Ausrüstung

Mit Ausnahme einiger sehr spezieller Szenarien, beginnt kein Abenteurer in den Torwelten sein Abenteurerleben vollkommen nackt.

Üblicherweise beginnt jeder Charakter mit einem Satz einfacher Kleidung, einem kleinen Rucksack (oder einer Tasche) und einer kleinen Nahkampfwaffe (etwa ein Messer oder Schraubenschlüssel).

Dazu kannst du Ausrüstung im Wert deines Startkapitals erwerben. Sollte das Kapital für die geplante Ausrüstung nicht ausreichen, dann kläre mit deinem Spielleiter ob du den Vorteil noch einmal anpassen kannst, das gilt natürlich auch für den Fall, dass du am Ende mehr als 1.000 Rand übrig hast.

Kleidung, Waffen und viele praktische Gegenstände findest du in der Ausrüstungsliste.

Nach Abschluss der Charaktererschaffung erhält der Charakter noch einmal 2W12 x 10 Rand Bargeld. Wenn du den Vorteil Regelmäßiges Einkommen gewählt haben solltest, gibt es für jeden Rang darin zusätzlich W12 x 10 Rand Startgeld. Der erste Drink in der Hafenkneipe am Fuße des Orbitallifts sollte also noch drin sein ...

1. Ausrüstungsregeln

Man könnte jetzt sagen, dass man im Umgang mit Ausrüstung, was etwa die Verfügbarkeit, verschiedene Qualitäten oder auch das Thema der Traglast betrifft, einfach den gesunden Menschenverstand walten lassen.

Nachfolgend stellen wir einige Regelmodule zur Verfügung, mit der ihr die Antwort auf Fragen wie: "Wie viel kann ein Charakter eigentlich mit sich rumschleppen?" oder "Bekommt man einen Taschencomputer auf einer kleinen Kolonie?" mit einem Würfelwurf beantworten könnt.

 

Verfügbarkeit
Nicht alle Dinge sind immer und überall zu bekommen. Es sollte kein Problem darstellen, einen neuen Astrogationscomputer auf Alpha Ganimed zu erwerben, deutlich schwieriger ist dieses Unterfangen, wenn man auf dem Sumpfplaneten Largo II am Rande des bekannten Weltraums festsitzt.

Auch wenn es sich um eine Regeloption handelt, wirst du feststellen, dass sie tief im System verankert ist, viele Gegenstände in der Ausrüstungsliste sind mit einem Verfügbarkeitswert versehen. Dieser Wert ist grundsätzlich als Modifikator für eine 'Straßenwissen' oder 'Organisieren'-Probe gedacht, die eben verwendet werden kann, um festzustellen, ob ein Spieler den passenden Händler für den Gegenstand findet und ob die gewünschte Ware auf Lager ist.

Natürlich kann man als Spielleiter diesen Wert auch einfach verwenden, um ein bisschen ein Gefühl dafür zu bekommen, ob ein bestimmter Gegenstand bei einem bestimmten Händler lagernd ist. Die Werte, die wir in der Ausrüstungsliste angeben, gelten für eine durchschnittliche Kolonie an einer Handelsroute mit regelmäßigem Warenaustausch. Auf Alpha-Ganimed kann der Wert bezüglich der Verfügbarkeit durchaus um zwei bis drei Punkte gesenkt oder auf einer abgelegenen Pionierwelt entsprechend erhöht werden.

 

Qualität
Die Preise in der Ausrüstungsliste gelten für einen durchschnittlichen Gegenstand dieser Art, in normaler Verarbeitungsqualität, ohne besondere Verzierungen.

Selbstverständlich ist es aber oftmals möglich, für mehr Geld, bessere Ware zu bekommen. Höherwertige Verarbeitung, stabilere oder teurere Materialien, maßgefertigte Stücke, Verzierungen und mehr. Und für besonders schmale Geldbeutel gibt es auch die Möglichkeit, billiges oder gebrauchtes Zeug zu erwerben.

Für die meisten Ausrüstungsgegenstände sind die mittleren Qualitätsstufen üblich. Es wird wohl eher selten vorkommen, dass ein Charakter einen Ledermantel von unvorstellbarer Qualität erwerben wird.
Qualität
Preis
Verf.
Info
0 - zerstört
1%
+1
nur noch Schrottwert
1 - kaputt
2%
+2
nicht mehr verwendbar, reparabel
2 - beschädigt
5%
+2
irgendwie noch verwendbar
3 - sehr schlecht
10%
+2
schäbig, zerschlissen
4 - schlecht
25%
+1
hat die beste Zeit hinter sich
5 - gebraucht
50%
-1
aus erster Hand, meist brauchbar
6 - standard
100%
0
neu, Durchschnittsqualität
7 - gut
150%
+1
hochwertige Verarbeitung
8 - sehr gut
250%
+3
meisterliche Qualität
9 - überragend
500%
+4
Unikate und Sonderanfertigungen
10 - herausragend
1000%
+5
meisterliches Unikat
11 - erstaunlich
5000%
+5
extrem gut verarbeitet
12 - unvorstellbar
10000%
+6
sprengt die Vorstellungskraft
Schlechtere Ausrüstung hält natürlich Umwelteinflüssen und Beanspruchung weniger stand, als besonders gute. Wann immer eine Situation eintritt, in der ein Gegenstand abgenutzt oder gebraucht wird (etwa am Ende einer Expedition in die Wildnis eines Planeten, oder einem besonders harten Marsch - oder einem Kampf, bei dem man sich in den Dreck geworfen hat und so weiter) wirft man eine Probe gegen die Qualität. Gelingt diese, so passiert nichts. Misslingt die Probe, so sinkt die Qualität um eine Stufe nach unten (aus Standardware wird gebrauchte, und sehr schlechte geht einfach kaputt.)

Eine Probe gegen die Qualität sollte man aber wirklich nur bei harten Einsätzen oder langen Zeiträumen verlangen - oder etwa wenn der Spieler den Gegenstand missbraucht, beispielsweise die Türe mit dem Schwert aufhebelt. Es wird nicht nach jedem Schuss mit einer Pistole oder jedem Angriff mit dem Schwert geprüft, ob sich die Qualität verschlechtert.

Mit entsprechenden Fertigkeiten, dem richtigen Werkzeug und Material, ist es möglich Gegenstände zu reparieren oder zu verbessern, was die Qualität steigern kann.

Wie bei anderen Aspekten im Regelwerk, gilt der gesunde Menschenverstand. Fällt die antike Keramikvase vom Kaminsims, kann die Qualität umgehend von 10 auf 0 sinken. Und selbst mit den besten Werkzeugen und den edelsten Materialien, lässt sich aus einer einfachen Jeans kein Kleidungsstück von unvorstellbarer Qualität machen.

 

Traglast
Es ist ein Thema, das gerne mal für Diskussion am Spieltisch sorgt: Wie viel kann ein Charakter eigentlich mit sich herumschleppen? Wie negativ wirkt sich das auf die Ausdauer oder die Geschwindigkeit aus?

Leichtes Gepäck
Bis zu PHY x 1 kg Ausrüstung und PHY x 1kg Kleidung kann ein Charakter ohne Einschränkungen mit sich führen.

Marschgepäck
PHY x 5 kg Ausrüstung, zusätzlich zur Kleidung, kann ein Charakter mittelfristig tragen, etwa auf einem Marsch - allerdings kostet ihn das 1/0 Energieverlust pro Stunde. In einer Kampfsituation oder bei athletischen und akrobatischen Tätigkeiten kann dieses Gewicht eine Probenerschwernis von einem Punkt bedeuten.

Tragelimit
PHY x 10 kg kann ein Charakter kurzfristig transportieren, das kostet aber 1/0 Erschöpfung alle fünf Minuten. Mit dieser Last zu kämpfen oder anderweitig athletisch aktiv zu werden, wird um zwei Punkte erschwert.

Hebelimit
PHY x 20 kg kann ein Charakter anheben und mit Schritt für Schritt tragen. Erschöpfung 1/0 pro Minute.

 

Verbergen
Gelingt es, einen Gegenstand unbemerkt am Zollbeamten vorbeizuschmuggeln? Lässt sich die Schrotflinte erfolgreich unter dem Mantel verstecken? Bei vielen Waffen und weniger legalen Gegenständen ist ein Tarnungswert angegeben. Dieser Wert gilt als Modifikator für Durchsuchen oder Erkennen. Der Wert des Modifikators bewegt sich irgendwo zwischen -6 für ein kleines Beutelchen mit Drogen und reicht bis +6 für eine Schrotflinte.

2. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 24.12.2020 um 20:40:05 Uhr von robert