Bewegung

In den Kampfregeln wurden grundsätzlich Bewegungsaktionen kurz angerissen. Für ein reines Erzählspiel sollten diese auch ausreichend sein. Die hier aufgeführten erweiterten Regeln zur Charakterbewegung kommen nur dann wirklich zu Tragen, wenn ihr euch entscheidet eine Kampfsituation oder ein Gefecht als Skirmishing-Tabletop auszutragen - ihr eure Charaktere also als Spielfiguren über ein Spielbrett bewegt.

Im Spielleiterteil haben wir etwas ausführlicher begründet, wie sich die nachfolgenden Spielwerte ergeben.

1. Maßstab

Für die Darstellung von Skirmishing-Tabletops sind Minaturen in der 28mm Hero-Scale verbreitet. Für Gelände gilt der Maßstab 1 Zoll = 5 Fuß (grob gerundet 2,5cm = 1,5m - ein Maßstab von ca. 1:60)

Ungeachtet des tatsächlich gewählten Maßstabs gilt im folgenden 1 Feld = 1,5m

2. Gehen

Ein Charakter kann, solange er keine anderweitig exklusive Handlung durchführt, die eine Bewegung ausschließt, als freie Handlung ein Feld weit gehen.

3. Laufen

Die Reichweite für eine Aktion Laufen ergibt sich aus dem PHY-Wert, modifiziert um den Rang in Schnell oder Langsam.

Verwendet ihr die Regeloption Traglast sinkt die effektive Reichweite um ein Feld pro Aktion, wenn der Charakter mehr als Leichtes Gepäck mitführt und um drei Felder pro Aktion, wenn es mehr als Marschgepäck ist. Jenseits des Tragelimits kann ein Charakter nicht mehr laufen sondern nur noch (für eine exklusive Aktion) ein Feld gehen.

Bewegt sich der Charakter in einer kombinierten Aktion mehr als die Hälfte seiner Reichweite, sollte die Probe um einen Punkt erschwert werden.

4. Springen

Ein Charakter kann eine Anzahl Felder überspringen, die der Hälfte seiner effektiven Reichweite entspricht. Er muss dazu allerdings halb so viele Felder Anlauf nehmen, wie er überspringt, das Absprungfeld zählt dabei als Anlauffeld. Um zwei Felder zu überspringen, reicht der Anlauf, den der Charakter in seinem Startfeld nehmen kann, möchte er allerdings drei oder vier Felder überwinden, muss er ein zusätzliches Feld Anlauf nehmen.

Für einen erfolgreichen Sprung ist eine Athletikprobe notwendig. Bei einem Misserfolg kann der Erzähler festlegen, ob der Sprung abgebrochen wurde, die Landung missglückt oder der Charakter nur einen Teil der Strecke schafft.

5. Schwimmen

Ein Charakter mit der Fertigkeit Schwimmen, kann (in Schwimmausrüstung) ein Feld pro Aktion schwimmen. Um Ausrüstung mitzuführen (Ballast bis PHY kg) oder bekleidet zu schwimmen ist eine erfolgreiche Probe auf Rettungsschwimmen notwendig

Ein Charakter der zwar keine Fertigkeit Schwimmen besitzt, aber auch nicht explizit dessen unfähig ist, legt für jede Kampfrunde im Wasser eine Athletik-Probe ab. Bei Erfolg bewegt er sich am Ende der Kampfrunde ein Feld in die gewünschte Richtung - bei Misserfolg erleidet er 1/0 Erschöpfung.

6. Klettern

An Bord von Raumschiffen und orbitalen Einrichtungen, aber auch in alten Tempeln finden sich gelegentlich Leitern oder sehr steile Treppen. Man kann innerhalb einer Kampfrunde - mit einer erfolgreichen Klettern-Probe - ein Stockwerk oder Deck hinauf oder herunterklettern.
Sofern sich die Leiter über mehrere Decks erstreckt, braucht es eine Aktion vom Deck auf die Leiter zu schwingen oder von der Leiter auf das Deck zu wechseln.

Ein Misserfolg bei der Kletterprobe heißt nicht, dass der Charakter ausrutscht und die Leiter herunterstürzt, sondern nur, dass er nicht weiterkommt. Eben weil er abgerutscht ist, aber sich gerade noch halten kann, beispielsweise.
Der Spielleiter kann in so einem Fall eine 1/0 Anstrengungsprobe verlangen.

Klettern abseits von Leitern ist natürlich zeitaufwendiger. Man muss sich nach dem nächsten passenden Griff umsehen und einen sicheren Tritt finden. Je nach Schwierigkeit der Klettersituation und der Charakterfertigkeit ist bis zu einem Meter / Kampfrunde möglich.

Es handelt sich beim Klettern um eine exklusive Handlung. Wenn der Charakter sich festhält, die Waffe zieht und um sich schießt, wird er nicht weiter hoch oder runter klettern können.




Letzte Änderung am 11.12.2017 um 15:24:40 Uhr von Eric


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