Kampfregeln

Dein Charakter steht in der Raumhafenkneipe. Um ihn herum fliegen Fäuste, Messer und gelegentlich Kugeln. Was kann er nun machen?

In einem Kampf passieren unzählige Dinge gleichzeitig, besonders wenn mehr als zwei Personen daran beteiligt sind. Man bringt sich in Position, zielt, schießt. Jemand tritt, schlägt oder lässt sich zu Boden fallen. Ein weiterer wirft, in Deckung liegend, das leere Magazin aus seinem Blaster und schiebt ein neues ein. Zuletzt ist jemand damit beschäftigt das Schloss zum versperrten Notausgang aufzubrechen um den Fluchtweg frei zu machen. Um all das sinnvoll abzuwickeln wird die Zeit für den Kampf ein wenig gedehnt und die Handlung in Kampfrunden abgewickelt.

1. Initiative und Kampfrunde

Eine Kampfrunde(KR) entspricht in etwa einem Zeitraum von drei Sekunden (es können auch zwei oder fünf sein), um festzulegen in welcher Reihenfolge die einzelnen Charaktere in diesem Augenblick gleichzeitig agieren, wird ein Initiativewert bestimmt. Unmittelbar vor dem Kampf werfen alle Teilnehmer einen W10. Jeder addiert seinen effektiven BEW-Wert auf das Ergebnis. Der Charakter mit der höchsten Initiative handelt zuerst. Bei Patt-Situationen handeln Spielercharaktere vor NSC. Spieler sprechen sich einfach ab, werfen eine Münze oder duellieren sich alternativ auf dreizehn Schritte mit Pistolen.
Wenn alle Charaktere an der Reihe waren und gehandelt haben, endet die Kampfrunde und es beginnt wieder von vorne.

Der Einfachheit halber bietet es sich an, die Initiative für den ganzen Kampf einmalig zu bestimmen.

1.1. Abwarten

Charaktere können ihre Aktion herauszögern, das heißt ein Spieler mit einem hohen Initiativeergebnis kann erst einmal abwarten, um auf die erwartete Handlung eines Gegners zu reagieren. Der Spielleiter kann vom Spieler des abwartetenden Charakters eine PHY-Probe verlangen um zu bestimmen, ob der Charakter wirklich rechtzeitig reagiert.

2. Aktionen

Während einer Kampfrunde bleibt einem Charakter Zeit für zwei Aktionen, dies sind beispielsweise:
  • Im Nahkampf bewaffnet oder unbewaffnet angreifen.
  • Mit einer Schusswaffe grob zielen und abdrücken
  • Das Benutzen eines Medikamentenpflasters.
  • Eine Handgranate scharf machen oder werfen.
  • Ein Magazin entnehmen und in den Gürtel stecken.
Neben den Aktionen gibt es so genannte 'freie Handlungen', diese können entweder aufgrund ihrer Natur zeitgleich anderen Aktionen oder zu ihrem Ende durchgeführt werden oder sie brauchen einfach so wenig Zeit, dass sie nicht als eigene Aktion gewertet werden.

Beispiele für freie Handlungen sind:
  • einen kleinen Hebel oder Schalter umlegen
  • den Abzug einer Waffe betätigen
  • eine Schusswaffe sichern oder entsichern
  • eine kurze Warnung oder einen Befehl rufen
  • ein Magazin auswerfen und auf den Boden fallen lassen
  • einen Gegenstand fallenlassen
Ein Charakter kann also seine Waffe ziehen (1. Aktion), selbige dabei entsichern (freie Handlung) - auf einen Gegner zielen (2. Aktion) und abdrücken (freie Handlung).

Viele Handlungen brauchen länger als eine Kampfrunde. So kann ein Charakter eine Granate vom Gürtel nehmen (1. Aktion), selbige scharf machen (2. Aktion) und eine Warnung rufen (freie Handlung). Der Wurf der Granate ist dann die erste Aktion der folgenden Kampfrunde.

Komplexere Tätigkeiten - das Schloss zum Notausgang knacken, eine stark blutende Schussverletzung mit Erste Hilfe behandeln oder komplizierte PSI-Talente anwenden - dauern oftmals noch länger.
Meist ist es notwendig die Aktionen hierfür nacheinander und ohne Unterbrechung ausgeführt werden. Wird der Charakter unterbrochen entscheidet der Spielleiter ob die bereits ausgeführten Aktionen verfallen, etwa der Schließzylinder wieder zuschnappt oder der angefangene Druckverband durchsuppt.

3. Waffen bereit machen

Natürlich kommt es vor, dass Spielercharaktere oder auch ihre Gegner zum Beginn des Kampfes noch nicht wirklich bereit sind. Man hört dann gerne Mal ein "ich zücke meine Waffe". Steckt die Waffe in einem offen getragenen Holster oder in einer entsprechenden Scheide, dann dauerte das eine Aktion. Wird die Pistole allerdings verborgen getragen oder der Taser einfach in der Handtasche transportiert, dann verlängert sich der Zeitraum um ein bis zwei Aktionen.
Einen Pfeil aus einem Köcher auf die Sehne legen wird etwa eine Aktion dauern, ähnliches gilt für das Einlegen einer Patrone in einen Revolvertrommel oder einen Magazinclip. Das Spannen einer Armbrust oder eines Bogens oder das Durchladen einer Schrotflinte zählt als eine Aktion, ebenso wie das Einschieben eines Ladestreifens. Einen Raketenwerfer aus dem Koffer zu holen und einsatzbereit zu machen kann hingegen einige Kampfrunden in Anspruch nehmen. Übrigens kann man davon ausgehen, dass ein Spieler, aber auch ein NSC, der über eine passende Waffenfertigkeit verfügt, automatisch seine Waffe entsichert und sichert.

4. Nahkampfangriffe

Für einen erfolgreichen Nahkampfangriff muss ein Ziel natürlich in 'Nahkampfreichweite' stehen.

Nahkampfangriffe werden mit dem Attribut Nahkampf(NK) und den entsprechenden Fertigkeiten abgehandelt. Dieser Wurf wird üblicherweise durch verschiedene Faktoren modifiziert.

4.1. Der Verteidigungswert

Dieser Modifikator bildet die Fertigkeit eines Gegners ab, sich gegen einen Angriff zur Wehr zu setzen - ob mit einer aktiven Parade oder auch durch Ausweichen. Bei umfassend ausgearbeiteten Charakteren entspricht dieser Verteidigungswert dem höchsten passenden Fertigkeitswert ( z.B. Waffenloser Nahkampf, Klingenwaffen, Ausweichen, Ninjutsu, ... ). Wird für den Verteidigungswert eine bewaffnete Nahkampffertigkeit verwendet, kann diese auch verwendet werden, wenn der Charakter die entsprechende Waffe nicht zur Hand hat. In diesem Fall bietet es sich an, den Wert um 1 zu reduzieren.

Für einfache NSC kann man von den folgenden Werten ausgehen:
+0 Zivilisten, Personen ohne Kampffertigkeiten
+1 Einfache Schläger, u.ä.
+2 Soldaten, Söldner, Gardisten, u.ä.
+3 Elitesoldaten

4.2. Umgebungsmodifikatoren

Nicht jeder Ort ist für einen Kampf geeignet und es ist deutlich einfacher, in einem gut ausgeleuchteten Boxring einen Treffer zu landen, als auf einem halb ausgerissenen Wartungssteg, bei schwankenden Schwerkraftverhältnissen und hypnotisch flackernder Notbeleuchtung.

Richtwerte für Umgebungsmodifikatoren:
Untergrund
-1 Boxring, Dojomatten
+1 Sandstrand
+2 Geröllhang
Beleuchtung
-1 optimale Ausleuchtung
+1 Dämmerung, flackerndes Licht
+2 absolute Dunkelheit
Schwerkraftverhältnisse
+1 0,75g-0,90g / 1,10g - 1,25g
+2 0,50g-0,75g / 1,25g - 1,50g
+3 0,00g-0,50g / 1,50g +
Platz
-1 Freifläche
+1 kleiner Raum
+2 enger Korridor

4.3. Übermacht

Durch diesen Modifikator kann man das Ungleichgewicht einer assymetrischen Kampfsituation abbilden. Kämpfe sind eben nicht immer fair.

+1 für jeden zusätzlichen Gegner im Nahkampf
-1 für jeden Verbündeten im Nahkampf

Wichtig: Dieser Modifikator sollte auf die jeweilige Nahkampfsituation angewendet werden, nicht pauschal auf die gesamte Szene.

4.4. Erfolg oder Misserfolg

Genau wie bei normalen Fertigkeitsproben, wird der Gesamtmodifikator auf die Würfelergebnisse gerechnet und das Ergebnis mit dem Nahkampf-Attribut vergleichen.

Misslingt die Nahkampfprobe, so erzielt der Charakter keinen Wirkungstreffer. Vielleicht hat der Gegner den Hieb pariert, möglicherweise ist er ausgewichen oder der Treffer ging einfach so daneben. Lässt sich der Misserfolg auf den Verteidigungswert des Gegners schieben, bietet es sich an, von einer aktiven Abwehr auszugehen. Lag der Misserfolg an einem entsprechend schlechten Würfelwurf (unter Einbeziehung der Umgebungsmodifikatoren) kann man von einem misslungenen Angriff ausgehen.

Es gibt keinen weiteren Paradewurf oder ein Ausweichen. Bei einer erfolgreichen Nahkampfprobe war der Angriff erfolgreich und verursacht entsprechend der Waffe Schaden. Sofern ihr mit der Option Erfolgsbewertung spielt, könnt ihr einen Kampf durchaus als komplexe Aktivität betrachten und nach einem deutlichen Erfolg oder Misserfolg den entsprechenden Modifikator für die nächste Attacke anwenden.

5. Zielen und Schießen im Fernkampf

Für einen erfolgreichen Fernkampfangriff muss man mit einer einsatzbereiten Waffe zielen und den Schuss lösen. Für die meisten Schusswaffen, lässt sich das innerhalb einer Aktion bewerkstelligen. Einige schwere Waffen oder Geschütze benötigen aber auch länger als eine Aktion zum Ausrichten auf das Ziel, dies ist aber bei den jeweiligen Waffen vermerkt.

Nachdem der Spieler entschieden hat, welches Ziel er angreifen möchte, sollte man die Modifikatoren für den Angriff bestimmen.

5.1. Der Verteidigungswert

Einer Blasterentladung weicht man nicht aus und man wehrt sie auch nicht aktiv ab. Dennoch gibt es auch für den Fernkampf, analog zum Nahkampf, einen Verteidigungswert. Dieser Basismodifikator bestimmt, wie geschickt sich ein Gegner grundsätzlich im Fernkampf anstellt. Bei einem ausgearbeiteten Charakter ist dies der höchste passende Fertigkeitswert ( z.B. Ausweichen, Pistolen, Gewehre, Beweglichkeit ... )

Für einfache NSC kann man von den folgenden Werten ausgehen:
+0 Zivilisten, Personen ohne Kampffertigkeiten
+1 Einfache Schläger, u.ä.
+2 Soldaten, Söldner, Gardisten, u.ä.
+3 Elitesoldaten

Dazu kommt möglicherweise noch ein situationsabhängiger Bonus durch Deckung oder Bewegung.

Ziel befindet sich in Deckung
+1 Leichte Deckung: hinter einer schmalen Säule, einzelnen Kiste oder ist abgekniet
+2 Deckung: Ziel liegt oder verbirgt sich hinter Sandsäcken
+3 Bunker: Massive Deckung mit schmalen Schießscharten.

Bewegtes Ziel
+1 Ziel bewegt sich mit weniger als 5 Meter pro Kampfrunde
+2 Ziel rennt: schneller als 5 Meter pro Kampfrunde.

5.2. Zielen

Man kann die Anzahl der Aktionen für das Zielen verdoppeln, bei den meisten Waffen also eine Aktion lang zielen, dies Erleichterung die Fernkampf-Probe um einen Punkt.

Noch längeres Zielen bringt keine weiteren Erleichterungen, aber natürlich kann ein Scharfschütze seine Aktionen einfach weiter verwenden um sein Ziel im Visier zu halten und irgendwann den Schuss mit der Erleichterung zu lösen.

5.3. Umgebungs- und Situationsmodifikatoren

Ein gezielter Schuss aus dem Hinterhalt von einer erhöhten Positon hat natürlich deutlich höhere Erfolgsaussichten, als ein Schuss aus der Deckung, während man Nachts im Schützengraben unter Feuer liegt.

Einige mögliche Modifikatoren:
Position
-1 erhöhte Lage
+1 aus der Deckung
Situation
-2 Hinterhalt
-1 unaufmerksames Ziel
Beleuchtung
-1 gute Ausleuchtung
+1 Dämmerung, flackerndes Licht
+2 völlige Dunkelheit
Ausrüstungsbonus
-1 Zielfernrohr
-1 Lasermarkierer

5.4. Erfolg oder Misserfolg

Auch bei Fernkampfproben wird ein Gesamtmodifikator gebildet und auf die Würfelergebnisse gerechnet. Das Ergebnis wird mit dem Fernkampf-Attribut vergleichen.

Misslingt die Fernkampfprobe, so erzielt der Charakter keinen Wirkungstreffer. Vielleicht befand sich der Gegner in einer ausreichend sicheren Deckung, hat doch gerade im richtigen Moment einen Schritt zur Seite getan oder den Kopf eingezogen. Möglicherweise ging der Schuss auch einfach daneben.

Wie bei einem Nahkampfangriff kann man bei einem Misserfolg prüfen, ob das auf den Verteidigungswert des Gegners zurückzuführen ist oder auf einen entsprechend schlechten Angriffswurf, um das Ergebnis für die weitere Situationsbeschreibung zu bewerten.

Bei einer erfolgreichen Fernkampfprobe war der Angriff erfolgreich und verursacht entsprechend der Waffe Schaden.

6. Durchschlag, Panzerung und Schaden

Zur Schadensermittlung wird die Effekt-Wert-Tabelle herangezogen.
Der Grundschaden eines Angriffs oder einer Waffe wird durch Schaden(S) und Durchschlag(D) angegeben, die Notation erfolgt mit S/D.

Schaden gibt die Anzahl der zu werfenden Würfel an.
Durchschlag bestimmt die Spalte der EWT, gegen die gewürfelt wird.

Spezielle Munition und verschiedene Kampfmanöver können den Schadenscode einer Waffe modifizieren. Die Notation erfolgt durch ±S/±D.

Ebenso reduziert getragene Panzerung den zu erwartenden Schaden durch einen Treffer. Auch hier wird die Modifikation mit ±S/±D angegeben.

Beispiel: Thomas schießt mit seiner Pistole 2/0 auf einen Gegner mit einer kugelsicheren Weste ±0/+2. Der Effektive Schadenswurf beträgt also 2/+2. Die zwei Würfel zeigen 3 und 5 - in Spalte +2 ergibt das X und /. Der Treffer verursacht 1½ Schadenspunkte.

6.1. Grundschaden für unbewaffnete Angriffe

Ein normaler Faustschlag verursacht 1/+2 Schaden, ein Tritt oder der Schwanzhieb eines Hazaru 1/+1.

Ihr meint, es macht einen Unterschied, ob der Faustschlag von einem kleinen Kind oder einem athletischen Söldner ausgeführt wird? Gut, es gibt eine Regeloption, die das abbildet.

6.2. Betäubungsschaden

Damit nicht jede Kneipenschlägerei in ein Blutbad ausartet kann man einen Gegner auch 'bewusstlos' schlagen.

Auch Angriff mit einer Betäubungswaffe - (Schlagstock, Taser) wird genauso gewürfelt wie ein regulärer Angriff. Auch Betäubungwaffen haben Schadenswürfel und einen Durchschlag. Der Schaden geht allerdings gegen die EP und nicht gegen die LP.

7. Waffen

Ähnlich wie Charaktere haben auch Waffen und andere Ausrüstung Spielwerte, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden.

Ein Beispiel
Name:
Fert.:
S/D:
RW:
Mag:
OMG Alpha
Pistolen
1/-1
10/50
15(L)
  • Name: Der Name (und in Klammern der Typus)
  • Fert.: Die Fertigkeit, mit der die Waffe üblicherweise verwendet wird.
  • S/D: "Schaden" gibt die Zahl der Würfel an "Durchschlag" die Tabellenspalte auf der EWT.
  • RW: Waffenreichweite. Links die 'Effektive Kampfreichweite' und rechts die 'maximale Reichweite' der Waffe
  • Mag: Magazingröße. In Klammern die Art des Magazins (L)adestreifen, (M)agazin (für Sturmgewehre z.B.); (T)rommel, (E) Einzelschuss.
Darunter hast du Platz für Notizen. Tanrnung, Anbauten, u.s.w.

7.1. Feuermodi

Verschiedene Fernkampfwaffen besitzen unterschiedliche Schuss- und Lademechanismen.
  • Einzelschuss: Die Waffe muss nach jedem Schuss nachgespannt oder geladen werden. 1 Schuss / Aktion. Danach Ladeaktion(en)
  • Halbautomatik: Die Waffe spannt sich selbstständig nach. 2 Schuss / Aktion
  • Vollautomatik: Nach Betätigung des Abzuges wird ein Schuss nach dem anderen abgefeuert, ohne dass man nachspannen müsste. Dies wird auch als Feuerstoß bezeichnet

8. Bewegung

Kämpfe zeichnen sich üblicherweise durch eine gewisse Dynamik aus. Die Beteiligten stehen nicht wie angewurzelt in der Gegend herum, sondern versuchen sich in Nahkampfreichweite zu begeben, eine gute Schussposition zu finden oder auch in Deckung zu springen.

Freie Bewegung
Einfache Bewegungen können als freie Handlung ausgeführt werden. Ein Charakter kann also sein Schwert ziehen und als freie Handlung zwei Schritte zum Gegner machen.

Aktive Bewegung
Die aktive oder auch kombinierte Bewegung ist eine Handlung, die eine erhebliche Bewegungskomponente enthält. Ein Charakter stürmt auf einen Gegner zu und schießt dabei zwei Mal. Die Bewegung ist in diesem Fall ein integraler Teil der Aktion. Der Erzähler kann aufgrund der Bewegung den Fertigkeitswurf modifizieren.

Exklusive Bewegung
Ein Charakter mit zwei Armen und zwei Beinen, kann nicht gleichzeitig eine Leiter hinaufklettern und dabei auf einen Gegner schießen. Auch ein beherzter Sprung in die Deckung ist eine Handlung die als eigene Aktion gilt.

Diese grobe Einteilung sollte im reinen Erzählspiel schon ausreichend sein.
Da Gefechte aber auch in Form eines Skirmishing-Tabletops ausgetragen werden können, gibt es erweiterte Bewegungsregeln.

9. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 5.12.2017 um 15:29:24 Uhr von Eric


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