Einleitung

Viele von euch wissen bereits, was ein Rollenspiel ist, was es mit den Spielregeln auf sich hat und was Spieler und Spielleiter unterscheidet.
Diese Einleitung richtet sich vor allem an Neulinge, die vielleicht ein paar Mal von Pen&Paper-Rollenspiel gehört haben, oder den Begriff Rollenspiel hauptsächlich im Zusammenhang mit Computerspielen kennen.

1. Was ist ein (Pen&Paper)-Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist die Erweiterung des Erzähl-Spieles, das praktisch jeder in seiner Kindheit gespielt hat. Man schlüpft in die Rolle einer fiktiven Person und erlebt zusammen mit seinen Mitspielern eine Geschichte oder ein Abenteuer.
Dabei übernimmt einer die Rolle des Erzählers, der die Welt um die Charaktere beschreibt, all die Ereignisse, Gegner, Helfer und Herausforderungen, während die Spieler ihre Reaktionen, oder besser, die Reaktionen ihrer Charaktere beschreiben.

Der Schlüssel zum Pen&Paper-Rollenspiel ist die eigene Phantasie. Es gibt keinen Computerbildschirm, der euch die Welt zeigt und kein Programm, das eure Möglichkeiten über Gebühr einschränkt.
Hier gibt es einen Erzähler - einen Mitspieler aus Fleisch und Blut. Dieser beschreibt die Welt und reagiert auf eure Handlungen und vor allem auf eure Einfälle.

Im Gegensatz zu einem Computerspiel mit starren Vorgehensweisen kann er dynamisch reagieren und frei entscheiden, ob eine Handlung funktionieren kann oder nicht. Natürlich hat der Erzähler, wenn er die Welt beschreibt, gewisse Vorstellungen, wie die Spieler das Problem lösen, aber im Gegensatz zu einem Computerspiel habt ihr im Pen&Paper Rollenspiel die Möglichkeit auch andere Lösungen zu finden. Vielleicht muss man gar nicht in das hochgesicherte Labor einbrechen, wenn man die biologische Probe stattdessen beim Transport vorher oder nachher stehlen kann?
Muss man zwingend einen Kampf riskieren? Vielleicht lässt sich der Gegner ja davon überzeugen, dass er auf der falschen Seite steht.
Während bei Rollenspielen am Computer üblicherweise nur zwischen einigen Dialogoptionen gewählt werden kann, kannst du bei der Interaktion mit einem Nichtspielercharakter in einer Pen&Paper-Welt selbst entscheiden, was du sagen möchtest.

Die einzige Grenze in einem Tischrollenspiel mit Freunden ist nur eure Phantasie.

2. Was wird zum Spielen benötigt?

Zunächst braucht man ein paar Leute. Insgesamt vier oder fünf Teilnehmer sind nach unserer Erfahrung die optimale Anzahl für eine gute Spielrunde - jedoch hängt das ganz von eurem Geschmack ab - im Spielleiterteil finden sich dazu einige weiterführende Gedanken.

Einer der Mitspieler übernimmt hier die Rolle des Erzählers oder Spielleiters. Dieser muss sich anfangs etwas mehr mit den Regeln und dem Hintergrund beschäftigen. Der Erzähler fungiert als Schiedsrichter und soll auch die Welt um die Charaktere der Spieler herum beschreiben können - Weiterführende Informationen findet ihr im Spielleiterteil.

Dann benötigt man Papier und Stifte für Notizen - wie der Name Pen&Paper schon vermuten lässt. Hilfreich - aber nicht zwingend notwendig - sind Ausdrucke des Charakterbogens, auf dem man alle Werte seiner Spielfigur übersichtlich notieren kann. Zuletzt braucht man noch mindestens einen zwölfseitigen Würfel. Im weiteren Verlauf dieses Buches nennen wir den zwölfseitigen Würfel kurz W12. Wie ihr beim Lesen der Regeln feststellen werdet, bietet es sich durchaus an, mehrere derartige Würfel bereitzuhalten und optimalerweise sollte jeder seine eigenen Würfel besitzen.

Abgesehen von den oben genannten Dingen kann man noch so ziemlich alles verwenden, was das Rollenspielerlebnis plastischer und interessanter gestaltet. Zeichnungen oder Bilder von euren Charakteren, Zinn oder Plastikfiguren um Helden und Monster in einem Kampf darzustellen, Bilder, Pläne, Musik.

3. Und was sollen nun die Spielregeln?

Gelingt es den Helden, sich unbemerkt an den Gardisten vorbeizuschleichen? Können Sie den Türsteher überzeugen, sie in den Club zu lassen, obwohl ihre Kleidung eigentlich nicht angemessen ist? Schaffen sie es die Mauer zu erklimmen, bevor die Bestie herangestürmt ist?

Das sind nur einige Fragen, die im Verlauf eines Abenteuers geklärt werden müssen. Nun steht ein Stück weiter oben im Text, dass der Spielleiter entscheidet, was funktioniert und was nicht. Allerdings wird das Spiel deutlich spannender, wenn man den Ausgang einer solchen Situation - zumindest teilweise - dem Zufall überlässt.

Hier kommen die Spielregeln zum tragen. Sie bilden einen Rahmen für Spieler und Erzähler, um die entsprechenden Zufallsereignisse zu erzeugen und zu interpretieren - oder einfacher ausgedrückt, wie beantwortet man die obigen Fragen mit Hilfe eines Würfelwurfs?

Die Spielregeln schaffen somit Spannung und ein intensiveres Spielgefühl.
Dazu verwenden wir das generische Regelwerck-Regelsystem, ein prinzipiell einfaches Spielsystem, dass mit dem Ziel entworfen wurde, den Spielfluss möglichst wenig zu bremsen.

Schließlich sind wir der Meinung, dass ein Regelwerk nicht mehr oder weniger als ein Vehikel ist um eine gute Geschichte zu transportieren und spannend zu gestalten.

Die Regelwerck-Regeln beschreiben einen Charakter - deine Spielfigur - mit Zahlenwerden, welche Attribute, Fertigkeiten, Eigenschaften und auch Unzulänglichkeiten repräsentieren. In einer unklaren Spielsituation wird dann per Zufall - durch Würfelwurf - festgestellt, ob die Werte des Charakters 'ausreichend' sind um die Situation zu bestehen oder nicht.

Dabei wird nur festgelegt, was ein Charakter kann - nicht wie er sich benimmt. Denn das zu bestimmen, ist nach wie vor das Vorrecht des Spielers.

Wie das genau vonstatten geht, wird eingehend in den folgenden Abschnitten erklärt.

4. Grundregeln und Optionalregeln

Die Gestaltung von Spielregeln ist stets eine schwierige Gratwanderung zwischen Spielgeschwindigkeit und Realismus, beziehungsweise realistischer Simulation. Einerseits können Spielregeln zu grob sein und wichtige Aspekte ausklammern und somit nicht nur unrealistisch sondern auch unglaubwürdig werden. Auf der anderen Seite besteht das Risiko, dass das Spiel unter endlosen Reglungen erstickt und spannende cinematische Kämpfe zu stundenlangen Würfelorgien verkommen. Nicht zuletzt sind es oft komplexe, verzahnte und unübersichtliche Spielregeln, die mehr Frust als Spielspass bringen.

Um dieser Problematik entgegenzuwirken haben wir ein sehr schlankes Set an Grundregeln, das die gängigsten Situationen abdeckt, schlicht und schnell ist und Interpretationsspielraum für den Erzähler lässt. Wir gehen mit den Grundregeln bewusst nicht auf weniger häufige Spielsituationen ein - eben um die Spielgeschwindigkeit möglichst nicht einzuschränken.

Neben den Grundregeln bieten wir jedoch auch eine Reihe erweiterter Regeln und Regeloptionen an. So können Regeln für Betäubungsschaden nützlich werden, wenn Kneipenschlägereien mit nichttödlichem Ausgang öfter auf dem Programm stehen. Für eine raumfahrende Kampagne können sich die Regeln zur Astrogation als praktisch erweisen.

Mit den Optionalregeln könnt ihr als Spielrunde bestimmen, welchen Detailgrad ihr in welcher Situation haben wollt. Ihr spielt eine Kampagne um ein Forschungsschiff auf langer Mission - gut, dann empfehlen sich die Optionen zum Thema Raumschiffbau und Reparatur. Allerdings ist das Nachschub besorgen nicht so wichtig? Kein Problem - die Module zur Qualität und Verfügbarkeit von Ausrüstung sind nur Vorschläge, die ihr gerne weglassen könnt.




Letzte Änderung am 24.4.2018 um 10:27:08 Uhr von Eric


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