Kampfregeln

Dein Charakter hockt am Tresen in einer heruntergekommenen Spelunke am Raumhafen. Plötzlich wird es unruhig im Gastraum. Laute Rufe, ein Tisch wird umgestoßen, Fäuste fliegen, Messer werden gezogen, Blasterentladungen schlagen im Spirituosenregal hinter der Bar ein. Natürlich kann dein Charakter, davon völlig unbeeindruckt, weiter an seinem Bier nippen - sehr wahrscheinlich ist eine andere Reaktion jedoch deutlich angemessener.

In einem Kampf passieren unzählige Dinge gleichzeitig, besonders wenn mehr als zwei Personen daran beteiligt sind. Man bringt sich in Position, zielt, schießt. Jemand tritt, schlägt oder lässt sich zu Boden fallen. Ein weiterer wirft, in Deckung liegend, das leere Magazin aus seinem Blaster und schiebt ein neues ein. Der nächste ist damit beschäftigt das Schloss zum versperrten Notausgang aufzubrechen, um den Fluchtweg frei zu machen. Um all das sinnvoll abzuwickeln wird die Zeit für den Kampf ein wenig gedehnt und die Handlung in Kampfrunden abgewickelt.

1. Initiative und Kampfrunde

Eine Kampfrunde (KR) entspricht ungefähr einem Zeitraum von drei Sekunden (es können auch mal zwei oder fünf sein), um festzulegen in welcher Reihenfolge die einzelnen Charaktere in diesem Augenblick gleichzeitig agieren, wird ein Initiativewert bestimmt. Unmittelbar vor dem Kampf werfen alle Teilnehmer einen W12. Jeder addiert seinen effektiven BEW-Wert auf das Ergebnis. Der Charakter mit der höchsten Initiative handelt zuerst. Bei Patt-Situationen handeln Spielercharaktere vor NSC. Spieler sprechen sich einfach ab, werfen eine Münze oder duellieren sich alternativ auf dreizehn Schritt mit Pistolen.
Wenn alle Charaktere an der Reihe waren und gehandelt haben, endet die Kampfrunde und es beginnt wieder von vorne.

Der Einfachheit halber bietet es sich an, die Initiative für den ganzen Kampf einmalig zu bestimmen.

1.1. Abwarten

Charaktere können ihre Aktion herauszögern, das heißt ein Spieler mit einem hohen Initiativeergebnis kann erst einmal abwarten, um auf die erwartete Handlung eines Gegners zu reagieren. Der Spielleiter kann vom Spieler des abwartetenden Charakters eine PHY-Probe verlangen um zu bestimmen, ob der Charakter wirklich rechtzeitig reagiert.

2. Aktionen

Während jeder Kampfrunde bleibt einem Charakter Zeit für zwei Aktionen, dies sind beispielsweise:
  • Eine Waffe aus einem Holster oder einer Scheide ziehen.
  • Im Nahkampf bewaffnet oder unbewaffnet angreifen.
  • Mit einer Schusswaffe zielen (und abdrücken).
  • Das Benutzen eines Medikamentenpflasters.
  • Eine Handgranate scharf machen oder werfen.
  • Ein Magazin entnehmen und in den Gürtel stecken.
  • Eine Volle Bewegung ausführen.
Neben den Aktionen gibt es so genannte 'freie Handlungen'. Diese können entweder aufgrund ihrer Natur zeitgleich mit anderen Aktionen oder zu ihrem Ende durchgeführt werden oder sie brauchen einfach so wenig Zeit, dass sie nicht als eigene Aktion gewertet werden.

Beispiele für freie Handlungen sind:
  • Einen kleinen Hebel oder Schalter umlegen.
  • Den Abzug einer Waffe betätigen.
  • Eine Schusswaffe sichern oder entsichern.
  • Eine kurze Warnung oder einen Befehl rufen.
  • Ein Magazin auswerfen und auf den Boden fallen lassen.
  • Einen Gegenstand fallenlassen.
Ein Charakter kann also in einer Kampfrunde seine Waffe ziehen (1. Aktion), selbige dabei entsichern (freie Handlung) - auf einen Gegner zielen (2. Aktion) und abdrücken (freie Handlung).

Unter Umständen können auch mehrere freie Handlungen neben einer Aktion durchgeführt werden. So kann ein Charakter durchaus eine Warnung rufen und gleichzeitig den Abzug einer Waffe betätigen. Der Spielleiter hat hier wie üblich das letzte Wort. Die spannende Geschichte steht im Vordergrund und ob der Held jetzt einen oder zwei Sätze während einer Kampfrunde ruft, ist eher unerheblich - ein zehnminütiger Monolog ist allerdings keine freie Aktion mehr.

Viele Handlungen brauchen länger als eine Kampfrunde. So kann ein Charakter eine Granate vom Gürtel nehmen (1. Aktion), selbige scharf machen (2. Aktion) und eine Warnung rufen (freie Handlung). Der Wurf der Granate ist dann die erste Aktion der folgenden Kampfrunde.

Komplexere Tätigkeiten - das Schloss zum Notausgang knacken, eine stark blutende Schussverletzung mit Erste Hilfe behandeln oder komplizierte PSI-Talente anwenden - dauern oftmals deutlich länger.

Meist ist es notwendig die Aktionen hierfür nacheinander und ohne Unterbrechung abzuhandeln. Wird der Charakter unterbrochen entscheidet der Spielleiter, ob die bereits ausgeführten Aktionen verfallen, etwa der Schließzylinder wieder zuschnappt oder der angefangene Druckverband durchsuppt.

3. Bewegung

Kämpfe zeichnen sich üblicherweise durch eine gewisse Dynamik aus. Die Beteiligten stehen währenddessen nicht wie angewurzelt in der Gegend herum, sondern versuchen sich in Nahkampfreichweite zu begeben, eine gute Schussposition zu finden oder auch in Deckung zu springen.

Wir unterscheiden im Rahmen der Aktionsphase während der Kampfrunde drei verschiedene Varianten von Bewegungsaktionen. Die Details wie weit ein Charakter genau laufen, springen, klettern oder schwimmen kann finden sich im verlinkten Abschnitt.

Freie Bewegung
Einfache Bewegungen können als freie Handlung ausgeführt werden. Ein Charakter kann also sein Schwert ziehen und gleichzeitig als freie Handlung zwei Schritte auf den Gegner zu machen.

Aktive Bewegung
Die aktive oder auch kombinierte Bewegung ist eine Handlung, die eine erhebliche Bewegungskomponente enthält. Ein Charakter stürmt auf einen Gegner zu und schießt dabei zwei Mal. Die Bewegung ist in diesem Fall ein integraler Teil der beiden Aktionen. Die Probe für die Hauptaktion wird in diesem Fall abhängig von der Intensität der Bewegung um bis zu +2 erschwert. Sofern die gewählte Bewegung als volle Bewegung eine Athletikprobe erfordern würde, entfällt diese und der Modifikator wird noch einmal um +1 erhöht. Es wird nicht gesondert für die Bewegung und die Aktion gewürfelt.

Volle Bewegung
Der Charakter führt eine Bewegung als Aktion aus, ohne dabei etwas anderes zu machen. Dabei kann er die maximale Bewegungsreichweite für die gewählte Bewegungsart zurücklegen. Manche Bewegungsabläufe wie Klettern oder Schwimmen können nur als volle oder exklusive Bewegung ausgeführt werden.

4. Waffen bereit machen

Natürlich kommt es vor, dass Spielercharaktere oder auch ihre Gegner zum Beginn des Kampfes noch nicht wirklich bereit sind. Man hört dann gerne Mal ein "ich zücke meine Waffe". Steckt die Waffe in einem offen getragenen Holster oder in einer entsprechenden Scheide, dann dauerte das eine Aktion. Wird die Pistole allerdings verborgen getragen oder der Taser einfach in der Handtasche transportiert, dann verlängert sich der Zeitraum um ein bis zwei Aktionen.
Einen Pfeil aus einem Köcher auf die Sehne legen wird etwa eine Aktion dauern, ähnliches gilt für das Einlegen einer Patrone in einen Revolvertrommel oder einen Magazinclip. Das Spannen einer Armbrust oder eines Bogens oder das Durchladen einer Schrotflinte zählt als eine Aktion, ebenso wie das Einschieben eines Ladestreifens. Einen Raketenwerfer aus dem Koffer zu holen und einsatzbereit zu machen kann hingegen einige Kampfrunden in Anspruch nehmen. Übrigens kann man davon ausgehen, dass ein Charakter, aber auch ein NSC, der über eine passende Waffenfertigkeit verfügt, automatisch seine Waffe entsichert und sichert.

5. Nahkampfangriffe

Für einen erfolgreichen Nahkampfangriff muss ein Ziel natürlich in 'Nahkampfreichweite' stehen.

Nahkampfangriffe werden mit dem Attribut Nahkampf(NK) und den entsprechenden Fertigkeiten abgehandelt. Dieser Wurf wird üblicherweise durch verschiedene Faktoren modifiziert.

5.1. Der Verteidigungswert

Dieser Modifikator bildet die Fertigkeit eines Gegners ab, sich gegen einen Angriff zur Wehr zu setzen - ob mit einer aktiven Parade oder auch durch Ausweichen. Bei umfassend ausgearbeiteten Charakteren entspricht dieser Verteidigungswert dem höchsten passenden Fertigkeitswert ( z.B. Waffenloser Nahkampf, Klingenwaffen, Ausweichen, Ninjutsu, ... ). Sofern der Verteidigungswert aus einer bewaffneten Nahkampffertigkeit erwächst, kann der Wert um 1 reduziert werden, wenn der Charakter die entsprechende Waffe nicht zur Hand hat.

Für einfache NSC kann man von den folgenden Werten ausgehen:
+0 Zivilisten, Personen ohne Kampffertigkeiten
+1 Einfache Schläger, u.ä.
+2 Soldaten, Söldner, Gardisten, u.ä.
+3 Elitesoldaten

5.2. Umgebungsmodifikatoren

Nicht jeder Ort ist für einen Kampf geeignet und es ist deutlich einfacher, in einem gut ausgeleuchteten Boxring einen Treffer zu landen, als auf einem halb ausgerissenen Wartungssteg, bei schwankenden Schwerkraftverhältnissen und hypnotisch flackernder Notbeleuchtung.

Richtwerte für Umgebungsmodifikatoren:
Untergrund
-1 Boxring, Dojomatten
+1 Sandstrand
+2 Geröllhang
Beleuchtung
-1 optimale Ausleuchtung
+1 Dämmerung, flackerndes Licht
+2 absolute Dunkelheit
Schwerkraftverhältnisse
+1 0,75g-0,90g / 1,10g - 1,25g
+2 0,50g-0,75g / 1,25g - 1,50g
+3 0,00g-0,50g / 1,50g +
Platz
-1 Freifläche
+1 kleiner Raum
+2 enger Korridor

5.3. Übermacht

Durch diesen Modifikator kann man das Ungleichgewicht einer assymetrischen Kampfsituation abbilden. Kämpfe sind eben nicht immer fair.

+1 für jeden zusätzlichen Gegner im Nahkampf
-1 für jeden Verbündeten im Nahkampf

Wichtig: Dieser Modifikator sollte auf die jeweilige Nahkampfsituation angewendet werden, nicht pauschal auf die gesamte Szene.

5.4. Erfolg oder Misserfolg

Genau wie bei normalen Fertigkeitsproben, wird der Gesamtmodifikator auf die Würfelergebnisse gerechnet und das Ergebnis mit dem Nahkampf-Attribut vergleichen.

Misslingt die Nahkampfprobe, so erzielt der Charakter keinen Wirkungstreffer. Vielleicht hat der Gegner den Hieb pariert, möglicherweise ist er ausgewichen oder der Treffer ging einfach so daneben. Lässt sich der Misserfolg auf den Verteidigungswert des Gegners schieben, bietet es sich an, von einer aktiven Abwehr auszugehen. Lag der Misserfolg an einem entsprechend schlechten Würfelwurf (unter Einbeziehung der Umgebungsmodifikatoren) kann man von einem misslungenen Angriff ausgehen.

Es gibt keinen weiteren Paradewurf oder ein Ausweichen. Bei einer erfolgreichen Nahkampfprobe war der Angriff erfolgreich und verursacht entsprechend der Waffe Schaden. Überschüssige Erfolge gehen in euren Talentpool und können z.B. dafür genutzt werden, mit dem Angriff mehr Schaden zu verursachen.

6. Zielen und Schießen im Fernkampf

Für einen erfolgreichen Fernkampfangriff muss man mit einer einsatzbereiten Waffe zielen und den Schuss lösen. Für die meisten Handfeuerwaffen und Gewehre, lässt sich das innerhalb einer Aktion bewerkstelligen. Einige schwere Waffen oder Geschütze benötigen aber auch länger als eine Aktion zum Ausrichten auf das Ziel, dies ist aber bei den jeweiligen Waffen vermerkt.

Nachdem der Spieler entschieden hat, welches Ziel er angreifen möchte, sollte man die Modifikatoren für den Angriff bestimmen.

6.1. Der Verteidigungswert

Einer Blasterentladung weicht man nicht aus und man wehrt sie auch nicht aktiv ab. Dennoch gibt es auch für den Fernkampf, analog zum Nahkampf, einen Verteidigungswert. Dieser Basismodifikator bestimmt, wie geschickt sich ein Gegner grundsätzlich im Fernkampf anstellt. Bei einem ausgearbeiteten Charakter ist dies der höchste passende Fertigkeitswert ( z.B. Ausweichen, Pistolen, Gewehre, Beweglichkeit ... )

Für einfache NSC kann man von den folgenden Werten ausgehen:
+0 Zivilisten, Personen ohne Kampffertigkeiten
+1 Einfache Schläger, u.ä.
+2 Soldaten, Söldner, Gardisten, u.ä.
+3 Elitesoldaten

Dazu kommt möglicherweise noch ein situationsabhängiger Bonus durch Deckung oder Bewegung.

Ziel befindet sich in Deckung
+1 Leichte Deckung: hinter einer schmalen Säule, einzelnen Kiste oder ist abgekniet
+2 Deckung: Ziel liegt oder verbirgt sich hinter Sandsäcken
+3 Bunker: Massive Deckung mit schmalen Schießscharten.

Bewegtes Ziel
+1 Ziel bewegt sich mit weniger als 5 Meter pro Kampfrunde
+2 Ziel rennt: schneller als 5 Meter pro Kampfrunde.

6.2. Umgebungs- und Situationsmodifikatoren

Ein gezielter Schuss aus dem Hinterhalt von einer erhöhten Positon hat natürlich deutlich höhere Erfolgsaussichten, als ein Schuss aus der Deckung, während man Nachts im Schützengraben unter Feuer liegt.

Einige mögliche Modifikatoren:
Position
-1 erhöhte Lage
+1 aus der Deckung
Situation
-2 Hinterhalt
-1 unaufmerksames Ziel
Beleuchtung
-1 gute Ausleuchtung
+1 Dämmerung, flackerndes Licht
+2 völlige Dunkelheit
Ausrüstungsbonus
-1 Zielfernrohr
-1 Lasermarkierer

6.3. Zielen

Man kann die Anzahl der Aktionen für das Zielen verdoppeln, bei den meisten Waffen also eine Aktion lang zielen, dies erleichtert die Fernkampf-Probe um einen Punkt.

Noch längeres Zielen bringt keine weiteren Erleichterungen, aber natürlich kann ein Scharfschütze seine Aktionen einfach weiter verwenden um sein Ziel im Visier zu halten und irgendwann den Schuss mit der Erleichterung zu lösen.

6.4. Erfolg oder Misserfolg

Auch bei Fernkampfproben wird ein Gesamtmodifikator gebildet und auf die Würfelergebnisse gerechnet. Das Ergebnis wird mit dem Fernkampf-Attribut vergleichen.

Misslingt die Fernkampfprobe, so erzielt der Charakter keinen Wirkungstreffer. Vielleicht befand sich der Gegner in einer ausreichend sicheren Deckung, hat doch gerade im richtigen Moment einen Schritt zur Seite getan oder den Kopf eingezogen. Möglicherweise ging der Schuss auch einfach daneben.

Wie bei einem Nahkampfangriff kann man bei einem Misserfolg prüfen, ob das auf den Verteidigungswert des Gegners zurückzuführen ist oder auf einen entsprechend schlechten Angriffswurf, um das Ergebnis für die weitere Situationsbeschreibung zu bewerten.

Bei einer erfolgreichen Fernkampfprobe war der Angriff erfolgreich und verursacht entsprechend der Waffe Schaden. Überschüssige Erfolge wandern auch bei Fernkampfangriffen in den Talentpool.
 

7. Schaden, Durchschlag und Panzerung

Zur Schadensermittlung wird die Effekt-Wert-Tabelle herangezogen.
Der Grundschaden eines Angriffs oder einer Waffe wird durch Schaden(S) und Durchschlag(D) angegeben, die Notation erfolgt mit S/±D.

Schaden gibt die Anzahl der zu werfenden Würfel an.
Durchschlag bestimmt den Modifikator der beim Wurf gegen die EWT gilt.

Spezielle Munition und verschiedene Kampfmanöver können den Schadenscode einer Waffe modifizieren. Die Notation erfolgt durch ±S/±D.

Ebenso reduziert getragene Panzerung den zu erwartenden Schaden durch einen Treffer. Auch hier wird die Modifikation mit ±S/±D angegeben.

Beispiel: Thomas schießt mit seiner Pistole 2/0 auf einen Gegner mit einer kugelsicheren Weste ±0/+2. Der Effektive Schadenswurf beträgt also 2/+2. Die zwei Würfel zeigen 3 und 5 - (mit Modifiktator +2 somit 5 und 7) in Tabelle das X und /. Der Treffer verursacht 1½ Schadenspunkte.

7.1. Grundschaden für unbewaffnete Angriffe

Ein normaler Faustschlag verursacht 1/+2 Schaden, ein Tritt oder der Schwanzhieb eines Hazaru 1/+1.

Ihr meint, es macht einen Unterschied, ob der Faustschlag von einem kleinen Kind oder einem athletischen Söldner ausgeführt wird? Falls es euch wichtig ist, es gibt eine Regeloption, die das abbildet.

7.2. Betäubungsschaden

Damit nicht jede Kneipenschlägerei in ein Blutbad ausartet kann man einen Gegner auch 'bewusstlos' schlagen.

Auch Angriff mit einer Betäubungswaffe - (Schlagstock, Taser) wird genauso gewürfelt wie ein regulärer Angriff. Auch Betäubungwaffen haben Schadenswürfel und einen Durchschlag. Der Schaden geht allerdings gegen die EP und nicht gegen die LP.

8. Waffen

Ausgehend von Stöcken und Steinen, haben die verschiedenen Spezies im galaktischen Spiel, über die Äonen, vielfältige Werkzeuge entwickelt, um andere Lebewesen zu verletzen oder zu töten. In der Ausrüstungsliste findet sich eine Auswahl an verbreiteten Waffen. An dieser Stelle betrachten wir die regeltechnischen Aspekte der angegebenen Werte.

8.1. Schaden

Der primäre Zweck einer Waffe ist es, Schaden zu verursachen. Im Regelwerck wird dies mit einem Wertepaar S/±D für Schaden und Durchschlag angegeben. Der erste Wert gibt die Anzahl der Würfel an, mit denen gegen die Effektwerttabelle (EWT) gewürft wird, der zweite Wert dient als Modifikator.

Verschiedene Munitionstypen können diesen Schadenswert modifizieren, so haben SecurGlass-Patronen einen geringeren Durchschlag als eine panzerbrechendes Geschoss.

Waffen verursachen üblicherweise physischen Schaden, es gibt jedoch auch Waffen oder Munitionstypen, die Betäubungsschaden verursachen, wie bereits beschrieben, verursacht ein solcher Angriff Energieschaden.

8.2. Feuermodi

Verschiedene Fernkampfwaffen besitzen unterschiedliche Schuss- und Lademechanismen.

Einzelschuss [E]
Die Waffe muss nach jedem Schuss nachgespannt oder geladen werden. Grundsätzlich gilt, dass man einen Schuss pro Kampfrunde abfeuern kann und dann eine Aktion zum Nachspannen oder Bereitmachen der Waffe benötigt.
Im Falle spezieller Waffen wie Granatwerfern oder Armbrüsten mit komplexen oder langsamen Lademechanismen können auch mehrere Ladeaktionen benötigt werden, dies ist dann aber explizit angegeben.

Halbautomatik [HM]
Die Waffe repetiert selbst nach einem Schuss, etwa durch den Rückstoß, Gasdruck oder einen in der Waffe verbauten Mechanismus oder Motor.
Grundsätzlich gilt dass man 1 Schuss pro Aktion abfeuern kann und keine Ladeaktionen anfallen. Das bedeutet, dass man prinzipiell zwei Schuss pro Runde abfeuern kann, wenn man sonst keine Aktionen - wie etwa eine Bewegung - ausführt.
Natürlich muss man Nachladen, wenn die Munition verbraucht ist.
Die meisten Pistolen, Strahlenwaffen, Sturmgewehre im Halbautomatik-Modus fallen in diese Kategorie.

Vollautomatik [AM]
Gasdruckladende Waffen oder Strahlenwaffen, die einen Schuss nach dem anderen abgeben so lange der Abzug gedrückt wird.
Der Schütze kann selbst entscheiden wie viele Geschosse er oder sie abfeuert.
Grundsätzlich gilt in diesem Fall: Pro drei abgefeuerten Kugeln oder Strahlen wird die Probe zum Trefferwurf um 1 Punkt erleichtert (bis zu einem Maximum von 3 Punkten) und ein Schadenswurf gewürfelt.
Das bedeutet, dass bei z.B. 6 abgefeuerten Kugeln die Probe um 2 Punkte erleichtert und zweimal auf der Schadenstabelle mit dem angegebenen Waffenschaden gewürfelt wird.

Überladener Schuss [ÜL]
Einige Energiewaffen können die Energie für mehrere Schüsse in einer einzelnen Entladung abgeben. Für je drei zusätzlich eingesetzte Ladungen steigt der Durchschlag um 1 und die Schadenswürfel für eine Ladung kommen hinzu. Als Beispiel, ein tragbares Lasergeschütz mit dieser Funktion und einem Basisschaden von 3/0 kann insgesamt vier Ladungen für einen Schadenscode von 6/-1 oder sieben Ladungen für einen Schadenscode von 9/-2 in einem Schuss verbrauchen. Üblicherweise kann ein überladener Schuss pro Runde abgefeuert werden. Bei einigen Waffen ist angegeben, wie viele Überladungen pro Aktion durchgeführt werden können und wie stark ein Schuss überladen werden darf. Sorfern nichts anderes angegeben ist, sollte bei jedem Einsatz einer dreifachen Überladung oder höher (zehn oder mehr Ladungen in einem Schuss), eine Qualitätsprobe für die Waffe abgelegt werden, um zu prüfen ob diese Schaden nimmt.

8.3. Klassifikation

Wir unterscheiden bei Waffen drei grundsätzliche Größenklassen. Normale Waffen, die gegen Personen eingesetzt werden. Schwere Waffen, die sich gegen Fahrzeuge richten und Geschütze für Raumschiffe.

Ein kleineres Raumschiffgeschütz mit einem Schadenscode von 3/-2 verursacht natürlich deutlich mehr Schaden, als ein Gewehr, das nominell denselben Schadenscode besitzt.

Der Durchschlag einer Waffe einer höheren Größenklasse gegen ein Ziel einer geringeren Klasse wird für jeden Klassenwechsel um ±0/-4 modifiziert. Das bedeutet, gegen ein Lebewesen beträgt der Schaden des oben genannten Schiffsgeschützes 3/-10, gegen ein Bodenfahrzeug 3/-6.

Auf der anderen Seite besitzen Fahrzeuge und Raumschiffe deutlich mehr Panzerung als ein Lebewesen. Die Grundpanzerung steigt um ±0/+4 für jede Kategorie. Gegen ein Fahrzeug verursacht das oben genannte Gewehr also 3/+2 Schaden, gegen eine Raumschiffskomponente 3/+6.

8.4. Waffenreichweite [RW]

[folgt oder entfällt]

8.5. Magazin

Gibt an, wie die Munition zugeführt wird.
[E] Einzelschuss - es kann immer nur ein Projektil geladen werden.
[T] Trommel / Tube - internes Magazin in der Waffe, welches mit einzelnen Patronen bestück wird.
[M] Magazin oder Clip - ein externes Magazin, das ausgeworfen und mit einem bestückten Magazin ersetzt werden kann.
[G] Gurt - eine Zuführung über einen Munitionsgurt.

Bei den meisten Waffen kann in einer Aktion ein Ladevorgang durchgeführt werden, also ein Pfeil aufgelegt, eine Patrone in eine Trommel eingelegt, oder ein Magazin eingeschoben werden. Für viele Trommelmagazine und manche Tubes gibt es Schnellladevorrichtungen, die es ermöglichen das komplette Magazin mit einem Ladevorgang wieder aufzufüllen.

9. Explosionen

Während Projektile oder Nahkampfangriffe üblicherweise nur einzelne Ziele betreffen, trifft eine Granatenexplosion oder eine geplatzte Plasmaleitung jeden und alles in der Umgebung. Eine Explosion hat zusätzlich zu Schaden und Durchschlag die Eigenschaften Radius und Verlust. Innerhalb der Grundradius verursacht eine Explosion den Grundschaden, für jedes Vielfache des Radius wird der Schaden um den Verlustmodifikator reduziert.

10. Weiterführende Links