Attribute und Vitalwerte

1. Die Attribute

Die Attribute bilden die körperlichen, geistigen und sozialen Grundwerte deiner Spielfigur, sie repräsentieren keine spezialisierten Fertigkeiten sondern die 'Grundlage' die jedem Wesen in den Torwelten mitgegeben wird.

1.1. Physisch (PHY)

Unter diesen Aspekt fallen die körperlichen Eigenschaften eines Charakters. seine Stärke, Geschick und die Fingerfertigkeit. Charaktere mit einem hohen physischen Attributswert sind etwa Athleten, Kämpfer oder Pioniere, die Entbehrungen gewohnt sind.

1.2. Mental (MEN)

Hierunter fällt die Fähigkeit zum logischen Denken, ebenso wie die Neigung zur intuitiven Entscheidung. Viele PSI-Fähigkeiten, aber auch die wissenschaftlichen Fertigkeiten hängen von dieser Eigenschaft ab. Wissenschaftler, Astrogatoren oder auch Psioniker haben oft einen hohen mentalen Attributswert.

1.3. Sozial (SOZ)

Charisma, Ausstrahlung, aber auch soziale Anpassungsfähigkeit sind Eigenschaften die unter diesem Attribut zusammengefasst sind. Charismatische Charaktere können gut mit anderen. Sie sind Anführer, Diplomaten, Händler oder Verführer. Leute mit einer geringen Ausstrahlung haben Schwierigkeiten sich durchzusetzen. Wobei es natürlich durchaus soziale Interaktionen gibt, bei denen man auf seinen Nahkampf-Wert ausweichen kann.

2. Kampfattribute

Die beiden folgenden Attribute bestimmen, wie gut oder schlecht ein Charakter auf eine Kampfsituation vorbereitet ist. Sie vereinen in sich sowohl die körperlichen Voraussetzungen, wie auch die geistige und soziale Kompetenz und Bereitschaft, eine andere, möglicherweise auch vernunftbegabte Kreatur anzugreifen oder sich gegen einen Angriff zur Wehr zu setzen.

Auch wenn augenscheinlich viele Werte auf die Kampfeigenschaften des Charakters eingehen, sind die Torwelten nicht zwangsläufig ein extrem kampflastiges Spielsystem. Gefechte sind nur etwas regelungsbedürftiger als andere Aspekte des Spieles.

2.1. Nahkampf (NK)

Mit dem Nahkampfattribut wird die gesamte Bandbreite von der Kneipenschlägerei bis zum griechischen Ringen, von der Verwendung einer Bierflasche bis zum reglementierten Fechtduell abgewickelt. Besonders Söldner oder Piraten haben häufig einen höheren Wert auf diesem Attribut.

2.2. Fernkampf (FK)

Fernkampf ist das Sammelattribut für alle Distanzangriffe, egal ob Wurfdolch oder Orbitallaser - auch wenn es beim Bogen zunächst auf die Körperkraft ankommt, beim Scharfschützengewehr auf eine ruhige Hand und beim Einsatz von Schiffsgeschützen auf die Intelligenz - dieses Attribut gilt, kurz gesagt, für jeden Angriff, bei dem die Waffe oder das Projektil, beim Wirken auf das Ziel, keine physische Verbindung zum Angreifer hat.

3. Vitalwerte

Das waren schon harte Zeiten. Mehr als einmal bin ich blutend am Boden gelegen. Wichtig ist nur, dass man sich wieder zusammenreißt und aufrappelt!

Wir unterscheiden zwischen drei verschiedenen Vitalwerten, die ebenfalls als Attribute gezählt werden. Sie bestimmen später im Spiel, wie robust der Charakter ist. Kann die Söldnerin einen Faustschlag einfach abschütteln und weiterkämfen oder geht sie bewusstlos zu Boden? Kann sich der Einbrecher noch zwei Minuten an den Balkon klammern, während der Wachmann eine Zigarette raucht oder verlassen ihn die Kräfte. Widersteht der Pirat der Folter oder gibt er die Koordinaten von Tortuga preis?

Im Gegensatz zu den anderen Attributen, werden sich diese Werte im Verlauf der Abenteuer regelmäßig verändern.

3.1. Lebenspunkte (LP)

Die Lebenskraft in Form der Lebenspunkte (LP) repräsentiert die körperliche Zähigkeit eines Charakters. Es ist eine abstrakte Darstellung der körperlichen Konstitution. Verletzungen oder Krankheiten verusachen oftmals 'körperlichen Schaden', durch den die Lebenspunkte sinken.

3.2. Energiepunkte (EP)

Energiepunkte spiegeln den Erschöpfungszustand eines Charakters wieder. Starke körperliche Anstrengung verursacht 'Energieschaden'. Auch die Anwendung von PSI-Fertigkeiten kostet oftmals Energiepunkte.

3.3. Moralpunkte (MP)

Moral- oder auch Mutpunkte spiegeln die Fähigkeit eines Charakters wider, sich zusammenzureißen und seinen Willen zu bündeln. Der Anblick grauenhafter Dinge, die Konfrontation mit Ängsten, erfolgreiche Einschüchterungsproben oder auch das Erleiden von Folter können die Moral senken.

4. Attribute kaufen

Alle oben genannten Attribute starten bei der Charaktererschaffung auf dem Wert '0'. Die Kosten für das Steigern eines Attributs liegen bei neue Stufe x 2 Punkten. Attributsstufen müssen nacheinander gekauft werden.
So kostet beispielsweise ein Wert von 4 auf 'Physisch' 20 Punkte (2 + 4 + 6 + 8).

Der Durchschnittswert für einen 'Menschen', beziehungsweise unser generisches anthropomorphes Wesen, beträgt '4'. Wobei viele Bewohner der Torwelten natürlich davon abweichende Werte haben. Und natürlich sind Helden besser. Du solltest aber im Auge behalten, dass höhere Stufen immer teurer werden und dir möglicherweise die Punkte für Vorteile, Fertigkeiten und natürlich Startgeld und Ausrüstung ausgehen könnten.

Der Startwert der Attribute sollte zwischen 3 und 7 liegen.

Will man nicht lange herumrätseln und rechnen, wie viele Attributspunkte und Vitalpunkte man verteilen soll, kann man sich hier orientieren:

1x Stufe 7
1x Stufe 6
2x Stufe 5
3x Stufe 4
1x Stufe 3

Für insgesamt 191 Charakterpunkte. Dies gibt mit einem herausragenden, einem guten, zwei überdurchschschnittlichen, drei durchschnittlichen und einem unterdurchschnittlichen Wert eine gute Mischung aus Stärken und Schwächen für einen typischen 360-Punkte Abenteurer.

Ist der Söldner eher geschickt oder besonders stark? Zeichnet sich die Pilotin durch ihre eiskalte Logik oder ihre schlafwandlerische Intuition aus? Stützt der Händler sich auf seine Empathie oder ist er einfach besonders attraktiv? Da wir uns auf drei primäre Attribute beschränken, zeichnen diese Werte nur in sehr groben Pinselstrichen die Gestalt des Charakters. Im Abschnitt Vor- und Nachteile finden sich viele Möglichkeiten diese Eigenschaften weiter zu differenzieren.

5. Weiterführende Links