Raumschiffe

In diesem Regelmodul findet ihr umfassende Regeln zur Erschaffung von Raumschiffen für das Torwelten-Universum. Ihr werdet dabei feststellen, dass viele Aspekte ähnlich gehandhabt werden wie bei der normalen Charaktererschaffung. Auch wenn sich einige Begriffe unterscheiden, bleiben viele Spielmechaniken weitgehend gleich.

Es handelt sich ganz klar um optionale Regeln. Es ist durchaus möglich, Raumschiffe im Torwelten Universum einfach nur als dynamische Szenen zu verwenden. Vielleicht verwendetet ihr in eurer Kampagne die Raumfahrt nur als Mittel zum Zweck, um die Spielercharaktere vor einem Planeten zum nächsten zu bringen - da spielen die Eigenschaften der Waffensysteme oder die Leistungsfähigkeit des Antriebs nur eine untergeordnete Rolle. Möglicherweise befinden sich die Charaktere an Bord eines Linienschiffes, welches von Freibeutern überfallen wird und sie sollen bei der Verteidigung gegen die Angreifer helfen - auch hier dürfte die Kapazität der Frachträume und die maximale Sprungdistanz des Schiffs für das Spiel nicht wirklich relevant sein.

Interessant sind diese Regeln, wenn die Spieler ein kleineres Schiff selbst verwalten oder wenn ihr euch entscheidet Raumschlachten mit Miniaturen zu spielen - eigentlich wäre das ein eigenes Spiel, aber wir haben es hier als Regelmodul untergebracht.

Hier findet ihr vornehmlich die rein regeltechnischen Betrachtungen, was die Gestaltung und die Verwendung von Raumschiffen betrifft. Beispiele für tatsächliche Module finden sich in der Ausrüstungsliste, In-time Beschreibungen zur technischen Funktion von Antrieben, Waffensystemen und anderen Raumschiffkomponenten findet ihr im entsprechenden Abschnitt im Bereich Universum.

Wenn ihr diese Regeln benutzt, um Raumschiffe für die Nutzung in Pen&Paper Spiel zu erschaffen, dann gilt ganz klar Spielspaß geht vor Regeln. Wenn ihr eine Vorstellung davon habt, wie das Raumschiff der Gruppe aussehen soll und der Spielleiter ist da einverstanden, dann lasst euch bitte nicht von irgendwelchen Regelbetrachtungen davon abhalten, das Raumschiff so zu gestalten wie ihr es euch vorstellt. Die Regeln dienen vornehmlich als Leitlinie und Ideengeber, was man in ein Raumschiff einer bestimmten Größe wohl einbauen kann.

Entscheidet ihr euch, diese Regeln als Basis für eine Tabletop Raumschlacht zu verwenden, solltet ihr die Regeln natürlich nicht zu lax betrachten.

1. Resourcenpunkte

Für den Kauf von Raumschiffen

2. Attribute

Analog zu Spielercharakteren haben auch Raumschiffe fünf statische und drei dynamische Attribute, welche mit Werten von 1-12 versehen sind und die im Verlauf des Spiels als Grundlage für Würfelwürfe verwendet werden können.

Genau wie bei der normalen Charaktererschaffung kostet die Steigerung der Attibute 2 x Neuer Wert Resourcenpunkte.

2.1. Struktur [STR]

Bildet die grundsätzliche Robustheit des Schiffes ab. Ein kleines Schiff mit einer gepanzerten Integralhülle kann hier durchaus höhere Werte haben, als ein Großfrachter, der hauptsächlich aus einem Gittergerüst zur Aufnahme von Containern besteht.

Dieser Wert wird insbesondere bei extremen Flugmanövern herangezogen, um zu bestimmen, ob das Schiff möglicherweise Schaden nimmt und spielt auch bei Reparatur von Schiffen außerhalb von Werften eine zentrale Rolle.

2.2. Reaktor [RKT]

Dieser Wert spiegelt die kumulierte Energieleistung der Reaktorsysteme eines Schiffes wider und ist relevant für die Wahl des Antriebs und der Waffensysteme.

Wenn Energie innerhalb des Schiffes umgeleitet werden soll, ist ein Wurf gegen dieses Attribut fällig.

Ausgehend von diesem Wert wird ermittelt, wie viel Energiepuffer pro Kampfrunde wiederhergstellt werden.

2.3. Systeme [SYS]

Dieses Attribut stellt zusammenfassend die anderen Schiffssysteme dar. Leistung von Sensoren, Astrogation und Computerkern, Kommunikationseinrichtungen, Lebenserhaltung, etc.

Proben auf dieses Attribut können dabei hilfreich sein einen besseren Kurs zu ermitteln oder Forschungsergebnisse zu erlangen.

2.4. Mannschaft [MA]

Dieser Wert entspricht dem Nahkampfwert eines Charakters und spiegelt bei Schiffen die Fähigkeiten bei Boardingmanövern wieder. Aber auch gewisse soziale Aspekte, wie die Moral der Crew werden hierdurch abgebildet.

2.5. Waffen [WA]

Stellt die grundsätzliche Kapazität der Waffenkontrollsystem dar. Damit ein Schiff aber im Raumkampf erfolgreich sein kann, werden natürlich die entsprechenden Waffensysteme als Komponenten benötigt.

2.6. Integrität [IN]

Dieses dynamische Attribut spiegelt den pyhsischen Gesamtzustand des Schiffs wider, erlittene Strukturschäden senken die Integrität des Raumschiffes.

2.7. Energiepuffer [EP]

Beschreibt die aktuell verfügbare Energieleistung für Waffensystem, Flugmaneuver, Schildsysteme. Üblicherweise werden jede Runde Reaktor/2 Energiepunkte wiederhergestellt.

2.8. Lebenserhaltung [LE]

Für das Schiff selbst nur von nachrangiger Bedeutung, für seine Besatzung von höchster Wichtigkeit. Strukturschäden, aber auch Schäden an Systemen können für einen (teilweisen) Ausfall der Lebenserhaltung führen.

3. Die Komponenten




Letzte Änderung am 15.11.2019 um 13:24:33 Uhr von Eric


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