Mentale & Soziale Vorteile und Nachteile

1. Eigenheiten, Schlechte Eigenschaften und Marotten

Hier finden sich Eigenheiten, Überzeugungen und schlechte Eigenschaften. Diese müssen nicht zwingend negativ sein, allerdings schränken sie den Charakter in seinen Entscheidungen ein und sind daher als Nachteile anzusehen.

Viele der Verhaltensweisen können in mehreren Rangstufen erworben werden, je höher der Rang, desto extremer das Verhalten. Kommt der Charakter in eine Situation, in der das Ausleben des Nachteils ein ernsthaftes Problem darstellen könnte, kann der Spielleiter dem Spieler erlauben, eine Probe gegen den MEN oder SOZ, erschwert um den Rang des Nachteils, abzulegen. Ist diese Probe erfolgreich, kann der Charakter sich zusammenreißen und gegen seine übliche Natur handeln.

Natürlich sollte der Rang dieser Nachteile unter dem Wert des Attributs liegen, sonst besteht keine Möglichkeit anders zu handeln.

Vorzugsweise sollten diese Eigenheiten einfach im Spiel ausgespielt werden. Handelt der Charakter üblicherweise entsprechend der Nachteile, kann der Spielleiter auch mal, ohne eine Würfelprobe zu verlangen, abweichendes Verhalten akzeptieren.

1.0.1 Aggressiv (-3 [pro Rang])
Der Charakter ist aggressiv und kann seine Gefühlsausbrüche nur schwer kontrollieren.

Um nicht mit Gewalt auf ein Problem zu reagieren, muss dem Charakter eine MEN-Probe gelingen, diese wird pauschal um den Rang des Nachteils erschwert und kann zudem abhängig vom Auslöser (Beleidigung, Tätlichkeit ...) weiter modifiziert werden.

1.0.2 Arrogant (-3 [pro Rang])
Der Charakter ist von sich und seinem Stand mehr als überzeugt. Er neigt zur Überheblichkeit und dazu Personen aus 'niederen' Ständen zu unterschätzen. Typisch ist der Novaropäische Adlige, der sich als Verkörperung alter Ideale und Mitglied einer höheren Menschenkaste betrachtet und für die 'Gemeinen' bestenfalls Geringschätzung übrig hat. Aber auch Träger akademischer Titel oder Berühmtheiten sind oft nicht über diesen Makel erhaben.
Alle sozialen Proben mit Mitgliedern die der Charakter als 'unter seiner Würde' erachtet sind um die Stufe des Nachteils erschwert.

1.0.3 Dickköpfig (-3 [pro Rang])
Der Charakter ist nur schwer von einer einmal getroffenen Entscheidung abzubringen. Was er angefangen hat, will er auch zuende bringen, ob er nun jemand verfolgt oder er der meinung ist, dass er den Reaktor selbst reparieren muss.

Sollte die Entscheidung ihn oder die Gruppe in Gefahr bringen oder möchte der Charakter seine Aktion abbrechen, kann er eine MEN-Probe, erschwert um den Rang des Nachteils, ablegen. Modifikatoren nach Spielleiterentscheid sind möglich.

Der Einsatz von Unterrichten, Überreden, Einschüchtern und verwandten Fertigkeiten gegen den Charakter werden um den Rang des Nachteils erschwert.

1.0.4 Ehrlich (-3 [pro Rang])
Der Charakter ist kreuzehrlich. Und man sieht es ihm an. Er ist nicht in der Lage zu lügen. Bei jedem Versuch zu lügen oder die Wahrheit zu verschweigen, muss ihm zuvor eine (um den Rang des Nachteils erschwerte) SOZ-Probe gelingen, um nicht sofort als Lügner aufzufallen. Diese kann nach Spielleiterentscheid modifiziert werden, so sind etwa Händler, Polizisten oder Richter besser darin, Lügner zu entlarven. Die normale Fertigkeitsprobe auf Lügen wird anschließend abgehandelt.

Allerdings gilt der Charakter auch als ehrlich und integer – entsprechend positiv reagieren Personen, die ihn kennen. SOZ-Proben können unter umständen erleichtert werden.

1.0.5 Geizig (-3 [pro Rang])
Ein Charakter mit diesem Nachteil ist nicht einfach nur sparsam, er versucht jegliche Art von Ausgaben zu vermeiden. Er gibt kein Trinkgeld, er bietet nicht an die Rechnung zu übernehmen und wird dem Bettler an der Straßenecke keinen Cent geben.

Natürlich hat ein solcher Charakter auch Schwierigkeiten damit, die Richtige Menge Schmiergeld zwischen die Dokumente der Zollabfertigung zu legen. Um zu erkennen, dass eine scheinbar sinnlose Geldverschwendung eine notwendige Investition ist, muss dem Charakter eine MEN-Probe gelingen, die um den Rang des Nachteils erschwert ist.

1.0.6 Gierig (-3 [pro Rang])
Der Charakter giert nach Reichtum, Geld, Schätzen, Kunstwerken oder auch nach besonders gutem Essen, Machtpositionen, Titeln oder Orden. Die Art der Gier sollte festgelegt werden, der Spielleiter kann durchaus zulassen dass der Spieler mehr als eine Gier besitzt.

Wann immer sich eine Gelegenheit für den Charakter bietet, an ein Objekt seiner Begierde zu gelangen, muss er versuchen, es zu bekommen. Wäre der Versuch illegal oder lebensgefährlich, kann der Spielleiter eine SOZ-Probe erlauben, die wieder um den Rang des Nachteils erschwert ist.

Im übrigen ist Gierig nicht gleich Geizig. Ein passionierter Taschendieb kann durchaus das Geld mit vollen Händen ausgeben - immerhin hat er ja eine relativ sichere Quelle.

1.0.7 Impulsiv (-3 [pro Rang])
Der Charakter neigt dazu schnell, konsequent und ... ohne Überlegung zu handeln.

Wichtig bei diesem Nachteil ist, ihn richtig zu spielen. Der Charakter hasst lange Diskussionen. Er trifft seine Entscheidung schnell und handelt danach.

Während der Rest noch redet, ist er schon fertig.

Genauso reagiert der Charakter auch schnell und unüberlegt. Eine Beleidigung? Ohrfeige. Eine schwere Beleidigung? Eine handfeste Prügelei ist im Gange.

Jemand bescheißt ihn beim Kartenspielen... nun ihr wisst, was wir meinen.

Um einen impulsiven Charakter zum planen zu bringen, muss ihm erst eine MEN-Probe (erschwert um den Rang des Nachteils) gelingen. Es soll aber auch helfen, ihn an einen Stuhl zu fesseln.

1.0.8 Intoleranz / Vorurteile (-3 [pro Rang])
Der Charakter hat ein festgefügtes und engstirniges Weltbild und eine Abneigung gegen alles, was nicht in sein Weltbild passt oder nach seinen Werten lebt. Ein extremes Beispiel für Intoleranz und Vorurteile sind die Jünger des zürnenden Herren. Sie hassen alles und jeden.

Dieser Nachteil kann sich gegen Vertreter einer bestimmten Art, eines Berufsstands, einer Fraktion, einer religiösen oder sexuellen Überzeugung richten - oder aber auch gegen bestimmte Technologien, Staatsformen, etc. Prinzipiell kann dieser Nachteil mehrfach gewählt werden.

Dem Charakter muss eine MEN-Probe gelingen, erschwert um den Rang des Nachteils, um seine Abneigung zu überwinden. Fertigkeitsproben im Umgang mit dem Subjekt oder Objekt der Abneigung, können zudem erschwert werden.

1.0.9 Neugier (-3 [pro Rang])
Jeder Charakter sollte eine gewisse Neugierde mitbringen, sonst kann er auch zuhause bleiben und einem ganz normalen Job nachgehen. Neugierig als Nachteil heißt, der Charakter ist zu neugierig.

Du verlangsamst durchaus mal deinen Schritt um ein Gespräch etwas länger zu verfolgen. Du blätterst am Kopierer auch durch die Ausdrucke die nicht dir gehören. Du wirfst einen langen Blick in den geöffneten Tresor.

Der Spielleiter kann dir eine, um den Rang des Nachteils erschwerte, MEN-Probe erlauben, um zu entscheiden, den an Wand befindlichen, unbeschrifteten roten Knopf nicht zu drücken ...

1.0.10 Pazifist (-3 [pro Rang])
Der Charakter hat eine Abneigung gegen die Anwendung von Gewalt. Er wird vermeiden jemanden zu verletzen oder gar zu töten. Der Charakter wird von sich aus keinen Kampf beginnen.

Natürlich kann auch hier der Charakter entscheiden, eine (vorzugsweise nichttödliche) Waffe zu verwenden, um sich in einer Gefahrensituation seiner Haut zu erwehren. Ist davon auszugehen, dass das primäre Ziel der Angreifer nicht der Tod des Charakters ist, muss ihm eine MEN-Probe, modifiziert um den Rang des Nachteils, gelingen, um aktiv in den Kampf einzugreifen.

1.1. Mentale Erkrankungen

1.1.1 Phobien (-variabel)
Der Charakter hat vor irgendetwas eine objektiv irrationale Angst. Die Liste der möglichen Phobien ist lang und sie hier aufzuführen würde wohl den Rahmen sprengen, üblich sind Raumangst, Höhenangst, Angst von Nagetieren oder Angst vom Menschenmassen.

Der konkrete Wert der jeweiligen Phobie sollte anhand der Symptome und der Häufigkeit des Auslösers ermittelt werden. Der Charakter kann eine MEN-Probe erschwert um den halben Wert der Phobie machen um zu widerstehen.

Heftigkeit
(-1) Leichte Symptome: Allgemeines Unwohlsein, Gänsehaut. Proben die Konzentration erfordern werden um 1 Punkt erschwert.

(-2) Mäßige Symptome: Schwindelgefühl, erschreckter Schrei. Proben werden allgemein um 1 Punkt erschwert

(-3) Schwere Symptome: Der Charakter muss eine MEN-Probe ablegen, ansonsten muss er versuchen, sich aus der Gefahrenzone zu entfernen. Alle Proben sind um 2 Punkte erschwert.

(-6) Extreme Symptome: Katatonie, Schreikrampf, Panikattacke. Der Charakter ist handlungsunfähig, kann aber eine MEN-Probe ablegen um sich zu lösen. Er muss dann sofort versuchen sich aus der 'Gefahrenzone' zu entfernen.

Auslöser
(x3) Allgegenwärtige Auslöser (Menschenmassen, enge Räume, Höhen, Dunkelheit)

(x2) Häufige Auslöser (Nagetiere, große Insekten, Hunde)

(x1) Seltene Auslöser (Seltene Tierarten, unübliche Farben)

(x½) Extrem seltene Auslöser (Kleidung einer bestimmten Kultur, Tierarten die nur auf einer einzigen Welt heimisch sind)

Der Gesamtwert einer Phobie sollte zwischen (-1) und (-18) liegen, letztendlich liegt es im Ermessen des Spielleiters ob er eine bestimmte Phobie zulässt und welchen Wert sie hat.

1.2. Sucht & Zwangsstörungen

1.2.1 Drogensucht (-variabel)
Der Charakter hat eine Abhängigkeit zu einer bestimmten chemischen Substanz entwickelt. Das kann durchaus auch ein körperlicher Nachteil sein, primär ist es aber ein mentaler Nachteil. Er ist gezwungen, die Substanz regelmäßig zu sich zu nehmen, um normal aggieren zu können. Ansonsten drohen Entzugserscheinungen, unkontrollierte Gefühlsausbrüche, Schmerzen oder sogar gesundheitliche Schäden.

Wie stark sich dieser Nachteil auswirkt, hängt von der jeweiligen Droge ab. Der Punktwert bildet sich als Summe verschiedener Faktoren.

Legalität & Verfügbarkeit
Der Hyperion und die menschlichen Kernwelten umfassen hunderte Welten, auf denen die verschiedensten Gesetze gelten. Der Wert für diesen Faktor liegt zwischen (0), für Substanzen, deren Erwerb, Besitz und Konsum (nahezu) überall im bekannten Weltraum erlaubt ist und die vielerorts legal verkauft werden, und (-6), für Drogen, deren Besitz schon in kleinsten Mengen mit langjährigen Haftstrafen oder sogar der Todesstrafe geahndet wird.

Wirkung & Nebenwirkungen
Von klar leistungssteigernden Drogen, über klassische Betäubungsmittel, bis hin zu PSI-aktivierenden Substanzen - die Bandbreite ist sehr weit.
Der Wert dieses Faktors liegt zwischen (0), für Substanzen mit positiven Wirkungen (Boni auf bestimmte Proben während der Wirkzeit) und vernachlässigbaren Nebenwirkungen, und (-6), für Drogen, die den Charakter über die Wirkzeit deutlich einschränken und möglicherweise körperlichen Schaden verursachen.

Abhängigkeit & Entzugserscheinungen
Es gibt Drogen, deren Suchtwirkung ist eher gering und die Entzugserscheinungen sind vernachlässigbar. Andere Substanzen verursachen bereits mit dem ersten Konsum eine schwere körperliche Abhängigkeit, und ohne medizinische Versorgung kann der Entzug tödlich enden. Auch bei diesem Faktor liegt der Wert zwischen (0), bei Substanzen die nur geringes Suchtpotential und vernachlässigbare Entzugswirkung haben, und (-6) für Drogen die beim ersten Kontakt süchtig machen und deren Entzug potentiell tödlich ist.

Einige Beispiele
Summiert ergibt sich zwischen Wert von (0), für legale Drogen ohne herausragende Wirkung oder Nebenwirkung mit geringem Suchtpotential, und (-18), für extrem kontrollierte Substanzen mit grauenhaften Nebenwirkungen und potentiell tödlichen Entzugserscheinungen:

(-1) Kaffee, Tee, koffeinhaltige Softdrinks, Onavuprodukte - Der Genuss dieser legalen Drogen gibt einen kleineren Energieschub, der Entzug hat geringe Auswirkungen und die Sucht lässt sich mit Willenskraft leicht überwinden.

(-3): Funktionierender Alkoholiker - der Charakter schafft es üblicherweise seinen Pegel zu halten und hat vielleicht noch nicht einmal realisiert, dass er eigentlich ein schwerwiegendes Problem hat. Zu seinem Glück ist seine Droge der Wahl legal, überall erhältlich und ziemlich billig.

(-9): Entgleister Alkoholiker - Sobald der Alkoholpegel absinkt, muss dem Charakter eine unmodifizierte MEN-Probe gelingen, um sich nur bis zu einem funktionalen Level zu trinken, ansonsten betrinkt er sich.

(-6) Kokain

(-9) LSD

(-12) Heroin

Details zu Wirkungen und Nebenwirkungen, Legalität und Verfügbarkeit, Suchtpotential und Entzugserscheinungen finden sich in der Ausrüstungsliste.

1.2.2 Spielsucht / Wettsucht (-3 [pro Rang])
Deutliches Symptom für Spielsucht ist häufiges, auch episodenhaftes, Glücksspiel. Dabei ist der Betroffene überzeugt, dass er das System besiegt hat und bessere Gewinnchancen besitzt, als der Gelegenheitsspieler und möglicherweise sogar die Bank. Aus zunächst gelegentlichem Spiel werden häufigere Sitzungen am Spieltisch oder Automaten, dabei werden die Einsätze immer höher, in der Hoffnung, aufgelaufene Verluste wieder reinzuholen.

Der Spielsüchtige befasst sich auch außerhalb des Spiels viel mit dem Spiel und versucht sein System weiter zu verfeinern oder zu verbessern. Auf lange Sicht, häufen sich oftmals beachtliche Schuldenberge an. Passende weitere Nachteile für einen Charakter mit Spielsucht sind Schulden, Feind oder Auf der Flucht.

Dem Charakter muss eine MEN-Probe (erschwert um den Rang des Nachteils) gelingen, um dem Drang zu widerstehen an einem Glücksspiel teilzunehmen oder das Spiel abzubrechen.

Dieser Nachteil gilt für eine bestimmte Art von Spiel (Kartenspiele, Automatenspiele, Sportwetten) und kann prinzipiell auch mehrfach gewählt werden.

1.2.3 Paranoia (-3 [pro Rang])
Sie verfolgen deinen Charakter und er weiß es. Jeder gehört zu ihnen. Alle sind Spitzel und Häscher, die gekommen sind, um ihn mitzunehmen...

Der Charakter leidet an krankhaftem Verfolgungswahn. In allem und jedem erkennt er die böse Verschwörung oder seine Verfolger. Der Charakter wird nur schwer mit anderen zusammenarbeiten. Vertrauen wird er sowieso niemals jemandem. Fremde reagieren auf den Charakter mit Abneigung, wenn sie seine Störung erkennen. Man wird ihn für einen Spinner halten und entsprechend behandeln.

SOZ-Proben, bei denen das Vertrauen in das Gegenüber eine zentrale Rolle spielt, werden um den Rang der Paranoia erschwert, sofern dem Charakter nicht zuvor eine MEN-Probe, erschwert um den Rang des Nachteils gelungen ist.

Der Spielleiter kann dem Charakter Erleichterungen in Höhe des Nachteilsrangs auf Proben gewähren, die dazu dienen eine tatsächliche Verschwörung oder einen Hinterhalt aufzudecken.

Übrigens: Paranoid zu sein heißt nicht, dass der Charakter nicht verfolgt wird...

1.2.4 Zwangsstörungen und Manien allgemein(-3 [pro Rang])
In der Psychatrie ist der Begriff der Monomanien, zu denen Krankheitsbilder wie Kleptomanie oder Pyromanie zählen, längst überkommen. Das liegt einfach daran, dass sich jedes abnorme Verhalten innerhalb dieses Betrachtungsrahmens als Erkrankungung definieren ließe.

Fakt ist, es gibt durchaus reizvolle Zwangsstörungen, Neurosen und Manien, die einen Charakter einzigartig machen und auch eine rollenspielerische Herausforderung darstellen. Leidet der Charakter vielleicht an Kaufsucht, muss er sein Werkzeug der Größe nach sortieren, muss er sich dreimal überzeugen, dass die Türe wirklich verschlossen ist?

Der Spieler kann eine MEN-Probe, erschwert um den Rang des Nachteils ablegen, wenn der Charakter gegen seine Natur handeln muss.

2. Ehrenkodizes und Eide

Bei einem Ehrenkodex handelt es sich um ein oftmals ungeschriebenes Regelwerk über Wohlverhalten. Die Mitglieder von Berufsgruppen, Ständen und Kasten oder Orden unterwerfen sich und ihre Organisation diesen entweder im Laufe der Zeit allmählich entstandenen oder selbst verfassten Verhaltensregeln.

Einerseits ist damit eine Unterwerfung unter einem Kodex verbunden mit entsprechenden Verpflichtungen. Innerhalb einer solchen Ordnung schreibt er aber auch Privilegien für seine Mitglieder vor, welche Nichtmitgliedern nicht gewährt werden. Wer sich dem Kodex unterwirft, darf von anderen erwarten, entsprechend behandelt und geachtet bzw. respektiert zu werden.

2.0.5 Adelskodex (-3 [pro Rang])
Adel verpflichtet! Der Charakter gehört dem Adel der Novaropäischen Allianz an und hat einen Eid geschworen, dem Kaiserreich und dem Kaiser, sowie seinem Lehnsherrn gegenüber treu zu sein.

Voraussetzung: adlig
2.0.6 Ritterkodex (-3 [pro Rang])
2.0.7 Hippokratischer Eid (-3 [pro Rang])
Der Begriff ist eher historisch, der Eid der Mediziner hat sich über die Jahrtausende in seinem Wortlaut mehrfach verändert. Viele Kernaussagen sind allerdings über die Zeitalter geblieben.

2.0.8 Piratenkodex (-3 [pro Rang])
Hierbei handelt es sich um einen Satz ungeschriebener Regeln, an den sich Freibeuter und auch die meisten Piraten halten.
Mord ist ein Verbrechen des Feiglings - Töte nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Niemand mag feige Mörder.
Nimm deinem Opfer nicht das letzte Hemd - Jeder muss irgendwie über die Runden kommen. Nimm einem Matrosen nicht das Goldkettchen, das er von seiner Frau geschenkt bekommen hat, halte dich lieber an die Goldbarren im Frachtraum.

3. Spezialisierte Eigenschaften

3.0.9 Unaufmerksam (-9)
Der Charakter lässt sich leicht ablenken. Er hat eine kurze Aufmerksamkeistsspanne und kann sich auch unter Gefahrensituationen nur schwer konzentrieren.

MEN-Proben, bei denen Konzentration eine Rolle spielt, werden um einen Punkt erschwert

3.0.10 Logiker (6 [Rang])
Der Charakter verfügt über ein besonders ausgeprägtes logisches Verständnis. Es fällt ihm leicht Rückschlüsse aufgrund vorhandener Informationen zu ziehen, sowie logische Konzepte zu erkennen.

3.0.11 Intuitiv (6 [je Rang]
[more to come...]

4. Willenskraft

4.1. Kühler Kopf (9)

Der Charakter behält auch in stressigsten Situationen die Nerven. Negative Modifikatoren für 'Unter Beschuss' oder andere Stresssituationen werden für den Charakter um die Hälfte reduziert.

4.2. Hohe Schmerztoleranz (9)

Der Charakter hat eine überdurchschnittlich hohe Schmerztoleranz. Negative Modifikatoren aufgrund von Verletzungen werden um 1 Punkt je Stufe reduziert.
Bei Widerstand gegen Schmerzen - Folter, PSI-Effekte, etc, kann der Charakter die Phy-Probe einmal je Stufe wiederholen als hätte er eine entsprechende Fertigkeit.

4.3. Zeitgefühl (6)

Der Charakter hat ein instinktives Zeitgefühl. Er kann Zeiträume sehr genau abschätzen und er prägt sich Tagesabläufe auf verschiedenen Planeten sehr schnell ein. Wird er z.B. mit verbundenen Augen einen Weg entlang geführt, kann er aufgrund der Laufdauer die Entfernung abschätzen etc.
Das Zeitgefühl kann nur durch Phasen der Bewusstlosigkeit, Tiefschlafphasen oder extreme Ablenkungen und Psionische Effekte eingeschränkt werden.

4.4. 6. Sinn (6)

Der Charakter spürt instinktiv Gefahren oder Merkwürdigkeiten. Er bemerkt Hinterhalte, Fallen oder Geheimtüren leichter als ein normaler Charakter.
Der Charakter darf jeden Wurf zum Erkennen eines Hinterhaltes oder eines verborgenen Gegenstandes wiederholen, als hätte er eine entsprechende Fertigkeit.
Optional würfelt der Erzähler verdeckt für den Spieler und teilt ihm mit, was er sieht oder zu sehen glaubt.

4.5. Gesunder Menschenverstand (3)

Der Charakter verfügt über ein gutes Maß an Bauernschläue und steht mit beiden Beinen auf dem Boden. Einmal pro Spielsitzung sollte der Spielleiter den Spieler darauf hinweisen, dass sein Charakter – oder die Gruppe – gerade im Begriff ist, eine Dummheit zu begehen. Natürlich nur, wenn die Helden wirklich eine Dummheit begehen würden.

4.6. Hervorragender Astrogator (9)

Der Charakter ist ein herausragend guter Astrogator. Er kennt Sprungrouten, geheime Wege und einige Gefahrenquellen im Grenzland.
Darüber hinaus hat er etwas, was man auch als 'sechsten Sinn' bezeichnen könnte – ein intuitives Gespür für sichere und unsichere Sprünge.
Astrogations-Proben werden für den Charakter um die Hälfte erleichtert (Minimum 1).

4.7. Meister des ... (9 / 18)

Der Charakter ist in einer bestimmten Fertigkeit besonders gut. Negative Modifikatoren werden beim Einsatz dieser Fähigkeit halbiert.
Dieser Vorteil kostet 18 Punkte für Aktionsfertigkeiten und 9 Punkte für alle anderen Fertigkeiten.

4.7.1 Meister des Klebebandes (9)
Der Charakter hat ein natürliches Gespür für technische Dinge. Auch ohne Studium kann er Dinge basteln und reparieren. Oder zumindest irgendetwas zusammenschustern, was den Zweck erfüllt. Zumindest eine Zeit lang...
Klebeband, Kaugummi, Gummizüge, Reiszwecken und noch mehr Klebeband sind die Mittel der Wahl.
Manche großen Raumschiffe fliegen nur, weil ein solcher Bastler an Bord ist. Beruhigend nicht wahr?
Alle negativen Modifikatoren für 'Fehlendes Wissen', 'Fehlendes Werkzeug' und 'fehlende Ersatzteile' werden um die Hälfte (höchstens auf ein Minimum von 1) Reduziert.
Und fehlende Ersatzteile können dann natürlich von anderen - weniger wichtigeren - Komponenten des Raumschiffes stammen.

[Erläuterung: Mehrere 'Modifikations-Erleichterungen'. Wenn ein Charakter mehrere Vorteile hat, die negative Modifikatoren reduzieren dann werden beide angewendet. Hierbei gilt weiter, dass der Malus nur auf ein Minimum von 1 sinken kann.
Etwa kann ein 'Meister des Klebebandes' und Meister 'Reparatur: Energiesysteme' beim Reparieren des Reaktors (aus den 'richtigen Gründen' um 4 erschwert) einmal den Malus halbieren durch MdK und nocheinmal durch den 'Meister Reparatur: Energiesysteme. 4/2 = 2; 2/2 = 1;)
So muss der Charakter nur eine 1-Punkte erschwerung hinnehmen.]

4.8. Alpträume: (-8)

Der Charakter leidet unter Alpträumen und Schlaflosigkeit. Die Regeneration von EP und LP wird halbiert.

4.9. Blutrausch (-6)

Wenn der Charakter getroffen wird, muss dem Charakter eine MEN-Probe gelingen. Diese Probe wird jedesmal, wenn der Charakter in der selben Szene/Kampf erneut getroffen wird wiederholt und um 1 Punkt erschwert werden.

Misslingt die Probe, so verfällt der Charakter in einen Blutrausch. Er greift jedes Ziel in Reichweite an - unabhängig ob es sich dabei um Feinde oder Kameraden handelt.

Während des Blutrausches spürt der Charakter keine Schmerzen. Wunden werden ignoriert. Betäubungsangriffe zählen nur, wenn sie genug Schaden verursachen um den Charakter sofort bewustlos werden zu lassen, ansonsten werden sie gänzlich ignoriert.

Der Blutrausch endet wenn der Charakter kampfunfähig oder bewustlos wird oder wenn für eine Spielrunde keine Ziele in Reichweite sind.

Der Spieler kann versuchen den Charakter unter Kontrolle zu bringen. Dazu steht ihm alle 3 Runden eine MEN-Probe zu. Sie beginnt mit dem selben Aufschlag, mit dem der Blutrausch begonnen hat und wird jedes mal um 1 Punkt erleichtert.

4.10. Reflexlähmung (-6)

In Stressituationen neigt der Charakter dazu, 'einzufrieren'. Er kann nichts tun. Angst und Stress lähmen ihn einfach.

Wenn der Charakter einer ernsthaften, bedrohlichen Stresssituation ausgesetzt wird, muss er eine MEN-Probe ablegen, misslingt diese ist er handlungsunfähig. Alle 3 Kampfrunden kann der Spieler eine weitere MEN-Probe würfeln. Jede Probe nach der ersten wird um je einen Punkt erleichtert.

4.11. Schneller Alternd (-1)

Der Charakter wird deutlicher früher sterben als der durchschnittliche Vertreter seiner Spezies, er wird früher Alt werden und entsprechende Alterserscheinungen wie Attributsverluste, Erschwernisse auf Wissensfertigkeitswürfe oder auch Krankheiten oder Abhängigkeit von Medikamenten werden sich früher einstellen.
Hinweis: Einen nahezu unsterblichen Glasmenschen von Glibor zu spielen, der jetzt nicht mehr nach 9000 Jahren altert sondern schon nach 4500 Jahren... ist kein Nachteil.

5. Äußerlichkeiten

5.0.1 Gutes Aussehen (3)
Der Charakter sieht (für seine Spezies) besonders gut oder eindrucksvoll aus. Alle Fertigkeitsproben, bei denen Aussehen eine Rolle spielt werden gegenüber Mitgliedern der eigenen Spezies um 1 Punkt erleichtert.

5.0.2 Hervorragendes Aussehen (9)
Das Aussehen des Charakters ist von solch blendender Schönheit, dass sogar Wesen von anderen Spezies beeindruckt werden. Alle Fertigkeitsproben bei denen das Aussehen eine Rolle spielt werden für Mitglieder der eigenen Spezies um 3 Punkte erleichtert; für andere Spezies kann der Spielleiter einen Bonus von 1 – 2 Punkten gewähren.

5.0.3 Beeindruckende Narbe (3)
Der Charakter hat eine eindrucksvolle Narbe oder ein ähnliches Kampfmal an einer offensichtlichen Stelle. Alle Proben auf Kommandieren, vor allem im militärischen Bereich werden um 1 Punkt erleichtert.
Zudem kann man auf Festen interessante Geschichten vom Krieg zum Besten geben...

5.0.4 Beeindruckende Stimme (3)
Der Charakter kann mit einer klangvollen Stimme sprechen oder Singen und weiß sein Gegenüber durch Wortwahl und Stimmmodulation zu überzeugen. Fertigkeitswürfe bei denen die Stimme wichtig ist (Feilschen, Schauspiel, Singen, Überreden...) werden um 1 Punkt erleichtert

5.0.5 Sprachfehler (-1)
Der Charakter leidet an einem Sprachfehler. Lispeln, stottern, sich ständig verhaspeln oder irgendwelche Geräusche in einen Satz einflechten etc. gelten als solche.

Auf jedenfall wirkt er auf sein Gegenüber seltsam. SOZ-Proben bei denen Sprache eine Rolle spielt, beispielsweise 'Verhandlung', können je nach Situation um 1 - 3 Punkte erschwert werden.

Lispeln ist kein Sprachfehler für Hazaru.

5.1. Sprachtalent (6)

Einem sprachtalentierten Charakter fällt es leicht, neue Sprachen zu erlernen und er kann sich bald schnell und flüssig verständigen.
Das Erlernen einer neuen Sprache dauert nur die Hälfte der normalen Zeit. Sprachen kosten je einen Punkt weniger als angegeben (minimum 1)

5.2. Auf der Flucht (variabel)

Irgend jemand ist hinter dem Charakter her und der Charakter will unter allen Umständen vermeiden, von seinen Verfolgern erwischt zu werden.

Er kann sich nie lange an einem Ort aufhalten und muss verdeckt reisen. Er ist gezwungen aufwändig seine Spuren zu verwischen und hat selten Zeit zum Ausruhen.

Dieser Nachteil kann auch auf die Gruppe übertragen werden!

Mit diesem Nachteil wird er nirgends auf Dauer Frieden finden. Der Verfolger hat genügend Mittel und Motivation um den Charakter über den Rand des bekannten Universums zu verfolgen Um den Status 'Auf der Flucht' los zu werden, muss der Charakter sich seinem Nemesis stellen und diesen auf die ein oder andere Art überwinden.

(-2) Der Gegner weiß nicht viel über den momentanen Status des Charakters. Jedoch wird sein Spitzelnetz früher oder später Informationen zusammentragen, wenn sich der Charakter in einer zivilisierten Umgebung aufhält.

(-6) Die Verfolger haben eine Spur die sie zumindest in den gleichen Subsektor führt. Es wird nicht lange dauern, bis sie dem Charakter auf den Fersen sind.

(-12) Die Feinde sind dem Charakter dicht auf den Fersen. Er kann praktisch ihren Atem im Nacken spüren und selbst eine Höhle auf einem Asteroiden in diesem Gebiet ist zur Zeit kein ausreichendes Versteck.

5.3. Barbar (-10)

Der Charakter stammt von einer Welt, die technisch weit zurückliegt und hat noch nicht lange Kontakt mit raumfahrenden Völkern. Er kann anfangs keine Standardsprache, die Technologien die im Torweltenuniversum eigentlich zum Standard gehören sind für ihn Mysterien.

Als Richtlinie kann man sich eine Kultur zwischen Bronzezeit und Hochmittelalter vorstellen. Bei der Charaktererschaffung können keine Fertigkeiten gewählt werden, die sich auf Technologien beziehen die in der Kultur des Charakters nicht vertreten sind.

Beim Einsatz von Feuerwaffen, Triebwerken, Energiefeldern und anderen lauten unheimlichen Dingen bricht der Charakter anfangs in Panik aus. Selbst wenn er schonend darauf vorbereitet wird, muss ihm eine MEN-Probe gelingen um sich zurückzuhalten.

6. Ruf, Ränge und Titel

Im Torweltenuniversum gibt es eine nahezu unüberschaubare Zahl von Titeln, Rängen, Amts- und Würdenbezeichnungen. Sie beeinflussen den Ruf des Charakters und bieten mitunter Kontakte, Befugnisse und Zutrittsmöglichkeiten.
Ein Rang ist hauptsächlich ein rollenspielerisches Element. Der tatsächliche Einfluss dieses Vorteils hängt stark von der gespielten Kampagne ab.

Im Großen und Ganzen kann man sich an den Protokollrängen orientieren. Dieser Vorteil kostet (3) pro Rang.

Wie sich aus dieser Aufführung ablesen lässt, ist der Vorteil prinzipiell nach oben offen. In wie weit ein entsprechend hochrangiger Charakter in eine Kampagne passt, muss man natürlich mit dem Spielleiter abklären.

Der Titel und der damit verbundene Ruf als Vorteil sollten auch nur das Sahnehäubchen auf den Fertigkeiten des Charakters sein. Ein Arzt, der nichtmal einen Schnupfen diagnostizieren kann oder ein Offizier, dessen Fähigkeiten beim Stratego-Spielen enden, wird früher oder später auf die Nase fallen.

Aktive Soldaten (oder fest angestellte Techniker, Ärzte oder auch Adlige) haben Anspruch auf Sold, Bezahlung oder Steuereinnahmen). Will der Spieler Sold für den Charakter haben, sollte er den Vorteil Regelmäßiges Einkommen in Betracht ziehen.

6.0.1 Militärische Ränge
Der Charakter ist oder war Mitglied in einer regulären Armee oder einer größeren Söldnergruppierung. Man hat 'Kontakt' zu Mitgliedern der (ehemaligen) Einheit.
(1) für Mannschaftsdienstgrade.
(3 / 6) für Unteroffiziere
(9 / 12 / 15) für einfache und mittlere Offiziersdienstgrade
(18+) für höhere Offiziersdienstgrade

6.0.2 Wissenschaftliche Ränge
Der Charakter hat nicht nur einfach studiert sondern hat sich aktiv in die wissenschaftlichen Gesellschaft eingebracht und tatsächlich Artikel oder Bücher veröffentlicht.
(12) Doktortitel.
(15) Professor.

6.0.3 Adelig
Der Charakter entstammt einem adeligen Haus. Er trägt ein 'von' im Namen oder das entsprechende Äquivalent seiner Kultur. Das sagt zwar nichts über die wahre Macht des Charakters aus oder seinen Reichtum, aber er gibt ihm dennoch Ruf.
(6) Adelige Abstammung. Auch ohne Aussicht auf Erbe kann man auf eine Familie blicken, zu der man Kontakte hat und deren Namen man trägt.
(6 / 9 / 12) Titularadel, Name und Rang ohne Macht und Verantwortung, aber es ist immerhin nicht nur der Name der Familie sondern der eigene Name
(15) Ritter

6.0.4 Sonstige Titel
In einigen Berufszweigen kommt man ohne Titel nicht weit. Teilweise darf man überhaupt nicht tätig werden oder man bewegt sich in einer Grauzone. Einige Titel wären:
(1) Handwerksgeselle
(3) Handwerksmeister
(9) Arzt (ohne Doktortitel)
(12) Arzt (mit Doktortitel)
(9) Ingenieur (ohne Doktortitel)
(12) Ingenieur (mit Doktortitel)

6.0.5 Berühmt oder Berüchtigt
Der Charakter trägt zwar keinen besonderen Titel, doch er ist aus anderen Gründen bekannt. Schauspieler, Schriftsteller, bekannte Händler oder legendäre Archäologen.
(1) Lokale Berühmtheit
(3 / 6) Bekannt.
(9 / 12) Berühmt.
(15 / 18+) Sehr Berühmt.

6.0.6 Diplomatische Immunität (18)
Voraussetzung: Mächtige Freunde, Adelig, oder Verpflichtung gegenüber einem Adligen Haus.
Der Charakter genießt diplomatische Immunität. Diese schützt ihn vor Strafverfolgung bei den meisten Delikten (Etwa zu schnelles Fahren, falsch parken etc.). Sein Gepäck darf nicht vom Zoll untersucht werden und Mitglieder der eigenen Botschaft müssen ihm Hilfestellung gewähren.
Dieser Vorteil ist mit äußerster Vorsicht zu genießen. Er ist für besondere Kampagnen interessant und sollte dort 'auf Zeit' vergeben werden.
Dieser Vorteil bietet sich eher für spezielle Kampagnen an und sollte im Vorfeld vom Spielleiter abgesegnet werden.
Man muss als Spieler auch bedenken, Diplomatische Immunität macht nicht kugelsicher und die eigene Regierung kann einen immer noch für alle Taten als Botschafter zur Rechenschaft ziehen.

6.1. Gesellschaftlicher Makel (variabel)

Der Charakter ist aus irgend einem Grund in seiner gewöhnlichen Gesellschaft nicht akzeptiert. Das kann verschiedenste Gründe haben. Die Höhe der Punkte für diesen Nachteil hängt davon ab, wie stark der Charakter in der Gesellschaft zurückgesetzt wird.

Der Nachteil kann von 'vernachlässigbar' (ein Mann auf einer matriarchischen Welt) für 1 Punkt bis hin zu lebensbedrohlich (ein Agent hinter feindlichen Linien) für 12 Punkte gehen.

7. Geld besonderer Besitztümer und Informationen

 
7.0.1 Geheimes Wissen (variabel)
Geheimes Wissen umfasst alle abgegrenzten Informationen die als geheim, oder der Öffentlichkeit nicht zugänglich betrachtet werden können.
Dies kann beispielsweise das Wissen um die Koordinaten eines Schmugglerraumhafens bedeuten, oder den geheimen Handschlag der Loge bei der man Mitglied ist.
Im Grunde geht es um sehr spezielle Fakten oder Informationen, die einem Charakter zur Verfügung ohne dass darauf eine Fertigkeitsprobe abgelegt werden müsste.

 
7.0.2 Startkapital (1 á 1.000 Rand)
Dies ist die finanzielle Grundausstattung des Charakters, die im weiteren Verlauf der Charaktererschaffung für Ausrüstung ausgegeben werden kann.

7.0.3 Schulden (-1 á 2.000 Rand)
Durch diesen Nachteil bekommst du kein Geld, aber du kannst du Kosten deines Startkapitals reduzieren. Natürlich kann man mehr Schulden haben als Startkapital.

 
7.0.4 Regelmäßiges Einkommen (variabel)
Der Charakter verfügt über eine regelmäßige Geldquelle. Die genaue Natur muss mit dem Spielleiter vereinbart werden. Beispiele wären Aktienanteile, eine feste Arbeit, oder Unterstützung durch Eltern oder einen Gönner.

Pro Charakterpunkt erhältst du 100 Rand / MegaSek.

Abhängig von der gespielten Kampagne, ist es natürlich durchaus möglich, dass es nicht so ganz einfach ist, an das Geld zu kommen. Das kann etwa der Fall sein, wenn man irgendwo, in einer ganz anderen Ecke der Galaxis unterwegs ist.

Selbstverständlich ist es durchaus möglich, dass diese Geldquelle im Laufe des Spiels versiegt - Firmen können Pleite machen, Anstellungen kann man verlieren, Eltern können sich zerstreiten ...

7.0.5 Laufende Kosten (variabel)
Der Charakter muss regelmäßig einen bestimmten Geldbetrag aufwenden. Die genaue Natur muss mit dem Spielleiter vereinbart werden. Dies können Mitgliedschaften in irgendwelchen Organisationen sein oder auch Unterstützung, die an eine Familie abgeführt wird. Möglicherweise sind es auch regelmäßige Steuern der Heimatkolonie.

Pro Charakterpunkt musst du 100 Rand / MegaSek abführen

Abhängig von der gespielten Kampagne, ist es natürlich durchaus möglich, dass es nicht so ganz einfach ist, diese Kosten zu begleichen und die Mitgliedschaft der Organisation irgendwann ruht oder erlischt oder die Exfrau jemanden beauftragt, das Geld einzutreiben.

7.0.6 Zugriff auf Ausrüstung (variabel)
Manche Ausrüstung ist selten und steht am Anfang einer Abenteurerkarriere eigentlich nicht zur Verfügung. Dein Charakter besitzt jedoch einen solchen seltenen Gegenstand. Üblicherweise kann man nur Gegenstände erwerben, deren Verfügbarkeit bei +3 oder mehr liegt. Wie viele Vorteilspunkte der Zugriff auf einen Gegenstand kostet hängt natürlich auch von der gespielten Kampagne ab.

Üblicherweise kostet der 'Zugriff auf Ausrüstung' 1 Punkt für jeden Punkt, den die Verfügbarkeit über +3 liegt.

Natürlich muss so ein Besitz auch irgendwie begründet werden.
"Hab ich auf der Straße gefunden" kann vielleicht für ein Päckchen Drogen funktionieren, wird aber spätestens bei einer Servo-Rüstung oder einem Panzerfahrzeug etwas unglaubwürdig. Darüber hinaus muss die Ausrüstung zusätzlich mit Startkapital bezahlt werden.

7.0.7 Akteur (variabel)
Mit der Wahl dieses Vorteils, übt der Charakter Kontrolle über eine Fraktion aus. Jeder Punkt, der in Akteur investiert wird, zählt als Resourcenpunkt für die Erschaffung einer Fraktion - dabei kann dies als Gruppenvorteil, von mehreren Spielern gemeinsam gewählt werden. Akteur bietet sich an, wenn die Charakter die Geschicke einer Organisation oder Firma aktiv in die Hand nehmen wollen. Für eine stille Teilhaberschaft oder ein Aktienpaket ist der Vorteil Regelmäßiges Einkommen besser geeignet.

8. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 27.12.2020 um 14:49:29 Uhr von Eric