Einleitung

Es hat eine gewisse Tradition, jedes Pen&Paper-Regelwerk beginnt mit einer Einleitung, darin beschreiben die Autoren die Grundlagen des Pen&Paper-Rollenspiels, aber auch die Ideen hinter ihrem Konzept - wir machen da keine Ausnahme. Wenn du tatsächlich deine ersten Schritte in dieses spannende Hobby mit dem Torwelten-Universum erlebst, findest du nachfolgend einige zentrale Hinweise zum Ablauf eines Rollenspiels. Aber auch wenn du bereits eine Vielzahl phantastischer Abenteuer in den unterschiedlichsten Welten erlebt haben solltest, empfehlen wir dir natürlich, diesen Abschnitt nicht einfach zu überspringen ...

1. Was ist ein (Pen&Paper)-Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist die Erweiterung des Erzählspiels, das praktisch jeder in seiner Kindheit gespielt hat. Man schlüpft in die Rolle einer fiktiven Person - des Charakters - und erlebt zusammen mit seinen Mitspielern eine Geschichte oder ein Abenteuer.
Dabei übernimmt einer der Teilnehmer die Rolle des Erzählers, der die Welt um die Charaktere herum beschreibt - all die Ereignisse, Gegner, Helfer und Herausforderungen, denen die Helden begegnen. Die Spieler handeln, beziehungsweise beschreiben die Reaktion ihrer Charaktere auf diese Spielwelt.

Der Schlüssel zum Pen&Paper-Rollenspiel ist die eigene Phantasie. Hier gibt es keinen Bildschirm, der euch die Welt zeigt und auch kein Menü aus vorgegebenen Handlungen aus denen ihr auswählen könnt. Hier gibt es einen Erzähler - einen Mitspieler aus Fleisch und Blut - der euch die Welt beschreibt. Und so flexibel, wie ihr auf seine Welt reagiert, wird sich die beschriebene Welt durch eure Handlungen und Ideen verändern. Im Gegensatz zu einem Computerspiel mit starren Vorgehensweisen kann der Spielleiter dynamisch reagieren und frei entscheiden ob eine Spieleraktion funktionieren kann oder nicht.

Natürlich hat der Erzähler, wenn er euch die Welt beschreibt, gewisse Vorstellungen davon, wie die Spieler das Problem lösen. Im Gegensatz zu einem Computerspiel habt ihr im Pen&Paper-Rollenspiel jedoch die Möglichkeit, auch andere Lösungen zu finden.
Euer Auftraggeber möchte eine Probe aus einem hochgesicherten Forschungslabor? Vielleicht muss man gar nicht einbrechen, wenn man die biologische Probe stattdessen beim Transport vorher oder nachher stehlen kann?
Muss man zwingend einen Kampf riskieren? Möglicherweise lässt sich der Gegner ja davon überzeugen, dass er auf der falschen Seite steht oder der Wachmann mit ein paar hundert Rand bestechen?

Während bei Rollenspielen am Computer üblicherweise nur einige vorgegebene Dialogoptionen zur Auswahl stehen, kannst du bei der Interaktion mit einem Nichtspielercharakter in einer Pen&Paper-Welt selbst entscheiden, was du deinem Gegenüber sagen möchtest und wie.

Die einzige Grenze bei einem Tischrollenspiel mit Freunden ist nur eure Phantasie.

2. Was wird zum Spielen benötigt?

Zunächst braucht man ein paar Leute. Insgesamt vier oder fünf Teilnehmer sind nach unserer Erfahrung die optimale Anzahl für eine gute Spielrunde - jedoch hängt das ganz von eurem Geschmack ab - im Spielleiterteil finden sich dazu einige weiterführende Gedanken.

Einer der Mitspieler übernimmt die Rolle des Erzählers oder Spielleiters. Dieser muss sich anfangs etwas mehr mit den Regeln und dem Hintergrund beschäftigen. Der Erzähler fungiert als Schiedsrichter und soll auch die Welt um die Charaktere der Spieler herum beschreiben können - Weiterführende Informationen findet ihr im Spielleiterteil.

Dann benötigt man Papier und Stifte für Notizen - wie der Name Pen&Paper schon vermuten lässt. Hilfreich - aber nicht zwingend notwendig - sind Ausdrucke des Charakterbogens, auf dem man alle Werte seiner Spielfigur übersichtlich notieren kann. Zuletzt braucht man noch mindestens einen zwölfseitigen Würfel. Im weiteren Verlauf dieses Buches nennen wir den zwölfseitigen Würfel kurz W12. Wie ihr beim Lesen der Regeln feststellen werdet, bietet es sich durchaus an, mehrere derartige Würfel bereitzuhalten und optimalerweise sollte jeder seine eigenen Würfel besitzen.

Abgesehen von den oben genannten Dingen kann man so ziemlich alles verwenden, was das Rollenspielerlebnis plastischer und interessanter gestaltet. Zeichnungen oder Bilder von euren Charakteren, Zinn oder Plastikfiguren um Helden und Monster in einem Kampf darzustellen, Bilder, Pläne, Musik.

3. Und was sollen nun die Spielregeln?

Gelingt es den Helden, sich unbemerkt an den Gardisten vorbeizuschleichen? Können Sie den Türsteher überzeugen, sie in den Club zu lassen, obwohl ihre Kleidung eigentlich nicht angemessen ist? Schaffen sie es die Mauer zu erklimmen, bevor die Bestie herangestürmt ist?

Das sind nur einige Fragen, die im Verlauf eines Abenteuers möglicherweise geklärt werden müssen. Nun steht ein Stück weiter oben im Text, dass ihr allein mit eurer Phantasie beschreibt, was eure Charaktere tun, dass der Spielleiter entscheidet, was funktioniert und was nicht. Das ist korrekt, allerdings wird das Spiel doch deutlich spannender, wenn man den Ausgang einer solchen Situation - zumindest teilweise - dem Zufall überlässt.

Und hier kommen die Spielregeln zum tragen. Sie bilden einen Rahmen für Spieler und Erzähler, um die entsprechenden Zufallsereignisse zu erzeugen und zu interpretieren - oder einfacher ausgedrückt, die Regeln helfen, die gestellten Fragen mit Hilfe eines Würfelwurfs zu beantworten.

Die Spielregeln schaffen somit Spannung und ein intensiveres Spielgefühl.
Dazu verwenden wir das generische Regelwerck-Regelsystem, ein schnelles und einfaches Spielsystem, das mit dem Ziel entworfen wurde, den Spielfluss möglichst wenig zu bremsen.

Schließlich sind wir der Meinung, dass ein Regelwerk nicht mehr oder weniger als ein Vehikel ist, um eine gute Geschichte zu transportieren und spannend zu gestalten.

Die Regelwerck-Regeln beschreiben einen Charakter - deine Spielfigur - mit Zahlenwerten, welche seine Attribute, Fertigkeiten, Eigenschaften und auch Unzulänglichkeiten repräsentieren. In einer unklaren Spielsituation wird dann per Zufall - durch Würfelwurf - festgestellt, ob die Werte des Charakters 'ausreichend' sind um die Situation zu bestehen oder nicht.

Dabei wird nur festgelegt, was ein Charakter kann - nicht wie er sich benimmt. Denn das zu bestimmen, ist nach wie vor das Vorrecht des Spielers.

Wie das genau vonstatten geht, wird eingehend in den folgenden Abschnitten erklärt.

4. Grundregeln und Optionalregeln

Die Gestaltung von Spielregeln ist stets eine schwierige Gratwanderung zwischen Spielgeschwindigkeit und Realismus, beziehungsweise realistischer Simulation. Einerseits können Spielregeln zu grob sein und wichtige Aspekte ausklammern und somit nicht nur unrealistisch sondern auch unglaubwürdig werden. Auf der anderen Seite besteht das Risiko, dass das Spiel unter endlosen Reglungen erstickt und spannende cinematische Kämpfe zu stundenlangen Würfelorgien verkommen. Nicht zuletzt sind es oft komplexe, verzahnte und unübersichtliche Spielregeln, die mehr Frust als Spielspass bringen.

Um dieser Problematik entgegenzuwirken haben wir ein sehr schlankes Set an Grundregeln, das die gängigsten Spielsituationen abdeckt, schlicht und schnell ist und viel Interpretationsspielraum für den Erzähler lässt.

Neben den Grundregeln bieten wir jedoch auch eine Reihe erweiterter Regeln und Regeloptionen an. So können Regeln für Betäubungsschaden nützlich werden, wenn Kneipenschlägereien mit nichttödlichem Ausgang öfter auf dem Programm stehen. Für eine raumfahrende Kampagne können sich die Regeln zur Astrogation als praktisch erweisen.

Mit den Optionalregeln könnt ihr als Spielrunde bestimmen, welchen Detailgrad ihr in welcher Situation haben wollt. Plant ihr eine Kampagne, in welcher die Charaktere ihr eigenes Raumschiff besitzen, so können die Regeln für Raumschiffbau interessant sein. Findet ihr Inventarverwaltung und regelbasierten Verschleiß von Ausrüstung doof, dann denkt dran die Regeln zu Verfügbarkeit von Waren und Qualität sind optional. Am besten klärt ihr in eurer Spielrunde vor dem Auftakt der Kampagne, welche optionalen Regeln ihr verwenden wollt.

Links im Menü folgen auf diese Seite die Regeln zur Charaktererschaffung. Bevor ihr aber zur Tat schreitet und euren ersten Charakter erstellt, empfehlen wir zunächst einen Blick in die eigentlichen Spielregeln, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, was die Zahlenwerte, die den Charakter am Ende beschreiben, eigentlich bedeuten.

5. Die Philosophie hinter dem Regelwerck

Was haben wir uns dabei gedacht, als wir die Regeln geschrieben haben?
Zunächst einmal wollten wir ein möglichst schnelles und einfach gehaltenes System, in das man sich einerseits leicht einarbeiten kann, das andererseits aber auch viele Möglichkeiten bietet Charaktere individuell auszugestalten.

5.1. Spielleiterentscheid geht vor Regeln

Alle Spielregeln im Regelwerck gelten als unverbindliche Richtlinien für den Spielleiter. Zwar sind wir der Meinung, dass sie im Groben und Ganzen für alle gängigen Situationen funktionieren - aber Abenteuer neigen dazu in Ausnahmesituationen zu führen, die von den Regeln möglicherweise nicht abgedeckt werden. Vielleicht ist unsere Vorstellung auch zu tödlich oder nicht tödlich genug für die geplante Kampagne. Oder aber bestimmte Vorteile und Eigenschaften die im Regelwerck stehen funktioneren nicht für ein bestimmtes Abenteuer. In jedem Fall aber hat der Spielleiter das letzte Wort.
Das gibt dem Spielleiter zwar sehr viel Einfluss - fordert aber auch eine gewisse Verantwortung ein.

5.2. Immer gleiche Mechanismen

Es gibt nur zwei grundlegende Regelmechanismen die man sich merken muss - Probe und Effekt. Proben sind Würfe gegen einen bestimmten Wert, welche über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion entscheiden. Effekte können als Resultat auf Proben folgen und verändern Spielwerte. Schaden und Heilung, der Einfluss psionischer Fähigkeiten auf Charaktere, Reparatur und so weiter. Effekte benutzen auch die Effekt-Wert-Tabelle oder Einzig-Wichtige-Tabelle im Spiel - die auf jedem Charakterbogen abgedruckt ist.
Alles im Spiel folgt dem selben Konzept von Attributen und Fertigkeiten. Charaktere natürlich - aber auch Raumschiffe, oder die Handelsgesellschaft die Spieler vielleicht Gründen wollen.
Auch wenn die Begriffe wechseln - so wird aus 'Lebenspunkten' bei Raumschiffen 'Struktur' bleibt das System dahinter immer gleich.

5.3. Immer Würfeln können

Egal in welcher Situation, es soll niemals ein Regelmechanismus dem Versuch im Weg stehen etwas zu tun. Natürlich kann es in der Welt Gründe geben, warum ein Versuch nicht gestattet wird. Ohne Hilfsmittel kann man normalerweise keine glatte Glaswand hinaufklettern. Und wenn man bewusstlos ist kann man schlecht angreifen.
Jedoch sollen etwa fehlende Fertigkeitsstufen nicht dazu führen, dass ein Wurf allein gemäß der Regeln nicht erlaubt wäre - der Spielleiter hat hier grundsätzlich das letzte Wort, ob eine bestimmte Aktion versucht werden darf oder nicht.

5.4. Freie Charaktergestaltung

Regelwerck sieht sich als Hilfestellung, um einen Charakter so individuell wie möglich zu gestalten. Es gibt praktisch keinerlei Beschränkungen, keine Charakterklassen oder zwingenden speziesbedingten Vor- und Nachteile.
Die Kernidee ist es, die Vorstellung eines Charakters so umsetzen zu können, wie der Spieler sich das wünscht. Zu diesem Zweck gibt es relativ viele Charakterpunkte - bei denen jedoch mit einberechnet ist, dass Charaktere auch Hobbies haben, möglicherweise umfangreiches Detailwissen und sich bisweilen auf Aspekte einer bestimmten Fertigkeit spezialisieren, um den Charaker abzurunden.
Und es gibt ganz bewusst keine Schutzmechanismen im Regelwerk dagegen Charaktere exzessiv zu optimieren - da diese Spielern die interessante Charaktere gestalten wollen unnötige Hindernisse in den Weg legen würden.
Der Spielleiter hat wie oben erwähnt jedoch das letzte Wort und wir gehen davon aus das Spieler dieses Konzept verstanden haben und diese absichtliche 'Regellücke' nicht ausnutzen.
Auch wenn wir uns natürlich über junge Spieler freuen, betrachten wir Regelwerck als System für consenting adults, die wissen was sie tun.




Letzte Änderung am 11.3.2021 um 15:07:47 Uhr von Eric


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