Fertigkeiten und deren Einsatz

Jeder hat ein bestimmtes Maß an körperlicher Fitness und Beweglichkeit, Intelligenz und Intuition, sowie Sozialkompetenz und Charisma, all das und die absoluten Basisfertigkeiten werden von den Attributen abgedeckt.

Fast jeder Charakter kann eine Leiter hinaufklettern, ein Regal zusammenschrauben oder das Wechselgeld an der Kasse zählen oder die Datalinks-Präsenz eines Unternehmens aufrufen.

Nur wenige aber wissen wie man ein Raumschiff sicher durch ein Trümmerfeld steuert, einen Reaktor flickt oder mit einem Scharfschützengewehr auf tausend Meter trifft. Durch die Fertigkeiten, die du deinem Charakter mitgegeben hast, machst du ihn zu etwas Besonderem.

Fertigkeiten erlauben es, mehr als einen zwölfseitigen Würfel für eine Probe zu verwenden. Für jeden Punkt in einer Fertigkeit, erhältst du einen zusätzlichen Würfel. Es handelt sich dabei um Wiederholungswürfel, wenn also der erste Wurf nicht gelingt hast du eine oder mehrere weitere Chancen.

Mit einem PHY-Attribut von 7 kann man eine Probe, die um 3 Punkte erschwert ist schaffen, aber wenn man zwei Mal nachwürfeln darf sind die Chancen deutlich besser.

Natürlich sind hohe Attribute eine gute Grundlage, doch erst mit Fertigkeiten wird man zu einem echten Spezialisten, der auch unter Schwierigkeiten gut arbeiten kann.

1. Lehrlinge, Gesellen und Meister

Das Regelwerk unterscheidet den Kenntnisstand eines Charakters in drei Stufen, Lehrling, Geselle und Meister.

Auch wenn die Bezeichnung danach klingt, ein Lehrling ist kein Anfänger in seinem Fach mehr. Schon das Fertigkeitsniveau von '1' gibt dem Spieler einen Wiederholgungswürfel, was eine deutliche Steigerung der Erfolgswahrscheinlichkeit mit sich bringt.

Ein Geselle hat bereits eine Menge Erfahrung in dieser Fertigkeit, die sich in zwei Wiederholungswürfen bei einer Probe niederschlägt.

Der Meister in einer Fertigkeit hat viele Jahre Erfahrung in diesem Bereich und eine profunde Kenntnis. Mit drei Wiederholungswürfen stehen dem Charakter bei diesem Fertigkeitsgrad also insgesamt vier Würfe für eine erfolgreiche Probe zur Verfügung.

Natürlich ist Fertigkeit nicht gleich Fertigkeit, um das im Regelwerk widerzuspiegeln unterscheiden wir einerseits zwischen aktiven und passiven Fertigkeiten und andererseits drei unterschiedliche Spezialisierungsgrade.


Würfelpool
Wir sprechen im Kontext des Regelwerks üblicherweise von Wiederholungswürfen dies ist darauf zurückzuführen, dass dieses Spiel prinzipiell mit einem W12 gespielt werden kann. Sofern ihr über mehrere Würfel verfügt, könnt ihr auch den Wurf gegen das Attribut und alle Wiederholungswürfel als Würfelpool betrachten und eben zwei, drei oder vier Würfel gleichzeitig werfen.

2. Grundfertigkeit und Spezialisierung

Da draußen zwischen den Sternen findet man sie alle. Es gibt Leute die ihre Jobs wechseln, wie andere die Kleidung, sich den Transit von Welt zu Welt als Helfer an Bord der verschiedensten Schiffe verdienen, überall einen neuen Job ausprobieren und doch nirgends lange bleiben. Irgendwie können sie alles aber nichts davon wirklich gut. Doch man findet auch jene Spezialisten die Zeit ihres Lebens immer tiefer in ihre Berufung eingetaucht sind und in ihrem engen Fachbereich zur absoluten Elite gehören. Sie zwar sind verdammt gut in dem was sie tun, aber sonst können sie nichts.

Grundfertigkeiten decken extrem breite Wissens- und Fertigkeitsgruppen ab. 'Athletik' vereint beispielsweise in sich alle Fertigkeiten bei denen es auf Kraft und Ausdauer ankommt, so wie etwa'Schwimmen' oder 'Klettern'. Diese Fertigkeiten sind immer noch relativ generell gehalten und umfassen ihrerseits wiederum Spezialisierungen wie 'Freiklettern', 'Höhlenklettern', 'Gerätetauchen' oder 'Rettungsschwimmer'.

Breitgefächerte Grundfertigkeiten erlauben es dem Charakter einfach mehr Dinge zu tun, während Fertigkeiten und Spezialisierungen dabei helfen bessere Ergebnisse zu erzielen und Schwierigkeiten zu vermeiden.

Für die Charaktererschaffung oder spätere Steigerung ist es vollkommen unerheblich ob es sich um eine Grundfertigkeit, Fertigkeit oder Spezialisierung handelt.

3. Alltägliche und schwierige Aufgaben.

Der Erzähler kann in Abhängigkeit der Komplexität einer Aufgabe oder Aktion einen Aufschlag auf die Probe festlegen.
Es gibt alltägliche Aufgaben, etwa eine Türe eintreten, eine Tütensuppe in der Mikrowelle kochen oder die Datalinksseite eines Unternehmens suchen. Der Aufschlag auf solche Proben gegen das Attibut ist +2
Schwierige Aufgaben erfordern schon etwas mehr Können und Wissen, eine verschlossene Türe öffnen ohne sie zu beschädigen, ein gutes drei Gänge Menü kochen oder in das Intranet eines Unternehmens einzudringen. Für solche Proben wird ein Aufschlag von +4 fällig.
Herausfordernde Aufgaben brauchen Expertenwissen, das zerstörungsfreie Öffnen einer verschlossenen Tresortüre, die Zubereitung von Kugelfisch oder das Knacken der Sicherheitsprotokolle einer Bank. Hier liegt der Aufschlag bei +6.

An dieser Stelle kommt nun der Spezialisierungsgrad von Fertigkeiten zu tragen. Beherrscht der passende Grundfertigkeit, so wird der Aufschlag um -1 reduziert. Mit einer Fertigkeit um -2 und einer Spezialisierung um -4. Der Modifikator wird durch die Spezialisierung üblicherweise nicht unter 0 gesenkt.

Beispiel: Thomas möchte an der Fassade eines Gebäudes in den fünften Stock klettern. Der Spielleiter bestimmt dies als herausfordernde Tätigkeit würde er nur auf des PHY-Attribut zurückgreifen, wäre die Probe um +6 erschwert. Freift er auf Athletik zurück, erleidet einen noch Malus von +5. Mit Klettern wird der Modifikator auf +4 reduziert und durch Fassadenklettern auf +2 gesenkt. Möchte jemand, der Fassadenklettern beherrscht allerdings eine grobe Natursteinmauer überwinden, erhält er für die Probe keine -2 Erleichterung.

4. Am Ende des Spektrums

Es sollte nicht überraschen, dass sich durch den Wurf eines zwölfseitigen Würfels grundsätzlich nur ein Wert von eins bis zwölf erreichen lässt.

Was allerdings bedeutet das in einer Situation, in welcher der Modifikator die Probe derart verändert, dass der Zielwert außerhalb dieses Bereichs landet?

Auf der einen Seite stehen hier erschwerte Aufgaben, bei denen der Modifikator mindestens dem Attributswert entspricht. Man kann keine 'null' oder gar einen negativen Wert erwürfeln. Das muss aber nicht zwingend heißen, dass es unmöglich ist, die Aktion dennoch erfolgreich auszuführen. Sofern die Handlung grundsätzlich plausibel ist, kann der Spielleiter dem Spieler dennoch einen Wurf gegen die 'eins' zugestehen.

Ein Beispiel: Paul möchte, dass sein Söldner Mike, während einer wilden Verfolgungsjagd, aus dem Fenster des Schwebers, auf das flüchtende Fahrzeug schießt. Der Erzähler bestimmt nun einen situationsbedingten Modifikator von insgesamt -5, Mike ist zwar durchaus geübt im Umgang mit Pistolen (Fertigkeitswert II), sein Fernkampattribut ist allerdings für einen Menschen nur etwas überdurchschnittlich und beträgt '5', so dass Paul eine 'null' erwürfeln müsste - was unmöglich gelingen kann.

In dieser Situation findet der Erzähler jedoch, dass die Aktion durchaus gelingen könnte und Mike einen Glückstreffer landen könnte. Er gesteht Paul eine Probe gegen die 'eins' zu.

Auf der anderen Seite des Spektrums finden sich Situationen, in denen die Probe erleichtert wurde und der Modifikator in Verbindung mit dem Attributswert dafür sorgen würde, dass der Spieler selbst mit einer gewürfelten 'zwölf' Erfolg hat.

Wenn der Erzähler selbst in so einer Situation nicht von einem automatischen Erfolg ausgehen möchte, kann er nun dennoch eine Probe gegen die 'elf' verlangen. Wenn der Spieler nun mit jedem seiner Würfe eine 'zwölf' würfelt, misslingt die Aktion dennoch.

5. Anstrengende und ermüdende Tätigkeiten

Handlungen, die der Charakter ausführt, können körperlich oder geistig anstrengend sein. Das gilt für das Erklimmen einer steilen Felswand oder einen Sprint durch den Wald, aber auch für konzentrierte Recherchen oder langwierige Verhandlungen. Auch die Anwendung von psionischen Fertigkeiten ist erschöpfend.

Erschöpfung manifestiert sich im (temporären) Verlust von Energiepunkten. Dabei ist der Schaden den der Charakter erleidet natürlich davon abhängig, wie extrem die Belastung ist.

Ein gemütlicher Spaziergang durch den herbstlichen Wald ist nicht anstrengend.
Ein militärischer Marsch, mit 20kg Ausrüstung, kann dagegen durchaus einen Anstrengungswurf von 1/0 für je 10km rechtfertigen.
Bei einem Marathonlauf sind 2/0 Energieschaden für 10km durchaus angemessen.
Ein Sprint über einen halben Kilometer kann durchaus so anstrengend sein wie der oben genannte Marsch über 10km.

Wir werden an dieser Stelle darauf verzichten, tabellenweise Erschöpfungsbeispiele anzubringen. Der Effektwurf sollte sich zwischen 1/+2 (der Spieler soll wissen, dass sich sein Charakter anstrengt) und 3/-2 (der Charakter sprintet, einen Verletzten über der Schulter, bei Beschuss, über das Schlachtfeld)


Überanstrengung
Wenn das Überleben der Gruppe davon abhängt, kann es durchaus unangenehm sein, eine Probe gegen einen Zielwert von 1 oder 2 zu riskieren. Sofern es nicht möglich ist, den Modifikator vielleicht noch durch Zeit lassen zu drücken, kann man - mit Zustimmung des Erzählers - versuchen, den Erfolg durch Überanstrengung herbeizuführen.

Der Spieler sagt an, wie sehr er sich anstrengen möchte. Für jeden Rang Überanstrengung, wird der Modifikator um 1 gesenkt.

Die Probe wird abgewickelt, danach erleidet der Charakter X/+2 Energieschaden. Wobei X die Summe der Erleichterung ist, die er für die Probe genommen hat.

Der gewählte Rang in Überanstrenung sollte den aktuellen EP-Wert nicht übersteigen. Darüber hinaus, sollte es nicht möglich sein, durch Überanstrengung, einen Zielwert > 6 zu erreichen.


Verwandte Aufgaben
Der Erzähler kann mit angemessener Erschwernis Proben auf verwandte Spezialisierungen zulassen, etwa Klettern im Hochgebirge mit 'Fassadenklettern.'

6. Aktive und passive Fertigkeiten

Bei aktiven Fertigkeiten handelt es sich um die anwendbaren Aktionsfertigkeiten also alles was der Charakter tun kann. Wissensfertigkeiten, Sprachen und Interessen bilden die Gruppe der passiven Fertigkeiten.

Abhängig von der Situation kann der Erzähler den Einsatz einer aktiven Fertigkeit von der Probe auf eine passive Fertigkeit abhängig machen und bei mangelndem Wissen die entsprechende Probe erschweren oder für unmöglich erklären. Ohne eine passende Sprachfertigkeit wird man ziemlich sicher nicht erfolgreich verhandeln.


Boni durch passive Fertigkeiten
Die Anwendung von aktiven Fertigkeiten kann durch vorhandenes Wissen natürlich deutlich erleichtert werden. Der Charakter erhält eine Erleichterung in Höhe des Rangs der passenden Wissensfertigkeit auf die Fertigkeitsprobe der aktiven Fertigkeit. Dies kann natürlich von einer erfolgreichen Probe auf die Wissensfertigkeitsprobe abhängig gemacht werden.

7. Komplexe Aktivitäten

Über ein Hindernis springen, eine Türe auftreten, die Waffe aus dem Holster ziehen und schießen, das sind Aktionen, die in Sekunden abgehandelt sind. Doch andere Tätigkeiten, etwa Verhandlungen, Reparaturen, Ausgrabungen oder das Entschärfen einer Bombe sind komplexe Aktivitäten. Es kann mehrere Spielrunden, aber auch Stunden, Tage, sogar Monate dauern, sie erfolgreich durchzuführen.

Während für die meisten einfachen Aktionen nur ein Erfolg benötigt wird, legt der Spielleiter bei einer langfristigen Aktion fest, wie viele Erfolge benötigt werden und welche Zeiteinheit zu Grunde gelegt wird, um eine komplexe Aktivität erfolgreich zum Abschluss zu bringen.

Beispiel: Petra möchte eine Tresortüre aufbrechen. Der Spielleiter legt fest, dass er dafür zehn Erfolge sehen möchte und die Zeiteinheit fünf Minuten beträgt.

Nun kann der Spieler, für jede Zeiteinheit eine entsprechende Probe auf seine Fertigkeit ablegen. Sobald die nötige Anzahl an Erfolgen beisammen ist, ist der Charakter mit der Aufgabe fertig.

Es können auch mehrere Charaktere gemeinsam Erfolge sammeln und so schneller fertig werden. Die sinnvolle Obergrenze für eine Aufgabe legt der Spielleiter fest. Wenn ein Arbeiter ein Loch in einer Stunde aushebt - so sind 60 Arbeiter nicht in einer Minute damit fertig.

Der Erzähler kann, situationsbedingt natürlich auch eine zeitliche Höchstgrenze für die Erfüllung einer Aufgabe festlegen. Gelingt es nicht innerhalb dieser Zeit die geforderten Erfolge zu sammeln, so scheitert die Aktion.


Die Scotty-Regel
Es gibt wahre Genies mit dem Schraubenschlüssel und begnadete Ärzte die übernatürlich schnell mit einer Aufgabe fertig werden.
Sofern ihr nicht ohnehin die Würfelpool Option verwendet, werft ihr einfach alle Wiederholungswürfe. Jeder Erfolg zählt, so dass ihr innerhalb einer Zeiteinheit mehrere Erfolge sammeln könnt.


Schnell! Schnell! - und - Immer mit der Ruhe
Gerade wenn es um komplexe Aktivitäten geht, kommt oftmals ein Zeitfaktor ins Spiel. Weiter oben findet sich ein Beispiel: Petra möchte eine Tresortüre aufbrechen. Der Spielleiter hat fünf Minuten als Zeiteinheiten angesetzt und möchte zehn Erfolge sehen.
Betrachten wir diese Zahlen, so fällt auf: Im besten Fall ist Petra in knapp unter einer Stunde mit dem Tresor fertig, weil aber vermutlich nicht jeder Wurf erfolgreich sein wird, kann sie davon ausgehen, dass es etwas länger dauert.
Was aber, wenn Petra damit rechnen muss, dass der Eigentümer in einer halben Stunde wieder da ist? Sie kann versuchen sich zu beeilen.

Diese Regeloption wirkt sich auf den festgelegten Zeitfaktor aus.
Zeitfaktor
Beschreibung
Modifikator
x 1/4
"Du siehst diese Digitalanzeige?" :10 :09 :08 ...
+6
x 1/3
"Ich glaube ich habe jemanden gehört ..."
+4
x 1/2
"Wir haben echt keine Zeit!"
+2
x 2
"Lass dir Zeit
-2
x 3
"Wann wolltest du das haben? Ach erst morgen?"
-4
x 4
"Der kommt erst nächste Woche wieder zurück!"
-6
Wichtiger Hinweis: Wird die Erschwernis für eine Zeitverkürzung genommen, so sollte man diese durch Überanstrengung ausgleichen - sonst kann es passieren, dass es am Ende länger dauert!

Wie alle Regeloptionen, sollte man auch diese hier mit gesundem Menschenverstand anwenden. Das gilt sowohl für das Zeit lassen, wie auch für das Beeilen.

8. Erfolg und Misserfolg

Kurz und knapp, wiederholen wir an dieser Stelle, was du bereits mehrfach gelesen hast:

W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

So einfach ist das.

Ohne weitergehende Regeloptionen bedeutet das, bei folgendem Beispiel: Petra hat einen Wert in Schlösserknacken von II, ein Attribut PHY von 5, sie versucht sich, mit gutem Werkzeug an einem Tresor. Der Erzähler bestimmt einen Modifikator von +2. Sie wirft 1 - 1 - 1 und knackt das Schloss - oder - sie wirft 3 - 9 - 11 und knackt das Schloss. Das genaue Würfelergebnis sagt nichts über die Qualität der Aktion aus, oder wie schnell und elegant es gelungen ist.

In diesem Grundzustand der Regeln gibt es nur ja oder nein.
Hinweis zur Vollständigkeit: Bei Verwendung der Scotty-Regel hätte sie mit dem ersten Wurf natürlich drei Erfolge gesammelt, mit dem zweiten nur einen.

Auf der anderen Seite spielt es keine Rolle, ob die Würfel 12 - 12 - 12 oder 4 - 4 - 4 zeigen, es ist ihr nicht gelungen. Der erste Wurf ist vom Ergebnis her nicht schlechter, als der zweite Wurf.

Was bedeutet ein Misserfolg? Du kannst durchatmen, meistens passiert gar nichts, die Tresortüre geht nicht auf, beim Klettern kommt man nicht wirklich weiter, beim Kampf geht der Schuss oder der Schwerthieb ins Leere. Üblicherweise führt ein solcher Misserfolg nicht direkt zu negativen Folgen - ein Schwimmer, dem eine Schwimmen-Probe misslingt, der ertrinkt nicht gleich, ein Fassadenkletterer stürzt nicht in den Tod und ein Schwertkämpfer schneidet sich nicht selbst den Arm ab.


Erfolgsbewertung
Ihr möchtet es genauer wissen? Ja oder nein reichen euch als Resultat einer Fertigkeitsprobe nicht aus. Kein Problem, diese Regeloption bestimmt den Erfolgsgrad einer Probe abhängig von Würfelwurf.

Vorraussetzung für diese Regeloption ist die Verwendung von Würfelpool.

Vergleiche das Ergebnis des niedrigsten Würfelwurfs mit dem Wert, der gerade noch ein Erfolg gewesen wäre.

Die Abweichung beträgt:
  • ±0 - ±1: knapper Erfolg oder Misserfolg
  • ±2 - ±4: normaler Erfolg oder Misserfolg
  • ±5 - ±11: deutlicher Erfolg oder Misserfolg
Beispiel: Eine Probe wäre mit einer 4 gerade noch erfolgreich, z.B. Attributswert 5, Modifikator +1, und der Spieler würfelt eine 2 - so ist dies eine normaler Erfolg. Würfelt der Spieler eine 9 als bestes Ergebnis, wäre es ein deutlicher Misserfolg.

Als Auswirkung empfiehlt sich, das einfach im Storytelling entsprechend einfließen zu lassen. Es ist möglich, als Spielleiter, für einen deutlichen Erfolg oder Misserfolg, in einer Probe für komplexe Aktivitäten, den nachfolgenden Wurf um ±1 zu modifizieren.

9. Wahrnehmungsproben

Bemerken die Spielercharaktere den Hinterhalt rechtzeitig? Finden sie bei der Durchsuchung eines Büros den versteckten Tresor hinter dem Bild? Entdecken sie in einer Menschenmenge die gesuchte Person? Hören und verstehen sie das Gespräch auf der anderen Seite der Türe?

Die Antwort auf viele dieser Fragen liefern Wahrnehmungsproben. In diesem Regelwerk verzichten wir bewusst auf eine spezielle Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut für Wahrnehmungen. Der Erzähler verlangt vom Spieler einfach eine Probe auf eine passende Fertigkeit, oftmals gegen MEN oder PHY. Allerdings kann die Probe auch gegen SOZ gehen, wenn es darum geht eine Verkleidung zu durchschauen, gegen NK falls der Charakter jemanden nach verborgenden Waffen durchsucht oder gegen FK bei dem Versuch die Position eines Scharfschützen zu identifizieren.

10. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 24.11.2017 um 15:29:34 Uhr von Eric


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