Fertigkeiten

Man lernt so einiges während man auf Abenteuer auszieht. Sieh mich an. Als ich anfing, war ich Prospektor für Erzvorkommen.
Alleine, war das nicht halb so lukrativ wie der Artefaktschmuggel.
Also hab ich mich in dieses Feld eingelebt.
Was denkst du, wie oft man über den Tisch gezogen wird, bis man die Tricks und Kniffe kennt. Nicht zu vergessen, dass man lernen muss, wo man den Krempel versteckt und wen man bestechen muss, damit die Kontrollen nicht all zu genau ausfallen...
Oh - Und wen man wohin hauen muss, damit dieser einem seine Beute nicht wegnimmt...

Fertigkeiten sind erlernte Kenntnisse, die sich ein Charakter im Laufe seines Lebens aneignet. Bevor du deinen ersten Charakter zusammenbaust, solltest du einen Blick in den Abschnitt Fertigkeiten außerhalb der Charaktergenerierung werfen. Dort werden einige relevante Dinge wie der Unterschied zwischen aktiven und passiven Fertigkeiten erläutert.

Kosten für Fertigkeiten
Fertigkeiten können für folgende Punktekosten erlernt werden.
Stufe
Aktive Fertigkeit
Passive Fertigkeit
Interessiert:
2P
1P
Amateur:
4P
2P
Profi:
6P
3P
Experte:
8P
4P
Man muss dabei alle Grade aufbauend kaufen. Bevor man Profi werden kann, muss man zuerst Amateur sein.

Unbegrenzte Möglichkeiten
Regelwerck setzt auf eine offene Fertigkeitenliste. Insbesondere was die Spezialisierungen, Kenntnisse und Wissensfertigkeiten betrifft, sind die nachfolgend aufgeführten Fertigkeiten nur Vorschläge und keine abschließende Auflistung.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit, findet ihr die Fertigkeiten und Spezialisierungen gruppiert auf den nachfolgend verlinkten Unterseiten. Zur besseren Übersichtlichkeit unterscheiden wir farblich Aktive Fertigkeiten, Aktive Grundfertigkeiten, Passive Fertigkeiten und Passive Grundfertigkeiten.

Athletik: Kraft und Ausdauer
Beweglichkeit: Körperkontrolle und Koordination
Medizin & Erste Hilfe: Verletzungen und Erkrankungen behandeln.
Bauen & Reparieren: Handwerk und Technik.
Kunst & Kultur: ... wenn es vom Praktischen ins Schöne geht
Organisation & Verwaltung: Handel und Management
Forschung & Wissenschaft Anwendung von akademischen Wissen
Computer & Technik: Computer & technische Systeme verwenden
Pilot: vom Motorrad bis zum Schlachtschiff
Kommunikation: Mit anderen interagieren
Lehren & Unterrichten: Wissen vermitteln
Schauspielerei: Die Kunst sich zu verstellen
Sprachen & Linguistik: ... ergänzt Kommunikation
Nahkampf: Fäuste, Messer und Schwerter
Fernkampf: Pistolen, Blaster und Geschütze
Psionik: Die Macht des Geistes über die Welt

1. Weiterführende Links