Raumschiffe



Der folgende Abschnitt ist optional. Diese Regeloption ist nützlich, wenn in eurer Kampagne Raumschiffe eine große, direkte Rolle spielen. Etwa wenn die Gruppe über ein eigenes Schiff verfügt oder eines bauen will, oder häufig Gefechte mit Raumschiffen ausgetragen werden.

In den Grundregeln werden Raumschiffe als Szenen betrachtet, an denen Abenteuer geschehen oder als Mittel und Wege um die Charaktere an den Ort des Geschehens zu bringen. Sollten Raumschiffe jedoch eine zentrale Rolle spielen - Gefechte bei denen der Ausgang nicht fest steht, oder Kampagnen in denen die Spieler selbst ein Schiff besitzen, dieses erhalten und reparieren müssen, hilft euch dieses Kapitel weiter.
Dieses Regelmodul liefert umfassende Regeln zur Erschaffung und Verwendung von Raumschiffen für das Torwelten-Universum.
Die Regelstruktur ist dabei ähnlich gehalten wie für Spielercharaktere um die Verwendung einfach zu halten.
Die einzelnen Begriffe unterscheiden sich - doch die dahinter liegenden Konzepte sind analog.

Später im Kapitel finden sich zusätzlich Informationen, wie man die Regeln für reine Raumgefechte mit Miniaturen verwenden kann.
Und wie Üblich gilt - der Spielspass sollte im Vordergrund stehen - und das Spiel sollte nicht in eine Buchhaltungssimulation ausarten. Es sei denn ihr wollt dass. Der Spielleiter hat in jedem Fall das letzte Wort.

1. Grundlegende Konzepte

Würfelproben werden genauso gehandhabt wie im Abschnitt Regelbasis erklärt.

Ein W12 gegen Attributswert +/- Modifikatoren.

Auch Effekte werden schlicht auf der Effekt-Wert-Tabelle geworfen.

1.1. Resourcenpunkte

Resourcenpunkte (RP) stellen einen abstrakten Wert dar, der vergleichbar mit Erfahrungspunkten für Spielercharaktere ist. Anders als bei Charakteren gibt es aber keine festen Punktekosten zum Steigern bestimmter Eigenschaften. RP repräsentieren einen bestimmten Geldwert, der zum Erwerb oder der Reparatur von Komponenten verwendet wird.
So kann man etwa die Energieleistung (durch das Attribut 'Reaktor' s.u.) erhöhen, in dem man stärkere Reaktoren einbaut - die je nachdem woher man sie bekommt unterschiedlich viele Punkte kosten können.

Die Idee hinter der Verwendung abstrakter Punkte anstelle von Bargeld liegt einerseits in der einfacheren Verwaltung aber auch in dem Fakt, dass Resourcenpunkte sehr große Geldsummen repräsentieren. Preise für Raumschiffe gehen in die Millionen von Rand. Vermögen wie diese sprengen aber oftmals den Rahmen für 'normale' Abenteuer, da Ausrüstung plötzlich keinerlei Hürde mehr darstellt.
Wir gehen davon aus das RP eine Mischung aus Bargeld, Wechseln, Treibstoffgutsheinen, bereits bezahlten Liegegebühren und dergleichen beinhalten und dass ein RP ungefähr dem Gegenwert von 25.000 Rand entspricht.

Resourcen verflüssigen (optional)
Der Spielleiter kann erlauben, dass man einzelnen Resourcenpunkte 'zu Geld macht.' Da aber in diesem Wert auch gewisse geldwerte Vorteile und nicht nur Bargeld enthalten sind, erhält man für einen RP nur 10.000 Rand Bargeld unter normalen Umständen, weniger wenn es schnell gehen muss.

1.2. Größenkategorie

Raumschiffe gibt es in einer gewaltigen Bandbreite. vom kleinen Shuttle oder Kanonenboot bis zum Flottenträger mit mehreren Kilometern Länge. Um das widerzuspiegeln haben Schiffe einen besonderen Wert Größenkategorie.
dieser Wert geht von 1 Jachten und Kanonenboote bis 3 (Großkampfschiffe) und wird als Multiplikator für Strukturpunkte verwendet um die zusätzliche Masse großer Schiffe abzubilden.

1.3. Attribute

Analog zu Spielercharakteren haben auch Raumschiffe fünf statische und drei dynamische Attribute, welche mit Werten von 1-12 versehen sind und die im Verlauf des Spiels als Grundlage für Würfelwürfe verwendet werden können.

Wie gesagt - die Kosten können dabei - anders als bei Charakteren je nach Situation abweichen, sollten aber grob vergleichbar im Rahmen 'Neue Stufe x 2 Resourcenpunkten liegen.

Maneuver [MAN]
Die generelle Beweglichkeit des Schiffes, die Fähigkeit schnell den Kurs zu wechseln aber auch die Zeit die es zum Beschleunigen und Abbremsen benötigt.

Dieser Wert wird insbesondere bei extremen Flugmanövern herangezogen, um zu bestimmen, ob das Schiff Beschuss oder Fremdkörpern ausweichen kann.

Reaktor [RKT]
Dieser Wert spiegelt die kumulierte Energieleistung der Reaktorsysteme eines Schiffes wider und ist relevant für die Wahl des Antriebs und der Waffensysteme.

Wenn Energie innerhalb des Schiffes umgeleitet werden soll, ist ein Wurf gegen dieses Attribut fällig.

Ausgehend von diesem Wert wird ermittelt, wie viel Energiepuffer pro Kampfrunde wiederhergstellt werden kann.

Systeme [SYS]
Dieses Attribut stellt zusammenfassend die anderen Schiffssysteme dar. Leistung von Sensoren, Astrogation und Computerkern, Kommunikationseinrichtungen, Lebenserhaltung, etc.

Proben auf dieses Attribut können dabei hilfreich sein einen besseren Kurs zu ermitteln oder Forschungsergebnisse zu erlangen.

Enterkampf [EK]
Dieser Wert entspricht dem Nahkampfwert eines Charakters und spiegelt bei Schiffen Drill und Fähigkeiten der Mannschaft bei Entergefechten (als Angreifer oder Verteidiger) wieder.

Waffen [WA]
Stellt die grundsätzliche Kapazität der Waffenkontrollsysteme dar. Damit ein Schiff aber im Raumkampf erfolgreich sein kann, werden natürlich die entsprechenden Waffensysteme als Komponenten benötigt.

Struktur [SP]
Dieses dynamische Attribut spiegelt den physischen Gesamtzustand des Schiffs wider, erlittene Strukturschäden senken die Integrität des Raumschiffes. Der Wert wird mit der Größenkategorie des Schiffes multipliziert. Sinkt dieser Wert auf 0 ist das Schiff handlungsunfähig und kann abhängig von vorher erlittenen Schäden atmosphärelos oder zerstört sein.

Energiepuffer [EP]
Beschreibt die aktuell verfügbare Energieleistung für Waffensystem, Flugmaneuver, Schildsysteme. Üblicherweise werden jede Runde Reaktor/2 Energiepunkte wiederhergestellt. Sinkt dieser Wert auf 0 kann das Schiff nicht mehr handeln, bis der Wert wieder steigt.

Mannschaft [MA]
Dieser Wert stellt die Gesamtheit der kampffähigen Besatzung des Schiffes wieder. Änderungen dieses Wertes stellen nicht nur Tod oder Verletzung sondern auch Gefangennahme oder Demoralisierung der Mannschaft dar. Sinkt der Wert auf 0 ist das Schiff zu keinen von Menschen kontrollierten Operationen mehr in der Lage, kann aber - je nach Konfiguration Notrufe absetzen und automatische Manöver wie Selbstverteidigung oder Flucht ausführen.

1.4. Weitere Eigenschaften

Analog zu Charakteren verfügen auch Schiffe über Eigenschaften, die mit Fertigkeiten, Vorteilen, Nachteilen und im Inventar befindlichen Gegenständen vergleichbar sind.
Einige Schiffsmodule - wie etwa Krankenstationen, Sensoren und Computer stellen in bestimmten Situationen Wiederholungswürfe zur Verfügung, Panzerung und Waffen funktionieren wie Rüstung und Waffen die ein Charakter mit sich führt.
Andere Einbauten schließlich - Landestützen oder zusätzlicher Frachtraum etwa, die weniger harte Regeleffekte haben kann man wie Vorteile verstehen, die auch alle möglichen Spieleffekte beeinflussen.

1.5. Modulplätze und Module

Jedes Raumschiff besteht aus einer Grundstruktur - der Schiffshülle - die eine jeweils individuelle Anzahl an verschieden großen Modulplätzen zum Einbau unterschiedlicher Komponenten bereitstellt.

Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Komponenten die praktisch immer benötigt werden - wie der Antrieb, Lebenserhaltung, Tanks für Fusions und Expansionsmasse und dergleichen bereits enthalten sind. Auch kann man davon ausgehen, dass es ein kleinst-mögliches Cockpit gibt, wenn keine Brücke eingebaut wird.

Alles andere - Quartiere, Sensoren, Waffen, Frachträume, Labore und so weiter können dann nach belieben in die verbleibenden Modulplätze eingebaut werden. So kann man sein Schiff individualisieren und der jeweiligen Mission anpassen - will man ein paar luxuriösere Unterkünfte, weil man das Schiff als mobile Basis für die Spielergruppe verwendet? Kein Problem. Forschungsmission? Dann vielleicht ein besseres Labor und ordentliche Sensoren dazu. Es geht in die Grenzwelten? Dann sollte man vielleicht einen Massenbeschleuniger oder eine Laserkanone in Erwägung ziehen.

Modulplätze haben keine feste Größe in Metern - aber man kann davon ausgehen, dass neben der eigentlichen Funktion (etwa 'Quartier' oder 'Krankenstation') auch Platz für Wartungsschächte, Korridore, Energieleitungen, Lebenserhaltung und dergleichen mit einbezogen ist.

Einige Module sind in ihrer Größe skalierbar - so dass man sie in unterschiedlich großen Modulplätzen einpassen kann - reicht ein Krankenbett in einer Nische oder soll es doch eine ordentliche Krankenstation sein? Andere Module benötigen eine Mindestgröße. Es ist einfach etwas kompliziert einen Hangar für ein Kanonenboot in ein Kanonenboot einzupassen...

Befestigungspunkte
Eine kleine Struktur, meist an der Außenhülle zur Anbringung kleinerer Bauteile, wie Antennen, Sensorphalanxen, Schildemittern oder Invasions-Abwehr-Geschützen.
Möglicherweise kann man eine Schlafzelle für eine Person dran schweißen...
Zwei nahe beieinander liegende Befestigungspunkte können genutzt werden um einen Standard-Transportcontainer festzumachen.

Kleine Modulplätze
Ein kleiner Modulplatz ist groß genug um eine kleine Brücke - vergleichbar mit dem Cockpit eines Linienflugzeuges unterzubringen, oder ein Quartier für 6 Kojen, 2 halbwegs komfortable Unterkünfte oder eine luxuriöse Kabine. Oder ein größeres Lasergeschütz bzw. Kanone.

Mittlere Modulplätze
Ein Lagerraum für mehrere Paletten Material, Eine größere Werkstatt, ein Quartier für 24 Kojen, 8 komfortable Schlafplätze 4 luxuriöse Kabinen oder eine luxuriöse Suite. Eine mittelgroße Brücke ist vergleichbar mit heute üblichen Schiffsbrücken auf Linienkreuzern oder Frachtschiffen und bietet Platz für ungefähr 6 Personen und deren notwendigen Arbeitsplätzen. Torpedo-Rampen sowie ihr zugehöriges Magazin benötigen üblicherweise einen mittleren Modulplatz

Große Modulplätze
Eine Kaserne mit 100 Kojen, oder 30 komfortablen Schlafplätzen, 15 Luxuskabinen oder einer ausgebauten Luxuswohnung. Eine große Krankenstation bietet 16 Plätze zusätzlich medizinischen Laborplatz, Lager für Medikamente und Ausrüstung, ein kleines Shuttle kann in einem großen Hangar gerade so untergebracht werden.
Eine große Brücke dient mehr dem Prestige und der Schau und findet sich auf Flottenflaggschiffen, wo sie auch zum Empfang von Gästen und Presse genutzt wird.

Riesige Modulplätze
Platz genug für Hangars, Fabrikationseinrichtungen, Kasernen für hunderte von Soldaten, Tennisplätze oder ein halber Golfplatz (ein ganzer, wenn man geschickt mit Fergusson-Generatoren und Gravitationskontrollen arbeitet)

2. Ein Raumschiff bauen

Die erste Frage die sich ein zukünftiger Schiffseigner stellen sollte, betrifft die Größe des Schiffs.