Fertigkeiten und deren Einsatz

Jeder hat ein bestimmtes Maß an körperlicher Fitness und Beweglichkeit, Intelligenz und Intuition, sowie Sozialkompetenz und Charisma, all das und die absoluten Basisfertigkeiten werden von den Attributen abgedeckt.

Fast jeder Charakter kann eine Leiter hinaufklettern, eine Fertigmahlzeit in der Mikrowelle aufwärmen, das Wechselgeld an der Kasse zählen oder die Datalinks-Präsenz eines Unternehmens aufrufen.

Nur wenige aber wissen, wie man ein Raumschiff sicher durch ein Trümmerfeld steuert, einen Reaktor flickt oder mit einem Scharfschützengewehr auf tausend Meter trifft. Durch die Fertigkeiten, die du deinem Charakter mitgegeben hast, machst du ihn zu etwas Besonderem.

Der Wert der Fertigkeit gibt an, wie viele zwölfseitigen Würfel dir für eine Probe zur Verfügung stehen. Für jeden Punkt mehr in der Fertigkeit erhältst du einen weiteren Würfel. Ein Charakter mit einem Wert 'Klettern' auf 3 wirft somit drei Würfel (oder bis zu zwei Wiederholungswürfel, falls dir nur ein Würfel zur Verfügung steht).

Natürlich sind hohe Attribute eine gute Grundlage, doch erst mit Fertigkeiten wird der Charakter zu einem echten Spezialisten, der auch unter schwierigen Bedingungen gut arbeiten kann.

Insbesondere bei schwierigen oder komplexen Aktionen kann es notwendig sein, dass man eine passende Fertigkeit besitzt, damit der Erzähler überhaupt eine Probe zulässt.

1. Fertigkeitsränge

Das Regelwerk unterscheidet den Kenntnisstand eines Charakters in vier Stufen: Interessiert, Amateur, Profi und Experte - Auf dem Charakterbogen werden diese üblicherweise mit Zahlenwerten 1 - 4 repräsentiert.

Ein interessierter Charakter hat sich mit einem Thema auseinandergesetzt und beherrscht zumindest die Grundlagen. Mit dem Fertigkeitwert auf '1' erhält man zwar noch keine zusätzlichen Würfel für eine Probe, allerdings entfällt die Erschwernis für ungeübt. Es ist zudem häufig die Voraussetzung dafür, dass der Spielleiter eine Probe auf eine schwierigere Aktion in einem Fertigkeitsbereich überhaupt zulässt.

Mit entsprechender Ausbildung und Erfahrung wird ein Charakter zum Amateur. Der zusätzliche zweite Würfel für die Probe bringt eine extreme Steigerung der Erfolgswahrscheinlichkeit mit sich.

Ein Profi hat bereits eine Menge Erfahrung in dieser Fertigkeit, die sich in drei Würfeln - und somit noch einmal einer deutlichen Steigerung der Erfolgswahrscheinlichkeit - bei der Probe niederschlägt. Mehrere Jahre Übung, Praxis und Ausbildung im Hintergrund des Charakters sind üblicherweise die Grundlage dafür.

Der Experte in einer Fertigkeit hat sicherlich viele Jahre Erfahrung in diesem Bereich und eine profunde Kenntnis der Materie. Dem Charakter stehen bei diesem Fertigkeitsgrad insgesamt vier Würfel für eine erfolgreiche Probe zur Verfügung.

2. Aktive und passive Fertigkeiten

Bei aktiven Fertigkeiten handelt es sich um die anwendbaren Aktionsfertigkeiten, also alles was der Charakter tun kann. Wissensfertigkeiten, Kenntnisse, Interessen und Sprachen bilden die Gruppe der passiven Fertigkeiten. Erst mit passendem Hintergrundwissen und Kenntnissen wird man in einer bestimmten Fertigkeit wirklich gut.

Verfügt ein Charakter über passende Kenntnisse, Wissenfertigkeiten oder Interessengebiete, so wird die Probe auf die Aktionsfertigkeit um die vorhandenenen Ränge in den passenden passiven Fertigkeiten erleichtert.

Abhängig von der Situation kann der Erzähler für den Einsatz einer aktiven Fertigkeit bestimmte passive Fertigkeiten voraussetzen. Ohne eine passende Sprachfertigkeit wird man kaum erfolgreich verhandeln. Fehlende Voraussetzungen könnend den Erzähler dazu bewegen, die Probe zusätzlich zu erschweren oder festzustellen, dass der Charakter keine Aussicht auf Erfolg hätte und die Probe gar nicht zulassen.

Wissensfertigkeiten haben verglichen mit Aktionsfertigkeiten die halben Punktkosten.

3. Grundfertigkeiten

In der Liste der Fertigkeiten finden sich auch sehr breit aufgestellte aktive und passive Fertigkeiten, die mehrere Spezialisierungen oder auch Aktionsfertigkeiten enthalten. Regeltechnisch unterscheiden sich diese in keiner Weise von enger gefassten Fertigkeiten, sie sollen hauptsächlich dazu dienen einen Charakter etwas abzurunden.

4. Schwierige und herausfordernde Aufgaben

Jede Fertigkeit deckt eine große Bandbreite von Aktionen ab, die ein Charakter möglicherweise ausführen könnte. Diese können von einfach und alltäglich bis zu herausfordernd und außergewöhnlich reichen. Kochen beginnt irgendwo beim Aufbacken einer Fertigpizza und endet bei der Zubereitung von Kugelfisch. Hacking umfasst das Eindringen in die Lagerverwaltung eines kleinen Händlers bis hin zum Versuch eine Banktransaktion im Datalinks-Netzwerk zu manipulieren.

Wir bilden dies im Regelwerck durch insgesamt fünf Herausforderungsstufen ab, welche einen Modifikator für die Probe mit sich bringen können. Dieser Modifikator wird zunächst mit dem Modifikatoren für passive Fertigkeiten und gegebenenfalls dem Modifikator für ungeübt verrechnet, bevor weitere Situationsmodifikatoren angewendet werden.

einfach (-2): Eine alltägliche Anwendung einer Fertigkeit, wie etwa das Aufbringen eines Pflasters bei Erste-Hilfe oder die Fahrt auf einer trockenen, leeren geteerten Straße mit Bodenfahrzeuge

normal (0): Eine Aufgabe üblicher Schwierigkeit für die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - einen Transporter in Stadtverkehr fahren oder eine kleinere Brandwunde kühlen und verbinden.

schwierig (+2): Ohne passende Spezialkenntnisse oder Wissensfertigkeiten beginnt es langsam haarig zu werden - eine Fahrt im morgendlichen Berufsverkehr einer Metropole, eine stark blutende Schnittwunde mit einem Druckverband versorgen.

herausfordernd (+4): Selbst für geübte Charaktere meistens nicht mehr so ganz alltäglich - einen schweren Truck über eine in Serpentinen durch das Gebirge führende Schotterstraße steuern oder beispielsweise eine Amputationsverletzung versorgen.

extrem (+6): Auch für erfahrene Profis eine Herausforderung - eine Verfolgungsjagd auf dem Schnellstraße im Feierabendverkehr oder einen Verletzten mit einem schweren Polytrauma am Leben halten bis ein Arzt da ist.
 

5. Komplexe Aktionen

Über ein Hindernis springen, eine Türe auftreten, die Waffe aus dem Holster ziehen und schießen, das sind alles Aktionen, die in wenigen Sekunden abgehandelt sind. Andere Tätigkeiten, etwa Verhandlungen, Reparaturen, Ausgrabungen oder das Entschärfen einer Bombe sind komplexe Aktionen. Es kann mehrere Spielrunden, aber auch Stunden, Tage, oder sogar Monate dauern, sie erfolgreich abzuschließen.

Während für einfache Aktionen nur ein Erfolg benötigt wird, legt der Spielleiter bei einer komplexen Aktion im Vorfeld fest, wie viele Erfolge benötigt werden und welche Zeiteinheit zu Grunde gelegt wird, um die Aktivität erfolgreich zum Abschluss zu bringen.

Beispiel: Petra möchte eine Tresorraumtüre aufbrechen. Der Spielleiter legt fest, dass er dafür neun Erfolge sehen möchte und die Zeiteinheit fünf Minuten beträgt.

Nun kann der Spieler, für jede Zeiteinheit eine entsprechende Probe auf seine Fertigkeit ablegen. Sobald die nötige Anzahl an Erfolgen beisammen ist, ist der Charakter mit der Aufgabe fertig. Ein Misserfolg bedeutet hier nicht zwingend den Fehlschlag der komplexen Tätigkeit sondern nur, dass in dieser Zeit kein Fortschritt erzielt wurde.

Jeder gewürfelte Erfolg zählt zum Ergebnis, ein Charakter mit höheren Fertigkeitsstufen hat somit die Chance innerhalb einer angesetzen Zeiteinheit mehrere Erfolge zu erzielen.

Der Erzähler kann, situationsbedingt, natürlich auch eine zeitliche Höchstgrenze für die Erfüllung einer Aufgabe festlegen. Gelingt es nicht innerhalb dieser Zeit die geforderten Erfolge zu sammeln, so scheitert die Aktion. Ein Klassiker ist hier das Entschärfen einer Bombe oder die Manipulation eines Sicherheitssystems, bevor der Sabotagealarm auslöst.

6. Heroische Aktionen

Helden stürzen sich in Gefahren und versuchen fast Unmögliches zu erreichen
Es ist grundsätzlich möglich, dass der Spielleiter für eine besonders schwierige oder herausfordernde Aufgabe mehr als einen Erfolg verlangt und festlegt, dass die zeitliche Höchstgrenze eine Aktion ist.

Da die Torwelten ein cinematisches Space-Opera Universum sind, sollte man hier als Spielleiter jedoch mit Augenmaß agieren. Weiterführende Hinweise finden sich dann im Spielleiterteil.

 

7. Einfach mal machen ...

Jeder ist in irgendetwas gut. Jeder hat irgendein Talent. Und manchmal glaubt man selbst nicht dran, bis es sich plötzlich zeigt. Als ich in die Grenzwelten aufgebrochen bin, hielt ich mich immer für jemanden, der gut mit Worten umgehen kann. Bevor unser Geschützmeister in seiner Waffenkanzel verbrannt ist und wir plötzlich ohne Bordschützen dastanden, wusste ich nicht, dass ich auch mit 'ner ParaTec Twin Punisher was treffe...

Im Verlauf des Spiels kann es immer mal wieder vorkommen, dass ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen möchte, die er gar nicht beherrscht. In der oben stehenden Anekdote wird dies vermutlich Leichte Schiffsgeschütze sein.

Möchte ein Spieler, dass sein Charakter eine Aktion ohne passende Fertigkeit durchführt, kann der Spielleiter die Probe direkt gegen das Attribut erlauben.

Der ungeübte Einsatz einer Fertigkeit zieht dabei grundsätzlich eine zusätzliche Erschwernis von +2 nach sich.

Es liegt hierbei stets im Ermessen des Spielleiters, ob eine Probe überhaupt zugelassen wird. Als grobe Leitlinie kann man hier sagen: Wenn eine Aktion für den geübten Anwender im Bereich einfach und alltäglich liegt, dann kann man es auch ungeübt probieren - wenn es Richtung herausfordernd und außergewöhnlich geht kann man davon ausgehen, dass die ungeübte Anwendung fehlschlägt.

8. Am Ende des Spektrums

Es sollte nicht überraschen, dass sich durch den Wurf eines zwölfseitigen Würfels grundsätzlich nur ein Wert von eins bis zwölf erreichen lässt.

Was allerdings bedeutet das in einer Situation, in welcher der Modifikator die Probe derart verändert, dass der Zielwert außerhalb dieses Bereichs landet?

Auf der einen Seite stehen hier erschwerte Aufgaben, bei denen der Modifikator mindestens dem Attributswert entspricht. Man kann keine 'null' oder gar einen negativen Wert erwürfeln. Das muss aber nicht zwingend heißen, dass es unmöglich ist, die Aktion dennoch erfolgreich auszuführen. Sofern die Handlung grundsätzlich plausibel ist, kann der Spielleiter dem Spieler in so einer Situation einen Wurf gegen die 'eins' zugestehen.

Ein Beispiel: Paul möchte, dass sein Söldner Mike, während einer wilden Verfolgungsjagd, aus dem Fenster des Schwebers, auf das flüchtende Fahrzeug schießt. Der Erzähler bestimmt nun einen situationsbedingten Modifikator von insgesamt -5, Mike ist zwar durchaus geübt im Umgang mit Pistolen (Fertigkeitswert II), sein Fernkampattribut ist allerdings für einen Menschen nur etwas überdurchschnittlich und beträgt '5', so dass Paul eine 'null' erwürfeln müsste - was unmöglich gelingen kann.

In dieser Situation findet der Erzähler jedoch, dass die Aktion durchaus gelingen und Mike einen Glückstreffer landen könnte. Er gesteht Paul eine Probe gegen die 'eins' zu.

Auf der anderen Seite des Spektrums finden sich Situationen, in denen die Probe erleichtert wurde und der Modifikator in Verbindung mit dem Attributswert dafür sorgen würde, dass der Spieler selbst mit einer gewürfelten 'zwölf' Erfolg hat.

Wenn der Erzähler selbst in so einer Situation nicht von einem automatischen Erfolg ausgehen möchte, kann er nun dennoch eine Probe gegen die 'elf' verlangen. Wenn der Spieler nun mit jedem seiner Würfe eine 'zwölf' würfelt, misslingt die Aktion dennoch.
 

9. Anstrengende und ermüdende Tätigkeiten

Handlungen, die der Charakter ausführt, können körperlich oder geistig anstrengend sein. Das gilt für das Erklimmen einer steilen Felswand oder einen Sprint durch den Wald, aber auch für konzentrierte Recherchen oder langwierige Verhandlungen. Auch die Anwendung von psionischen Fertigkeiten ist erschöpfend.

Erschöpfung manifestiert sich im (temporären) Verlust von Energiepunkten. Dabei ist der Schaden den der Charakter erleidet natürlich davon abhängig, wie extrem die Belastung ist.

Ein gemütlicher Spaziergang durch den herbstlichen Wald ist nicht anstrengend.
Ein militärischer Marsch, mit 20kg Ausrüstung, kann dagegen durchaus einen Anstrengungswurf von 1/0 für je 10km rechtfertigen.
Bei einem Marathonlauf sind 2/0 Energieschaden für 10km durchaus angemessen.
Ein Sprint über einen halben Kilometer kann durchaus so anstrengend sein wie der oben genannte Marsch über 10km.

Wir werden an dieser Stelle darauf verzichten, tabellenweise Erschöpfungsbeispiele anzubringen. Der Effektwurf sollte sich zwischen 1/+2 (der Spieler soll wissen, dass sich sein Charakter anstrengt) und 3/-2 (der Charakter sprintet, einen Verletzten über der Schulter, bei Beschuss, über das Schlachtfeld) bewegen.

Wie anstrengend das Hervorrufen von verschiedenen psionischen Effekten ist, findet sich bei den jeweiligen Fertigkeiten in der Beschreibung.


Überanstrengung
Wenn das Überleben der Gruppe davon abhängt, kann es durchaus unangenehm sein, eine Probe gegen einen Zielwert von 1 oder 2 zu riskieren. Sofern es nicht möglich ist, den Modifikator vielleicht noch durch Zeit lassen zu drücken, kann man - mit Zustimmung des Erzählers - versuchen, den Erfolg durch Überanstrengung herbeizuführen.

Der Spieler sagt an, wie sehr er sich anstrengen möchte. Für jeden Rang Überanstrengung, wird der Modifikator um 1 gesenkt.

Die Probe wird abgewickelt, danach erleidet der Charakter X/+2 Energieschaden. Wobei X die Summe der Erleichterung ist, die er für die Probe genommen hat.

Der gewählte Rang in Überanstrengung sollte den aktuellen EP-Wert nicht übersteigen. Darüber hinaus, sollte es nicht möglich sein, durch Überanstrengung, einen Zielwert > 6 zu erreichen.

10. Unterstützen

Einer oder mehrere Charaktere können den agierenden Charakter bei seiner Tätigkeit unterstützen. Hierfür kann der Erzähler je nach Situation und Fertigkeiten der Charaktere entweder eine Erleichterung oder Bonuswürfel gewähren.

11. Erfolg und Misserfolg

Kurz und knapp, wiederholen wir an dieser Stelle, was du bereits mehrfach gelesen hast:

W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

So einfach ist das.

Petra macht sich im Laufe der Nacht an einem Aktenschrank zu schaffen, um die Aufzeichnungen des Professors zu den aufgefundenen Artefakten zu entwenden. Sie hat einen Wert in Schlösserknacken von II, ein Attribut PHY von 5, sie versucht sich, im Licht der Straßenlaterne, welches durch das Fenster fällt, mit ordentlichen Werkzeug, an einem nicht zu komplexen Schloss. Der Erzähler bestimmt dies als Aktion mit einem Gesamtmodifikator von +2 zu bewerten.

Sie wirft 1 - 1 - 1 und knackt das Schloss - oder - sie wirft 3 - 9 - 11 und knackt das Schloss.

Das genaue Würfelergebnis sagt in diesem Fall nichts über die Qualität der Aktion aus, oder wie schnell und elegant es gelungen ist.

In diesem Grundzustand der Regeln gibt es nur ja oder nein.

Hinweis zur Vollständigkeit: Bei einer komplexen Tätigkeit hätte sie mit dem ersten Wurf natürlich drei Erfolge gesammelt, mit dem zweiten nur einen.

Auf der anderen Seite spielt es auch keine Rolle, ob die Würfel 12 - 12 - 12 oder 4 - 4 - 4 zeigen, es wäre in beiden Fällen nicht gelungen. Der erste Wurf ist vom Ergebnis her nicht schlechter, als der zweite Wurf.

Was bedeutet ein Misserfolg? Du kannst durchatmen, meistens passiert gar nichts, die Tresortüre geht nicht auf, beim Klettern kommt man nicht wirklich weiter, beim Kampf geht der Schuss oder der Schwerthieb ins Leere.

Üblicherweise führt ein solcher Misserfolg nicht direkt zu negativen Folgen - ein Schwimmer, dem eine Schwimmen-Probe misslingt, der ertrinkt nicht gleich, ein Fassadenkletterer stürzt nicht in den Tod und ein Schwertkämpfer schneidet sich nicht selbst den Arm ab.

12. Wahrnehmungsproben

Bemerken die Spielercharaktere den Hinterhalt rechtzeitig? Finden sie bei der Durchsuchung eines Büros den versteckten Tresor hinter dem Bild? Entdecken sie in einer Menschenmenge die gesuchte Person? Hören und verstehen sie das Gespräch auf der anderen Seite der Türe?

Die Antwort auf viele dieser Fragen liefern Wahrnehmungsproben. In diesem Regelwerk verzichten wir bewusst auf eine spezielle Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut für Wahrnehmungen. Der Erzähler verlangt vom Spieler einfach eine Probe auf eine passende Fertigkeit, oftmals gegen MEN oder PHY. Allerdings kann die Probe auch gegen SOZ gehen, wenn es darum geht eine Verkleidung zu durchschauen, gegen NK falls der Charakter jemanden nach verborgenden Waffen durchsucht oder gegen FK bei dem Versuch die Position eines Scharfschützen zu identifizieren.

13. Weiterführende Links