländisch und Afrikaans. Haussprache von Habsburg-Moebius und DeBeer. Nach Novababel und Anglesch die verbreiteteste Sprache unter den Menschen
8.3.6 Españal (Haussprache)
Die klangvolle Sprache des Hauses Corasonne, deren Wurzeln wohl im alten Spanisch von Terra zu finden sind.
8.3.7 Franças (Haussprache)
Dies ist die, dem Französischen entstammende, Sprache des Hauses d'Arc.
8.3.8 Latin
Latin ist die Sprache der Jünger des zürnenden Herren. Abgesehen davon, dass es für jeden normalen Bürger der Novaropäischen Allianz unverständlich ist, erregt die kalt und nüchtern klingende Sprache Unwohlsein bei vielen Leuten.
8.3.9 Helleniki (Haussprache)
Die Sprache des Hauses Onassos und von Sparta, hervorgegangen aus dem Griechischen.
8.3.10 Nippon (Haussprache)
Eine auf Japanisch und Chinesisch zurückzuführende Sprache, gesprochen von NeoEdo. Verwendet keine Alphabetschrift sondern Silbenzeichen, die Schreibrichtung ist vertikal von rechts oben nach links unten.
8.3.11 Rosska (Haussprache)
Auf dem alten Russisch basierende Sprache der Romanovs. Es heißt die Sprache klingt so kalt und hart das Klima ihrer Heimatwelt ist. Die meisten Romanovs kommentieren diesen Spruch nur mit einem knappen 'Da!'
8.3.12 Technobabel (Dialekt)
Weniger eine eigene Sprache als mehr ein Dialekt oder eine Erweiterung von Novababel. Es enthält eine Sammlung von standardisierten wissenschaftlichen und technischen Fachbegriffen und Techniker-Kauderwelsch, welches Uneingeweihte nur schwer verstehen können. Praktisch ist diese Sprache, wenn man Systemdokumentationen verstehen will, oder sich mit einem anderen Ingenieur oder Wissenschaftler über ein bestimmtes technisches Problem oder eine wissenschaftliche Fragestellung austauschen möchte.
8.3.13 AlphaGanimed-Babel (Dialekt)
AlphaGanimed-Babel ist streng genommen auch nur ein Dialekt des Novababel, durchmischt mit Begriffen aus dem Hazaru und ergänzt durch Einflechtungen praktisch jeder Alien-Sprache des bekannten Weltraums. Durch diese Erweiterungen taugt die Sprache auch als vollständige Muttersprache. Es ist die Sprache der Omega-Sektionen der Unterschicht und der Halbwelt auf der Station.
8.3.14 Konklav-Hazaru (Hazaru Handelssprache)
Ähnlich wie Novababel bei den Menschen handelt es sich beim Hoch-Hazaru an sich um eine Mischsprache, die im Fall dieser Sprache aus einer konstruierten Handelssprache hervorgegangen ist. Die Verwandtschaft zwischen den verschiedenen Stammessprachen bei den Hazaru ist allerdings noch immer deutlich ausgeprägter als zwischen den Haussprachen der Menschen. Konklav-Hazaru ist auch von Menschen relativ gut aussprechbar, was von einigen der Stammessprachen nicht behauptet werden kann.
Das Konklav hat innerhalb der Gesellschaft der Hazaru einen ähnlichen Stellenwert und Verbreitung wie Novababel bei den Menschen und ist eine gute Basis, wenn man mit Hazaru ins Geschäft kommen will. Ebenso ist die Sprache ist unter dem Menschen ähnlich weit verbreitet, wie Novababel unter den Hazaru.
8.3.15 Szezaru (Hazaru Clansprache)
Die Sprache der Itoszra hat sich auf Azzez entwickelt und von dort auch in angrenzende Kolonien verbreitet.
8.3.16 Stammessprachen
Die Hazaru sind ein extrem verbreitetes Volk, dass sich auf vielen Welten angesiedelt hat. Wenngleich zwischen den Kolonien immer ein reger Ausstausch stattgefunden hat, so haben doch viele Stämme im Laufe der Jahrhunderte ihre ureigenen Sprachen entwickelt, jedoch sind die gemeinsamen Wurzeln noch deutlich hörbar
8.3.17 Cyronianisch
Das Cyronianisch ist eine komplexe Sprache, die für Menschen und Hazaru nur schwer nachvollziehbar ist. Neben dem gesprochenen Wort werden Psionische Qualien und Gedankenmuster mit übertragen um einer Information Kontext zu verleihen. Um korrekt cyronianisch sprechen zu können, muss ein Charakter über ein telepathisches und ein empathisches Gespür verfügen.
8.3.18 Planetare Sprachen
Viele Völker - insbesondere jene ohne eigene Raumfahrt - sprechen oftmals nur ihre eigenen Dialekte und Sprachen. Man kann beispielsweise bei den mittelalterlichen Reynora kaum erwarten, jemanden mit profunden Novababel-Kentnissen zu finden.
Händler und Forscher, die sich in die Abgelegenen Bereiche des Universums aufmachen, sind gut beraten sich auch in selteneren Zungen zu üben - oder einen Übersetzungscomputer mitzunehmen.
8.3.19 Řhu (Planetare Sprache)
Die Sprache der Douwg gehört zu den Planetaren Sprachen, die man durchaus häufiger in Bars oder auf Märkten im Hyperionsektor hört. Es ist wohl einige der wenigen Sprachen, die Rosska in Härte und Kälte in den Schatten stellt.
8.3.20 Orionischer Standard (geplante galaktische Handelssprache)
Der 'Orionische Standard' gehört zu den ambitioniertesten Projekten des Orionischen Rates in den letzten zwei Jahrhunderten. Ziel ist es eine gemeinsame Sprache für alle großen Raumfahrenden Völker zu generieren, die niemanden benachteiligt, also für jeden aussprechbar und dennoch für jeden Verständlich ist.
Es ist jedoch bekannt, dass der Orionische Rat nicht gerade zu den schnellsten Institutionen des bekannten Weltraums gehört und so ist diese Sprache derzeit noch nicht besonders weit verbreitet und fast nur unter Akademikern und Schöngeistern bekannt.
8.4. Straßenwissen und Allgemeines Wissen (Grundfertigkeit)
Weniger akademisches Wissen um Mythen, Sportwetten, Etikette, Livestyle, Mode und alles andere.
8.4.1 Livestyle und Mode
In den Grenzwelten nur von bedingtem Nutzen, ist das wissen um die allgemeine Mode in den großen Kolonien und den Kernwelten durchaus von bedeutung. Ein Abenteurer im Abgenutzen-Hazaru-Leder-Look wird auf einem fürstlichen Ball bestenfalls als Kuriosität betrachtet, schlimmstenfalls aus der Gesellschaft ausageschlossen.
8.4.2 Speisen und Getränke
Der Charakter kennt und schätzt die feine Küche bestimmte Spezies oder Kulturen und kennt auch das eine oder andere Rezept. Er ist ein Experte für Weine oder Whiskeys und kann einen guten Onavu Brandy von Rycos problemlos selbst von den besten synthetischen Nachahmungen unterscheiden.
8.4.3 Kunst
Ein Interessens- und Wissensbereich, der unglaublich tiefe Spezialisierungen erlaubt und auch weit in die Breite geht. Hazaru TheaterKo Kalligraphien oder auch Musik des 26. Jahrhunderts sind nur drei von ihnen.
8.4.4 Mythen der Grenzwelten
Raumfahrergarn, urbane Legenden von goldenen Städten und antiken Raumschiffwracks mit perfiden Fallen und Rätseln. Nicht selten stellen sich diese Geschichten als wahr heraus - und dann wird einem bewusst, dass man dem alten Raumfahrer wohl besser zugehört hätte.
8.4.5 Sport und Sportwetten
G-Ball, Capture the Flag, Sportjagden, Raumschiffregatten - praktisch überall im Weltraum werden Spiele gespielt und Wetten darauf abgeschlossen. Ein intuitiver Charakter kann hier durchaus sein Glück machen und jede Menge Rand verdienen.
8.4.6 Spiele und Glücksspiele
Der Charakter kennt die Spielregeln von Poker, Schach oder auch Scrabble.
8.5. Soldat (Grundfertigkeit)
Ein Charakter mit dieser Grundfertigkeit hat vermutlich eine militärische, paramilitärische oder ähnliche Ausbildung genossen.
8.5.1 Soldatisches Verhalten
Der Charakter ist vertraut mit den Insignien und Rangabzeichen
8.5.2 Taktik
Der Charakter ist vertraut mit der Durchführung von militärischen Operationen wie Entergefecht, Häuserkampf,