Beispielcharaktere

In diesem Kapitel findet ihr einige der zahllosen Reisenden und Abenteurer, die ihr Glück zwischen den Sternen suchen.
Ihr könnt diese Charaktere direkt übernehmen - oder nach belieben anpassen.

1. Gelangweilter Adliger (Mensch)

Aus einer noblen Familie der Kernwelten oder großen Kolonien stammend, ist der junge Adlige im Luxus aufgewachsen. Jagd, die schönen Künste, gelegentliche Duelle und wilde Partys prägten das Leben im Überfluss.
Überdrüssig und gelangweilt jedoch, strebt der junge Adlige nach mehr. Gerüchte, Geschichten von unentdeckten Ruinen alter Völker, an Magie grenzender Artefakte und Orten von atemberaubender Schönheit haben sein Interesse entfacht und ihn darauf gebracht eine ‚Große Fahrt‘ zu beginnen.

Auch wenn man den verweichlichten Sprösslingen der Adelshäuser im Hyperion oft mit Spott gegenübersteht, sollte man den jungen Adligen nicht unterschätzen. Das schöne Leben hat auch seine Schattenseiten. Intrigen, harte Verhandlungen, das genaue Einschätzen seines Gegenübers gehört zu den Fähigkeiten des Adligen – was ihn in einer Gruppe zu einem guten Unterhändler macht und zusammen mit dem natürlich herrschaftlichen Auftreten so manche offizielle Türe öffnet.
In weniger offiziellen Situationen kann dies allerdings auch zum Nachteil gereichen.
Doch, wenngleich nicht so versiert wie ein Söldner – weiß sich der gelangweilte Adlige auch in diesem Fall mit der Waffe in der Hand zu verteidigen.
PHY
MEN
SOZ
FK
NK
LP
EP
MP
4
5
7
4
5
5
4
5

Vorteile
Gelenkig
+1 PHY bei Gewandtheit
Gutes Aussehen
+1 Bonus bei SOZ; Eigene Spezies
Adlige Abstammung
Charakter ist 'von' Adel
Einkommen
2.000 / Megasec
Startkapital
22.000 R
Nachteile
0-G-Intolleranz
PHY-Test bei 0-G; Erfolg: -1 Erschwernis, Misserfolg -3 Erschwernis; Übelkeit;
Arrogant II
-2 erschwerte SOZ-Probe bei 'niederen Ständen'
Neugierig II
-2 erschwerte MEN-Probe bei Neugier
Sucht
Veil; mild
Ehrenkodex
Novaropäischer Adel
Fertigkeiten
Athletik (G)
II
Auftreten
III
Bodenfahrzeuge
I
Boxen
I
Computer
I
Führung
II
Geschick (G)
I
Höfisches Benehmen
II
Langschwerter
II
Lügen
II
Malen & Zeichnen
I
Organisieren (G)
II
Reiten
II
Strahlenpistolen
I
Tanzen
II
Verhandeln
II
Sprachen/Wissen
Haussprache
II
Novasperanto
II
Geschichte - Novaropäische Allianz
I
Geschichte - Eigenes Haus
II
Kunst
I
Lifestyle und Mode
II
Mythen der Grenzwelten
II
Politik - Novaropäische Allianz
II
Soldatisches Verhalten
I
Waffen
Name
Fertigkeit
S/D
Gewicht
Länge
Notizen
Langschwert
Langschwerter
2/0
1,2 kg
90cm
Qualität 8
Name
Fertigkeit
S/D
RW
Modus
Magazin
Gewicht
SMI 'Prism'
Strahlenpistolen
2/-1
25/150
E/F(8)
16
1,4 kg
Ausrüstung
3x Kleidungsset (Q 8)
Mini 1.Hilfe-Kit
2x Reisetasche (Q 8)
Taschenlampe (Q 8)
Siegelring
Taschenmesser (Q 8)
Computer (Q 7)
50x Smart-Vinyl-Visitenkarten (Q 8)
Übersetzungscomputer (Q 7)
Handgelenkcomputer (Q 8)
Nanofaserseil 100m
100 HLK II
Waffenpflegeset (Schwert)
Waffenpflegeset (Strahlenpistole)
Kontakte
Name/Beschreibung
Kompetenz
Loyalität
Kapitän der Hausflotte
6
Bekannter
Bekannter Adliger
6
Bekannter
Händler auf Alpha Ganimed
6
Bekannter
Widersacher
Name
Kompetenz
Loyalität
Arroganter Jungadliger
6
Rivale
Lebensstil: 'Gehobene Mittelschicht' 2 Megasek
Startkapital: 2750 R + 12W12x10R (840R) = 3590 R

2. Aufstrebender Archäologe (Douwg)

Der Douwg Forscher hat begonnen sich für das Universum zu interessieren, als die Clans damit begonnen haben fremde Sonnen mit den neuen Sternenbrücken zu erreichen.
Nicht alle Douwg sehen - entgegen dem Vorurteil - in anderen Spezies nur Ziele für Überfälle und reiche Beute; der aufstrebende Archäologe und viele andere sind hier der Beweis.
Ihm haben es vor allem die alten Kulturen des Hyperion, die schon vor zehntausenden von Jahren das Weltenmeer bereist haben angetan.
Und so ist er aufgebrochen - mit mehr Ambition als finanziellen Mitteln. Doch auch wenn die Lage nicht einfach ist und er oft unterschiedliche und mitunter zwielichtige Aufträge annehmen muss, hat er den Traum nicht aufgegeben irgendwann seinen Namen in einer der großen wissenschaftlichen Publikationen zu lesen.
Zudem hat er dabei sein Wissensgebiet erweitert und ein paar andere ganz nützliche Fähigkeiten entwickelt.
In einer Gruppe übernimmt er oft die Aufgabe wissenschaftliche Informationen zu finden, merkwürdige Funde zu analysieren und sich generell mit der analytischen Seite des Abenteurerlebens auseinanderzusetzen.
Einige Erfolge in der Vergangenheit gewähren ihm einen gewissen Ruf in der Wissenschaftlichen Welt, genug zumindest um mit lokalen Forschern oder der Niederlassung der ISSE gut umzugehen.
Allerdings genießen Douwg nicht den allerbesten Ruf - gerade Hazaru erinnern sich noch zu gut an die Schmach des ersten Konfliktes mit den Douwg, der nur wenige Jahre zurückliegt.
Daher muss der Forscher oft mit Vorurteilen kämpfen - und bleibt auch selber von solchen nie ganz verschont.

3. Zwielichtiger Arzt (Hazaru)

Der zwielichtige Arzt ist irgendwann – nach einem Vorfall aus seinem früheren Leben auf Alpha Ganimed gestrandet. Die Zulassung von der Wissenschaftskammer der Hazaru-Konklave aberkannt, der Ruf ruiniert. Mehr recht als schlecht schlägt sich der zwielichtige Arzt in der Omega-Sektion als lizenzloser Heiler für die Verzweifelten und Armen durch. Eine Geschichte wie sie im Hyperion häufig passiert. Eine Geschichte wie sie im Hyperion hier enden würde.
Doch die des Arztes beginnt erst! Er lässt sich von so einem Rückschlag nicht entmutigen! Den Ruf wieder herzustellen, der Welt zu zeigen, wer er wirklich ist – und all jene, die ihm Übel mitgespielt haben zur Rechenschaft zu ziehen. Ein großer Durchbruch – eine Entdeckung draußen zwischen den Sternen – eine heldenhafte Tat, die seine Neider lügen straft.
Das sind seine Ziele. Jetzt braucht er nur noch Mitstreiter, die bereit – oder verzweifelt genug sind über seinen Makel hinwegzusehen und ihm eine zweite Chance zu geben.

Der zwielichtige Arzt ist als fähiger Heiler und Forscher eine gute Ergänzung für jede Abenteurergruppe. Nicht nur kann er sich um die eigenen Verwundeten kümmern – sein umfassendes medizinisches Wissen kann in abgelegenen Grenzwelten eine willkommene Dienstleistung sein, die so manche Tür öffnet und so manche Verhandlung zu Gunsten der Abenteurer entscheidet.
Er hat ein sehr umfassendes Theoretisches Wissen was Medikamente, Chemikalien und Anatomie umfasst, was zur Aufklärung so manchen Rätsels beitragen kann.
Das Leben am Rand der Gesellschaft hat ihn auch gelehrt seine Ausrüstung in Schuss zu halten und sich im Notfall zu verteidigen – doch hier sind in einer Gruppe andere Charaktere deutlich besser geeignet.
Der Kontakt zu den Unterschichten verschiedenster Völker haben ihm einige Erfahrung mit fremden Kulturen eingebracht, welcher sich als nützlich erweisen kann.
Bei Hofe oder allgemein in gehobener Gesellschaft, kann sein Ruf jedoch auch eine Herausforderung darstellen.
PHY
MEN
SOZ
FK
NK
LP
EP
MP
5
7
6
4
3
5
4
5

Vorteile
Fingerfertig II
+2 Bonus bei allen Fingerfertigketis-Aufgaben
Beweglicher Schwanz
Hebel umlegen etc, +1 Bonus bei Balance-Akten
Natürliche Panzerung
+0/+1 auf die Rüstung
Giftresistenz II
+2 Bonus um Nervengiften zu widerstehen
Startkapital 10
10000 R
Nachteile
Schlechter Ruf II
mögl. -2 auf Sozialproben (Mediziner ohne Zulassung)
Dunkles Geheimnis
Verwickelt in eine Intrige der Wissenschaftskammer (schuldig oder unschuldig)
Eingeschränktes Gehör
-1 auf Lauschen-basierte Proben
Fertigkeiten
1. Hilfe
III
Computernutzung
I
Kochen
II
Labornutzung – Analyse
II
Labornutzung – Medikamentenherstellung
II
Medizin
III
Pilot (Bodenfahrzeuge)
I
Raufen
I
Reparatur (Persönliche Ausrüstung)
I
Schleichen
I
Strahlenpistolen
II
Überleben
I
Verstecken
II
Sprachen/Wissen
Cyronianisch
I
Konklav-Hazaru
III
Novababel
II
Rhu
I
Allgemeinbildung (Grundfertigkeit)
I
Anatomie
III
Biologie
II
Chemie
II
Gassenwissen
I
Kultur (Cyronianische Flüchtlinge)
I
Kultur (Douwg)
I
Kultur (eigene)
II
Küchenrezepte von Nissun
I
Küchenrezepte des Hauses Corrassone
I
Küchenrezepte der Vereinten Clans
I
Pharmazie
II
Xenobiologie
II
Xenobotanik
II
Waffen
Name
Fertigkeit
S/D
RW
Modus
Magazin
Gewicht
SMI 'RC1'
Strahlenpistolen
2/-2(KO)
25/150
H
12
1,5 kg
Kontakte
Name/Beschreibung
Kompetenz
Loyalität
Drogendealer
6
Bekannter
Cyronianischer Widerstandskämpfer
6
Freund
Widersacher
Name
Kompetenz
Loyalität
Forscher des Wissenschaftsrates
6
Feind
Ausrüstung
2x Kleidungsset
3x Curatin
Laborkittel
Computer
Feste Lederjacke (+0/+1)
Laborkoffer
Rucksack (groß)
Taschenlampe
Seesack
Taschenmesser
Multitool
Schlafsack
Notarztkoffer
50 HLK1
3x 1.Hilfe-Kit
Lebensstil: Unterschicht für 4 Megasek
Startkapital: 700R (2W12 x 10 + 560R)

4. Psionischer Detektiv (Antarianer)

5. Stilvoller Geheimagent (Mensch)

6. Fokussierter Kampfsportler (Mensch)

7. Adrenalinsüchtiger Pilot (Mensch)

8. Hartgesottener Rebell (Cyronianer)

9. Junger Söldner (Reynora)

10. Eigenbrötlerischer Techniker (Mensch)

11. Exzentrischer Wissenschaftler (Hazaru)

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