Kontakte

1. Grundlegende Überlegungen

Im Laufe seines Lebens lernt jeder Charakter eine ganze Reihe an Personen kennen. Das fängt mit den Eltern und der Familie an und reicht natürlich über Lehrer und Freunde aus der Kindheit bis zum Stubenkameraden und Ausbilder beim Militär. Es endet nicht zuletzt mit dem Barkeeper in der Bar am Spaceport. Einige dieser Personen sind dem Charakter gegebüber positiv eingestellt, andere negativ. Manche haben Zugriff auf besondere Resourcen, andere verfügen über spezielle Kenntnisse und Fertigkeiten. Doch im Sinne der Regeln sind bei weitem nicht alle dieser Personen Kontakte.

Sehr wahrscheinlich lieben die Eltern den Charakter, vermissen ihn sehr und machen sich Sorgen um ihn und würden alles in ihrer Macht stehende tun um zu helfen, wenn das nötig wäre. Doch wenn sie auf einer abgelegenen Kolonie abseits der Kampagne leben, gelten sie trotzdem nicht als Kontakt (und kosten auch keine Generierungspunkte), genausowenig wie der Hafenarbeiter, den du mal nach dem Weg gefragt hast.

Um als Kontakt im Kontext der Regeln zu gelten, muss der Charakter im Rahmen der Kampagne zumindest hin und wieder die Möglichkeit haben, mit dieser Person zusammenzutreffen, so dass Resourcen oder Fertigkeiten dieser dem Spielercharakter nutzen oder schaden kann.

1.1. Freunde und Feinde

Wie bereits aus der Einführung hervorgeht, sind Kontakte nicht zwingend nur Freunde des Charakters, es können auch auch erbitterte Widersacher sein, die alles daransetzen deinem Charakter zu schaden. In diesem Fall ist der Kontakt natürlich kein Vorteil, sondern ein Nachteil, der Punkte einbringt anstatt diese zu kosten.

Wie bei positiven Kontakten gilt auch hier - ein Feind, der am anderen Ende des Universums wohnt und keine Möglichkeit hat dir zu schaden, ist erst einmal kein regeltechnischer Nachteil. Genau so wenig, wie der Feind, der zwar in der Gegend ist, aber keine Mittel hat dir zu schaden.

1.2. Kontakte und die Kampagne

Kontakte und Feinde sollten im Rahmen der Kampagne zu dieser passen. Es bringt nichts einen Geheimdienst auf den Fersen zu haben, wenn die Kampagne an Bord eines Forschungsschiffes weitab aller Zivilisation spielt - ebensowenig bringt ein ausgefeiltes Netz von Informanten, Schmugglern und bestechlichen Beamten in der Situation.

Sprich am besten deinen Spielleiter ab ob ein bestimmter Kontakt oder Gegner in der Kampagne funktioniert oder nicht.

2. Regeln für Kontakte

Regeltechnisch wird jeder Kontakt durch die Werte 'Kompetenz' und 'Loyalität' abgebildet. Für die Berechnung der XP-Kosten eines Kontakts, werden diese zwei Werte miteinander multipliziert.

2.1. Kompetenz

Die Kompetenz fasst die Fähigkeit und den Nutzen eines Kontakts zusammen. Handelt es sich um einen Informanten, der hin und wieder einen nützlichen Tipp geben kann? Oder einen "Ausrüstungshändler" oder einen "Schmuggler", der dem Charakter spezielle Waffen beschaffen kann? Ist es ein "Vermittler", der dem Charakter neue Aufträge verschaffen kann? Handelt es sich um einen "Geheimdienstoffizier", der dem Charakter geheime Informationen zuspielen kann?

Wir unterscheiden zwischen vier Kategorien:
  • (3) einfach: Diese Leute können bisweilen deinem Charakter mit einer Information, einem Gegenstand oder einem Platz zum Schlafen aushelfen. Der Barkeeper, der vielleicht mal einen Drink spendiert, der Bettler aus der Omega-Sektion der für ein paar Tage einen Gegenstand versteckt, oder der sprichwörtliche junge Bote, der den vertraulichen Brief überbringt. Nützlich aber nur selten nutzbar und stoßen bald an ihre Grenzen.
  • (6) hilfreich: Dies stellt die breite Masse 'normaler' Kontakte dar. All jene, Händler, Schmuggler, der Arzt der keine Fragen wegen der Schussverletzung stellt, der Kontakt zum Cyronianischen Widerstand. Diese Kontakte können deinem Charakter eine Fähigkeit zur Verfügung stellen, die man anderweitig (teurer) bezahlen müsste. Sie reparieren Ausrüstung, bringen dich in ihrem Schiff von A nach B, flicken dich zusammen oder besorgen dir Dinge.
  • (9) kompetent: Diese Kontakte sind ähnlich wie hilfreiche Kontakte aber in einer anderen Liga. Diese Händler und Schmuggler haben Zugriff auf Ausrüstung die du sonst kaum bekommen könntest, diese Agenten kennen Regierungsgeheimnisse, diese Unterhändler haben selbst Kontaktnetze auf die sie zurückgreifen können. Wo immer ein 'Hilfreicher' Kontakt etwas grundlegend bewerkstelligen kann, können Spezialisten dies deutlich besser - außerdem erlauben sie Zugriff auf Informationen und Resourcen, die man anderweitig nicht oder nur sehr schwer bekommen könnte.
  • (12) mächtig: Mächtige Verbündete besorgen nicht einfach Dinge für deinen Spielercharakter - sie ermöglichen Dinge. Wir sprechen hier von Gouverneuren kleinerer Kolonien, Botschafter oder hochrangiger Attachés, Adligen, Stammesfürsten und dergleichen. Diese Kontakte gebieten selbst über Gruppen von Leuten oder haben vergleichbaren Einfluss.
    Hier muss man allerdings festhalten, dass der Kontakt zu so einem hochrangigen Charakter nicht einfach so aus dem Nichts entsteht - weil man halt die Punkte übrig hat. Solche Kontakte stellen oft einen bedeutenden Teil des Hintergrundes eines Spielercharakters dar und kommen oft mit ihren ganz eigenen Bedingungen und gegenseitigen Abhängigkeiten daher.
Ganz besonders mächtige Freunde oder Feinde, beispielsweise der Gouverneur einer großen Kolonie, ein Graf in der novaropäischen Allianz, ein Flottenadmiral oder auch der Direktor der ISSE könnten die 12 Punkte im Wert der Kompetenz durchaus übersteigen. Hier ist dann aber auch die Frage in wie weit ein so mächtiger Kontakt einfach im Hintergrund des Charakters eingeführt werden soll, da dies maßgeblichen Einfluss auf die Kampagne haben wird. Möglich ist das natürlich, aber hier sollte man vorab mit dem Spielleiter sprechen.

2.2. Loyalität

Die Loyalität bestimmt, wie weit sich ein Freund oder Bekannter aus dem Fenster lehnt, um dem Charakter zu helfen. Oder wie sehr sich ein Feind anstrengt, dem Charakter Steine in den Weg zu legen.

(1) Bekannter
Der Kontakt ist eine Bekanntschaft, die dem Charakter vertraut und gerne aushilft. Ein guter persönlicher Kontakt oder ein Geschäftspartner mit dem man bereits gute Erfahrungen gemacht hat. Je nach Kompetenzlevel kann man auf eine Matratze zum Übernachten hoffen, oder einen kostenlosen Drink, vielleicht einen kleinen Rabatt hier und da - aber spätestens wenn die Stationsgarde oder Gangschläger im Spiel sind ist dieser Kontakt raus aus dem Spiel. Ein Raumschiffkapitän wird einen mitnehmen und vielleicht auch einen Umweg machen, aber nicht wenn das Ziel in einem Kriegsgebiet liegt. Der Gouverneur hilft sicher eine Grabungslizenz zu bekommen, aber nicht, wenn dies die Beziehungen zu seiner angrenzenden Nachbarkolonie negativ beeinflusst.

(2) Freund
Ein wirklich guter Freund. Dieser würde für den Charakter lügen, ihm zur Flucht verhelfen, sogar Gewalt anwenden wenn nötig. Ein Freund stellt keine Fragen - gut, vielleicht stellt er Fragen, aber er wird auf jeden Fall helfen. Allerdings würde er dabei nicht sein eigenes Leben oder das seiner Vertrauten gefährden.

(3) Vertrauter
Jemand mit dem man schon durch dick und dünn gegangen ist. Jemand der nicht zweimal nachfragt, wenn du ihn um einen Gefallen bittest ... Außer es ist wirklich eine dumme Idee ...

Man muss jedoch berücksichtigen, dass diese Beziehung, die man zu einem Kontakt hat auf Gegenseitigkeit beruht. Ist man vertrauenswürdig, hilfsbereit und loyal, kann sich das positiv auf die Beziehung zu dem Kontakt auswirken. Betrügt man seine Kontakte, oder nutzt man den Kontakt nur aus, kann diese auch negative Folgen haben.

Und natürlich muss ein Kontakt nicht bedeuten, dass er den Charakter mag. Auch Feinde können mit diesen Regeln abgebildet werden:

(-1) Rivale
Ein Rivale mag den Charakter nicht, er verarbscheut ihn und er wird sicher auch versuchen ihm zu schaden. Allerdings zieht der Rivale die Grenze bei schwerer körperlicher Verletzung oder Tod. Deine Karriere zu ruinieren wäre allerdings ein Grund für deinen Rivalen die extra dafür kaltgestellte Flasche Schampus aufzumachen.

(-2) Feind
Was auch immer du getan hast, der Kontakt mag dich wirklich nicht und er wird sicher einige Hebel in Bewegung setzen, um dich aufzuhalten. Zwar wird er dich nicht absichtlich versuchen zu töten - solltest du ihm aber zur Unzeit vor die Flinte laufen, wird er dich auch nicht unbedingt verschonen.

(-3) Erzfeind
Der Kontakt mag dich wirklich nicht und er wird alles daran setzen, dich zu vernichten. Doch bevor er dich kalt macht ist deine Familie dran. Und deine Freunde und jeden den du kennst. Und er wird klar stellen, dass du der Grund bist, warum sie sterben müssen. Dieser Charakter mag dich wirklich nicht.

Es gibt ja immer wieder Geschichten, in denen der vormalige Erzfeind über verschiedene Entwicklungen zu einem halb Gegner, halb Verbündeten wird nur um als Freund des Helden zu enden. Hinweise wie das funktioniert findet der Spielleiter im entsprechenden Abschnitt der Spielleiterinformationen. Ebenso Tipps, wie man Spieler im Laufe der Abenteuer mit neuen Kontakten belohnen kann.

3. Abschließende Gedanken und Regeloptionen

Kontakthäufigkeit
Kontakte sollen ein Vorteil für Spieler sein, den diese auch nutzen können. Manchmal genügt es einen besonders einflussreichen Verbündeten einmal zu verwenden, ein anderer kann immer für die Charaktere da sein, wenn sie dessen Hilfe benötigen - etwa ein NSC-Arzt an Bord des Raumschiffs, der die Charaktere versorgt, weil kein Spieler die Rolle des Doktors übernommen hat.

Auch kann die Kampagne so gestrickt sein, dass manche Kontakte schwer zu erreichen sind und nur selten helfen können.


Seltene und Häufige Kontakte
Wir gehen davon aus, dass ein Spielercharakter im Schnitt einmal alle ein oder zwei Abenteuer auf einen Kontakt zurückgreifen kann - vielleicht lebt dieser an einem zentralen Ort wie Alpha Ganimed, den die Charaktere regelmäßig aufsuchen, vielleicht verfügt er über ein eigenes Schiff und die Wege kreuzen sich gelegentlich.

Sind Kontakte extrem selten - weniger als etwa einmal alle fünf Abenteuer oder so, kann der Spielleiter entscheiden dass dieser Kontakt (wenn er trotzdem eine Rolle in der Kampagne spielen soll) nur die Hälfte kostet.

Umgekehrt ein nützlicher Verbündeter, dessen Eigenschaften praktisch jede Spielsitzung genutzt werden können, kann durchaus auch das doppelte kosten.

Basis hierfür ist letztendlich der Spieleinfluss den ein bestimmter Vorteil im Spiel hat.

Mächtige Verbündete und Vertraute
Um es noch einmal zu betonen: Mächtige Verbündete können aufgrund ihres Einflusses und ihrer Kompetenz das Spiel deutlich beeinflussen. Einen Gouverneur zu kennen, der noch dazu bereit ist den Charakteren bei ihren 'normalen' Abenteuern zu helfen - eröffnet Optionen mit denen Spieler gewisse Herausforderungen schlicht umgehen oder ignorieren können. Das sollte berücksichtigt werden.

Zudem ist der Gedanke, dass ein hoher Adliger, einfach so den Spielercharakteren hilft, gelinde gesagt, etwas merkwürdig. Hier kann man nur empfehlen diesen Kontakt in den Hintergrund des Charakters - oder der ganzen Gruppe einzupflegen, sich vielleicht zu überlegen, ob man dem Kontakt selbst noch etwas schuldig ist, oder im Gegenzug für seine Hilfe ebenfalls etwas leisten muss.

Das selbe gilt für enge Beziehungen - gerade für Vertraute. Klar, der Barkeeper-Kumpel auf Alpha Ganimed kann ein netter Anfang oder Ausklang für ein Abenteuer sein - aber wenn dieser bereit ist für einen Charakter sein Leben zu riskieren und all seinen weltlichen Besitz opfert um diesen Charakter aus den Fängen der Piraten zu befreien (was wie ein ziemlich interessanter Plot-Twist klingt) - dann sollte auch hier bedacht werden, weshalb der Kontakt so loyal zu einem oder mehreren Charakteren ist.
Und natürlich muss man sich bewusst sein, dass diese Art von Beziehung nur selten in eine Richtung geht.

Kurz - je größer der Einfluss eines bestimmten Vorteils oder dergleichen im Spiel ist, desto mehr sollte man sich darüber Gedanken machen weshalb man diesen Vorteil hat und welche Bedingungen daran geknüpft sein können. Dies ermöglicht auch die Kosten für einen entsprechenden Kontakt zu senken, indem man diesen mit Nachteilen wie 'Verpflichtung' oder dergleichen kombiniert.

Gruppen von Kontakten
Manchmal möchte man keinen einzelnen Kontakt, sondern gute Beziehungen zu einer Gruppe oder Organisation aufbauen. Ob man jetzt seine eigenen Baker Street Irregular - eine Informantengang aus Straßenkindern - haben will, oder Mitglied einer noblen Wissenschaftsvereinigung sein will. Es ist kaum sinnvoll Dutzende von praktisch identischen Kontakten zu erwerben um diesen Effekt darzustellen. In diesem Fall kann man auf diese praktische Regeloption zurückgreifen:


Kontakte zu Gruppen

Die Kosten für Kompetenz einer Gruppe von Leuten werden einfach verdoppelt. So kosten die oben erwähnte Informantengruppe aus Straßenkindern 6 Punkte.

Wenn nicht ausdrücklich vom Spielleiter erlaubt kann keine andere Loyalitätsstufe als 'Bekannt' gewählt werden.

Und natürlich sollte man sich für so eine Gruppe auch eine passende Begründung im Hintergrund auswählen. Weshalb arbeiten sie mit deinem Charakter zusammen, was haben sie davon, was hast du davon? Was wird von dir erwartet und dergleichen mehr.

Die NSCs im Abschnitt 'Archetypen' haben alle einen angepassten Kompetenzwert, so dass sie einfach als Kontakte genutzt werden können. Auch die Beispielscharaktere weiter unten in der Charaktergenerierung können mit Zustimmung des Spielleiters als Kontakte genutzt werden. Da es sich dabei aber um recht überdurchschnittliche Persönlichkeiten handelt, ist ihre Kompetenz generell auf Stufe 9.




Letzte Änderung am 27.12.2020 um 14:40:58 Uhr von Eric


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