Raumschiffe



Der folgende Abschnitt ist optional. Diese Regeloption ist nützlich, wenn in eurer Kampagne Raumschiffe eine große, direkte Rolle spielen. Etwa wenn die Gruppe über ein eigenes Schiff verfügt oder eines bauen will, oder häufig Gefechte mit Raumschiffen ausgetragen werden.

In den Grundregeln werden Raumschiffe als Szenen betrachtet, an denen Abenteuer geschehen oder als Mittel und Wege um die Charaktere an den Ort des Geschehens zu bringen. Sollten Raumschiffe jedoch eine zentrale Rolle spielen - Gefechte bei denen der Ausgang nicht fest steht, oder Kampagnen in denen die Spieler selbst ein Schiff besitzen, dieses erhalten und reparieren müssen, hilft euch dieses Kapitel weiter.
Dieses Regelmodul liefert umfassende Regeln zur Erschaffung und Verwendung von Raumschiffen für das Torwelten-Universum.
Die Regelstruktur ist dabei ähnlich gehalten wie für Spielercharaktere um die Verwendung einfach zu halten.
Die einzelnen Begriffe unterscheiden sich - doch die dahinter liegenden Konzepte sind analog.

Später im Kapitel finden sich zusätzlich Informationen, wie man die Regeln für reine Raumgefechte mit Miniaturen verwenden kann.
Und wie Üblich gilt - der Spielspass sollte im Vordergrund stehen - und das Spiel sollte nicht in eine Buchhaltungssimulation ausarten. Es sei denn ihr wollt dass. Der Spielleiter hat in jedem Fall das letzte Wort.

1. Grundlegende Konzepte

Würfelproben werden genauso gehandhabt wie im Abschnitt Regelbasis erklärt.

Ein W12 gegen Attributswert +/- Modifikatoren.

Auch Effekte werden schlicht auf der Effekt-Wert-Tabelle geworfen.

1.1. Resourcenpunkte

Resourcenpunkte (RP) stellen einen abstrakten Wert dar, der vergleichbar mit Erfahrungspunkten für Spielercharaktere ist. Anders als bei Charakteren gibt es aber keine festen Punktekosten zum Steigern bestimmter Eigenschaften. RP repräsentieren einen bestimmten Geldwert, der zum Erwerb oder der Reparatur von Komponenten verwendet wird.
So kann man etwa die Energieleistung (durch das Attribut 'Reaktor' s.u.) erhöhen, in dem man stärkere Reaktoren einbaut - die je nachdem woher man sie bekommt unterschiedlich viele Punkte kosten können.

Die Idee hinter der Verwendung abstrakter Punkte anstelle von Bargeld liegt einerseits in der einfacheren Verwaltung aber auch in dem Fakt, dass Resourcenpunkte sehr große Geldsummen repräsentieren. Preise für Raumschiffe gehen in die Millionen von Rand. Vermögen wie diese sprengen aber oftmals den Rahmen für 'normale' Abenteuer, da Ausrüstung plötzlich keinerlei Hürde mehr darstellt.
Wir gehen davon aus das RP eine Mischung aus Bargeld, Wechseln, Treibstoffgutsheinen, bereits bezahlten Liegegebühren und dergleichen beinhalten und dass ein RP ungefähr dem Gegenwert von 25.000 Rand entspricht.

Resourcen verflüssigen (optional)
Der Spielleiter kann erlauben, dass man einzelnen Resourcenpunkte 'zu Geld macht.' Da aber in diesem Wert auch gewisse geldwerte Vorteile und nicht nur Bargeld enthalten sind, erhält man für einen RP nur 10.000 Rand Bargeld unter normalen Umständen, weniger wenn es schnell gehen muss.

1.2. Größenkategorie

Raumschiffe gibt es in einer gewaltigen Bandbreite. vom kleinen Shuttle oder Kanonenboot bis zum Flottenträger mit mehreren Kilometern Länge. Um das widerzuspiegeln haben Schiffe einen besonderen Wert Größenkategorie.
dieser Wert geht von 1 Jachten und Kanonenboote bis 3 (Großkampfschiffe) und wird als Multiplikator für Strukturpunkte verwendet um die zusätzliche Masse großer Schiffe abzubilden.

1.3. Attribute

Analog zu Spielercharakteren haben auch Raumschiffe fünf statische und drei dynamische Attribute, welche mit Werten von 1-12 versehen sind und die im Verlauf des Spiels als Grundlage für Würfelwürfe verwendet werden können.

Wie gesagt - die Kosten können dabei - anders als bei Charakteren je nach Situation abweichen, sollten aber grob vergleichbar im Rahmen 'Neue Stufe x 2 Resourcenpunkten liegen.

Maneuver [MAN]
Die generelle Beweglichkeit des Schiffes, die Fähigkeit schnell den Kurs zu wechseln aber auch die Zeit die es zum Beschleunigen und Abbremsen benötigt.

Dieser Wert wird insbesondere bei extremen Flugmanövern herangezogen, um zu bestimmen, ob das Schiff Beschuss oder Fremdkörpern ausweichen kann.

Reaktor [RKT]
Dieser Wert spiegelt die kumulierte Energieleistung der Reaktorsysteme eines Schiffes wider und ist relevant für die Wahl des Antriebs und der Waffensysteme.

Wenn Energie innerhalb des Schiffes umgeleitet werden soll, ist ein Wurf gegen dieses Attribut fällig.

Ausgehend von diesem Wert wird ermittelt, wie viel Energiepuffer pro Kampfrunde wiederhergstellt werden kann.

Systeme [SYS]
Dieses Attribut stellt zusammenfassend die anderen Schiffssysteme dar. Leistung von Sensoren, Astrogation und Computerkern, Kommunikationseinrichtungen, Lebenserhaltung, etc.

Proben auf dieses Attribut können dabei hilfreich sein einen besseren Kurs zu ermitteln oder Forschungsergebnisse zu erlangen.

Enterkampf [EK]
Dieser Wert entspricht dem Nahkampfwert eines Charakters und spiegelt bei Schiffen Drill und Fähigkeiten der Mannschaft bei Entergefechten (als Angreifer oder Verteidiger) wieder.

Waffen [WA]
Stellt die grundsätzliche Kapazität der Waffenkontrollsysteme dar. Damit ein Schiff aber im Raumkampf erfolgreich sein kann, werden natürlich die entsprechenden Waffensysteme als Komponenten benötigt.

Struktur [SP]
Dieses dynamische Attribut spiegelt den physischen Gesamtzustand des Schiffs wider, erlittene Strukturschäden senken die Integrität des Raumschiffes. Der Wert wird mit der Größenkategorie des Schiffes multipliziert. Sinkt dieser Wert auf 0 ist das Schiff handlungsunfähig und kann abhängig von vorher erlittenen Schäden atmosphärelos oder zerstört sein.

Energiepuffer [EP]
Beschreibt die aktuell verfügbare Energieleistung für Waffensystem, Flugmaneuver, Schildsysteme. Üblicherweise werden jede Runde Reaktor/2 Energiepunkte wiederhergestellt. Sinkt dieser Wert auf 0 kann das Schiff nicht mehr handeln, bis der Wert wieder steigt.

Mannschaft [MA]
Dieser Wert stellt die Gesamtheit der kampffähigen Besatzung des Schiffes wieder. Änderungen dieses Wertes stellen nicht nur Tod oder Verletzung sondern auch Gefangennahme oder Demoralisierung der Mannschaft dar. Sinkt der Wert auf 0 ist das Schiff zu keinen von Menschen kontrollierten Operationen mehr in der Lage, kann aber - je nach Konfiguration Notrufe absetzen und automatische Manöver wie Selbstverteidigung oder Flucht ausführen.

1.4. Weitere Eigenschaften

Schiffe können auch über Eigenschaften vergleichbar mit Fertigkeiten und Talenten verfügen. So kann der Schiffscomputer mit Daten gefüttert Wissensfertigkeiten speichern, verbesserten Sensoren Wiederholungswürfe bei SYS-Proben bereitstellen und so weiter.

1.5. Komponenten

Ein Schiff wird aus einer Grundstruktur - der Schiffshülle - und Komponenten zusammengebaut, welche mit Resourcenpunkten erworben werden können. Diese können im Vorfeld als Gruppenvorteil erworben , oder vom Spielleiter gewährt werden.

Während die meisten Komponenten für alle Schiffsgrößen verfügbar sind, benötigen einige eine Mindestgröße (Ein Hangar auf einem Kanonenboot würde albern aussehen), während sich bei anderen die Preise je nach Größe des Schiffes oder der Höhe bestimmter Attribute berechnen - man braucht mehr Panzerung für ein Schlachtschiff, während Verbesserungen für den Reaktor direkt von dessen Grundleistungsfähigkeit abhängen.

2. Ein Raumschiff bauen

Die erste Frage die sich ein zukünftiger Schiffseigner stellen sollte, betrifft die Größe des Schiffs.




Letzte Änderung am 18.2.2020 um 22:28:32 Uhr von robert


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