Karrieresystem

Unserer Spielphilosophie nach sollen die Spieler ihren Charakter möglichst ohne Vorgaben und Einschränkungen von Seiten des Regelwerkes her entwickeln können. Es gibt bewusst keine vorgegebenen Charakterklassen und nur sehr wenig Vorbedingungen um seinem Charakter bestimmte Eigenschaften zu geben.
Der Gedanke dabei ist, dass man als Spieler die eigene Idee und Vorgeschichte, alle Höhen und Tiefen die der Charakter bis zum Beginn des Abenteuers erlebt hat selbst festlegt.
Niemand bestimmt, dass der Adlige, den man spielen will durch ein Unglück entehrt und in die Verbannung geschickt wurde. Oder dass der Charakter ein Verbrechen begangen hat und dafür büßen muss – es sei denn es entspricht der Vorstellung des Spielers.
Es gibt zwar eine Reihe beschriebener Alienvölker – doch nichts hindert den Spieler daran, zusammen mit dem Spielleiter eine neue Spezies zu entwerfen.
Die einzige Richtlinie die man beachten muss ist natürlich das Wort des Spielleiters, der am besten weiß in welche Richtung das Abenteuer oder die Kampagne geplant ist und der bestimmen kann, dass bestimmte Konzepte keinen Platz in dieser Geschichte haben können.
Über alles andere lässt sich reden.

Was aber, wenn man einfach keine herausfordernde oder interessante Idee hat? Oder wenn man bewusst einige Dinge dem Zufall überlassen will? Auch in diesem Fall wollen wir den Spielern keine Hürden in den Weg stellen.

Im folgenden Abschnitt findet sich eine große Auswahl an Listen und Tabellen, die man entweder als Inspiration benutzen kann, oder die es sogar erlauben einen Charakter komplett zufällig auszuwürfeln.
Naturgemäß können Zufallstabellen auch recht merkwürdige Konzepte oder Kombinationen erzeugen. Sollten manche Punkte absolut nicht zusammenpassen, darf man – mit Erlaubnis des Spielleiters einen besser geeigneten Punkt wählen.
Dieses System soll nicht die freie Charaktergenerierung ersetzen, sondern unterstützen – so erhält man am Ende eine Liste mit vorgeschlagenen Vorteilen, Nachteilen und Details zum Charakter, welche dann erworben werden können oder nicht. Da es ein Zufallssystem ist, können am Ende Punkte übrigbleiben – oder zu wenig sein. In diesem Fall kann man diese Punkte nach Gutdünken verteilen, auf einige Eigenschaften verzichten oder zusätzliche Nachteile in Kauf nehmen.

Und um es noch einmal zu erwähnen – das letzte Wort darüber ob ein bestimmter Charakter im aktuellen Spiel funktioniert oder nicht hat der Spielleiter.

1. Charaktergeneration

Im folgenden Abschnitt werden eine Reihe von Fragen zu deinem Charakter gestellt, deren Antworten in den darunterliegenden Listen zu finden sind. Diese sind alle gleich aufgebaut – links die zu würfelnden Zahlen, in der Mitte die Antwort und in der rechten Spalte eine Sammlung von Empfehlungen wie das Ergebnis regel-technisch umgesetzt werden kann.

Fett gedruckte Empfehlungen sind wichtige oder besonders typische Merkmale und man sollte nur unter besonderen Umständen darauf verzichten.

Gewürfelt wird mit einem W12 oder einem W144 - zwei 12-seitige Würfel, wobei einer als Multiplikator oder ‚Zehnerstelle‘ gewertet wird (z.b. 3 und 12 wäre z.B. 36 – 3x12=36). In manchen Fällen kann ein W6 oder W4 nötig sein – wenn man keine solchen Würfel zur Hand hat, kann man einfach das W12 Ergebnis halbieren oder dritteln.

Zunächst solltest du dir einen Charakterbogen und einen Notizzettel zurechtlegen um sich die Empfehlungen zu notieren und die Punktekosten durchzurechnen.
Wie bei der normalen Charaktergenerierung haben wir 333 Punkte zur Verfügung (oder so viele wie ihr für eure Kampagne vereinbart habt).

Dann beginnen wir damit, dem Charakter 3 Punkte in jeden Attribut sowie den Vitalwerten zu geben, was 96 Charakterpunkte kostet (Neue Stufe x 2 – 2+4+6=12; 12x8=96). 3 Entspricht dem durchschnittlichen menschlichen Kind und da wir die Geschichte von vorne beginnen fangen wir damit an.

[Setze alle Attribute (PHY, MEN, SOZ, NK, FK) und Vitalwerte (LP, EP, MP) auf 3 für insgesamt 96 Punkte.] (In Box setzen)

1.1. Herkunft

Dieser Abschnitt klärt, zu was für einer Spezies der Charakter gehört, in welcher Kultur er oder sie aufgewachsen ist und wie die Heimatwelt des Charakters beschaffen ist.

1.1.1 1: Welcher Spezies entstammt der Charakter?
1
Menschen
2
Hazaru
Vorteil: Greiffschwanz , Vorteil: Natürliche Rüstung
3
Cyronianer
Vorteil: Psionische Begabung
4
Douwg
Vorteil: Hervorragender Geruchssinn
5
Antarianer
Vorteil:Psionische Begabung; Kultur: Welten der Hazaru-Hegemonie
6
Ko
Vorteil: Natürliche Rüstung, Nachteil: Schlechte Heilung
7
Nekonito
Vorteil: Gelenkig ,Vorteil:Schnell
8
Mongu Reva
Vorteil: Natürliche Rüstung Vorteil: Umweltversiegelt;
9
Anderes großes Alienvolk
10
Anderes Raumfahrendes Alienvolk
11
Anderes industrialisiertes Alienvolk
12
Anderes primitives Alienvolk
Nachteil: Barbarisch
1a: Ist der Charakter in seiner eigenen Kultur (bezogen auf die Spezies) aufgewachsen?
1-10
Ja
Wissensfertigkeit:Eigene Kultur +1
11-12
Nein
Wissensfertigkeit:Eigene Kultur +1; Wissensfertigkeit: Fremde Kultur +1; Nachteil: Gesellschaftlicher Makel -1
Spielercharaktere aus industrialisierten oder barbarischen Alienvölkern sind häufig in fremden Kulturen aufgewachsen.

1.1.2 2: In welcher Kultur ist der Charakter aufgewachsen?
Ist der Charakter in einer fremden Kultur aufgewachsen (siehe Frage 1a), so wird mit einem W144 (siehe oben) gewürfelt. Das Ergebnis wird dann auf der Tabellenspalte ganz links ermittelt. Sollte der Würfel die eigene Kultur anzeigen so kann man das ignorieren und erneut würfeln, bis eine fremde Kultur herauskommt.
Ist der Charakter in der eigenen Kultur aufgewachsen – so wird auf der zweiten Tabellenspalte jeweils unter der entsprechenden Kultur mit einem W12 gewürfelt.
Menschliche Kulturen
1/1-1/12
1-4
Novaropäische Allianz
Vorteil: Bürger der Novaropäischen Allianz; Würfle auf Tabelle 2a
2/1-2/12
5-8
Freies Siedlungsprojekt
Vorteil: Bürger des FSP
3/1-3/12
9-11
Assoziierte Welten / Niedere Häuser
Bürgerrechte; Sprache: Muttersprache +1; Sprache: Novababel oder Novasperanto +1
4/1
12
Jünger des Zürnenden Herrn
Sprache: Latin +1
Hazaru-Kulturen
4/2-5/1
1-4
Hazaru-Konklave
Vorteil: Bürger des Hazaru-Konklaves
5/2-6/1
5-8
Freie Stämme
Vorteil: Bürger der Freien Stämme
6/2-6/10
9-10
Bund der Weltenschiffe
Vorteil: Bürger der Weltenschiffe;Heimatwelt: Weltraum/Generationenschiff
6/11-7/10
11-12
Welten der Hazaru-Hegemonie
Sprache: Heimatsprache +1; Sprache: Konklav-Hazaru +1; Vorteil: Bürger des Hazaru-Konklave
Cyronianische Kulturen
7/11
1
Cyronianisches Imprerium
Sprache: Cyronianisch +1
7/12-9/1
2-12
Cyronianische Rebellen
Sprache: Cyronianisch +1; Sprache: Novababel +1
Douwg-Kulturen
9/2-9/8
1-5
Geeinte Clans von Tyro
Vorteil: Bürgerrechte; Sprache: Rrhu +1
9/9-9/12
6-10
Freie Douwg-Rudel
Sprache: Rrhu +1; Nachteil: Gesucht
10/1-10/5
11-12
Douwg-Botschafter Clans Im Haus Wolkow
Sprache: Rhu +1; Sprache Rosska +1
Nekonito-Kulturen
10/6
1
Reynora-Clans auf Ireyn
Sprache: Reynora; Nachteil: Barbar; Heimatwelt: Unwirtlicher Planet
10/7-10/12
2-12
Nekonito-Clans auf Neo-Edo-Welten
Sprache: Nippon +1; Nachteil: Gesellschaftlicher Makel (-2)
Mongu Reva Kulturen
11/1-11/5
1-11
Schwarmwelt
Sprache: Revassi +1
11/6
12
Weltraumgeborene Mongu Reva
Sprache: Revassi +1 Nachteil:Schwerkraftempfindlich
Sonstige Kulturen
11/7-12/1
1-3
Alpha Ganimed
Sprache: Novababel +1;
12/2-12/4
4-6
Tortuga
Sprache: Novababel +1
12/5-12/6
7-9
Ko Generationenschiff
Sprache: Ko +1; Sprache: Novababel +1
12/7-12/12
10-12
Weltraumnomaden
Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Sprache: Novababel oder Konklav-Hazaru +1; Heimatwelt: Weltraum/Nomadenschiff
2a: Welchem Novaropäischen Adelshaus entstammt der Charakter?
1
Abrahams
Sprache: Anglesh +1
2
Corrassonne
Sprache: Espanal +1
3
D’Arc
Sprache: Francas +1
4
DeBeer
Sprache: Anglesh +1
5
Gujerat
Sprache: Anglesh +1
6
Habsburg-Möbius
Sprache: Gotik +1
7
Neo-Edo
Sprache: Japon +1
8
Nguni-Zulu
Sprache: Bantu +1
9
Onassos
Sprache: Helleniki +1
10
Pendragon
Sprache: Anglesh +1
11
Said
Sprache: Araby +1
12
Wolkow
Sprache: Roska +1

1.2. 3: Wie sieht die Heimatwelt des Charakters aus?

1
Ich wurde auf einer der Kernwelten oder großen Kolonien geboren
Fertigkeit: Höfisches Benehmen +1; Fertigkeit: Computer +1;Würfle auf Tabelle 3a, ziehe 1 vom Ergebnis ab; minimum 1
2-3
Ich wurde in einer der zahllosen kleinen Koloniewelten oder den Grenzwelten geboren
Fertigkeit: Reparatur +1; Fertigkeit: Naturkunde +1; Würfle auf Tabelle 3a
4-6
Ich wurde in einer gerade gegründeten Niederlassung auf einer Pionierwelt geboren
Fertigkeit: Naturkunde +1; Fertigkeit: Überleben +1; Würfle auf Tabelle 3a, addiere 1 auf das Ergebnis; 13 zählt als 1 auf Tabelle 3b
7-9
Meine Heimatwelt war ein unwirtliches Terraforming-Projekt
Fertigkeit: Computer/Umweltsteuerung +1; Fertigkeit: Exoskelett +1; Fertigkeit: HEV-Anzug +1; Würfle auf der Tabelle 3b
10-11
Ich stamme von einem kleinen Außenposten oder einer reinen Bergbaukolonie
Fertigkeit: HEV-Anzug +1; Fertigkeit: Geologie +1; Würfle auf Tabelle 3b, addiere 1 auf das Ergebnis; maximum 12
12
Ich wurde an Bord eines Raumschiffes oder einer Station geboren
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Raumanzug +1 Würfle auf Tabelle 3c
3a: Heimatplanet Pionierwelt / Koloniewelt
1
Gaiaplanet
2-3
Terraner Planet
Wissen: Naturkunde +1; Wissen: Geologie +1
4-6
Ozeanplanet
Fertigkeit: Pilot/Wasserfahrzeug +1; Wissen Ozeanologie +1
7-9
Steppenplanet
Fertigkeit: Überleben/Wildnis +1; Wissen: Biologie +1
10-11
Tundraplanet
Fertigkeit: Überleben Wildnis +1; Wissen: Geologie +1
12
Wüstenplanet
Fertigkeit: Überleben/Wildnis +1; Wissen: Geologie +1
3b: Heimatplanet Terraforming-Projekt / Außenposten
1
Unwirtlicher Planet
Fertigkeit: Überleben +1;
2-3
Eisplanet
Fertigkeit: Überleben +1;
4-6
Toter Planet
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Überleben +1; Wissen Geologie +1
7-9
Toxischer Planet
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit HEV-Anzug +1; Wissen: Chemie +1
10-11
Verstrahlter Planet
Fertigkeiten: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Orientierung +1; Wissen: Medizin/Erste Hilfe +1
12
Gasriese
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Akrobatik +1
3c: Weltraum
1-2
Tiefenraum-Handelsposten
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Wissen: Legenden des Hyperion +1
3-4
Forschungsstation
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Labornutzung +1; Wissen: Eine Naturwissenschaft +1
5-6
Asteroiden-Mine
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Pilot:Bergbaugerät +1; Fertigkeit: Reparatur/Ausrüstung +1; Wissen: Geologie +1
7-8
Generationenschiff
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Verhandeln +1; Wissen Psychologie/Empathie +1; Fertigkeit: Orientierung +1
9-10
Großes Forschungsschiff
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Labornutzung +1; Wissen: Eine Naturwissenschaft +1
11-12
Nomadenschiff
Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Pilot:Kleinraumschiff +1; Fertigkeit: Verhandeln +1; Nachteil: Ehrenkodex/Weltraumnomaden
Damit wäre geklärt wo der Charakter seine ersten Schritte gemacht und Erfahrungen gesammelt hat. Notiere dir alle vorgeschlagenen Vorteile, Sprachen und Fertigkeiten auf. Solltest du aus einem Grund zweimal die selbe Eigenschaft bekommen haben, addiere die Zahlen einfach auf sofern es Sinn ergibt. Fertigkeiten, Wissensfertigkeiten können maximal Stufe 3 erreichen. Man kann üblicherweise nur eine Bürgerschaft haben - jedoch kann es hier nach Maßgabe des Spielleiters auch Ausnahmen geben.

1.3. Kindheit und Familie

1.3.1 4: In welcher Sozialen Schicht ist der Charakter aufgewachsen?
Gesellschaften heute wie auch im 31. Jahrhundert bestehen aus vielen verschiedenen sozialen Schichten und Subgruppen. Und wie heute gibt es auch in der Zukunft die jenigen die ganz unten in der Gosse leben als auch jene ganz oben in den glitzernden Palästen der Oberschicht und des Adels. Und natürlich beeinflusst dieser Start ins Leben die Zukunft des Charakters ganz bedeutend.
0
Auf der Straße
Gassenwissen +1; Verstecken +1; Schleichen +1; Überleben/Stadt +1 Kontakte: Gangmitglied; Kontakte: Sozialarbeiter; -3 auf Tabellen 5&6
1-2
In ärmlichen Verhältnissen
Menschenkentniss +1; Organisieren +1; Verhandeln +1; -2 auf Tabellen 5&6
3-5
In der unteren Mittelschicht
Verhandeln +1; Reparatur/Persönliche Ausrüstung +1; Schätzen +1 -1 auf Tabellen 5&6
6-9
In der Mittelschicht
Muttersprache +1; Handel +1; Computer +1; Allgemeinwissen +1; +/-0 auf Tabellen 5&6
10-11
In der Oberschicht
Sprache: Novasperanto +1; Sprache: Konklav-Hazaru +1; Wissen: Literatur(eigene Kultur) +1; Mode&Lifestyle +1; +1 auf Tabellen 5&6
12
Niederer Adel
Etikette +1; Sprache: Novasperanto oder Konklav-Hazaru +1; +2 auf Tabellen 5&6
13
Hoher Adel
Etikette +1; Reiten +1; Wissen: Adelshäuser +1; Mode@Lifestyle +1; +3 auf Tabellen 5&6
Für Tabelle 6 gelten natürlich 0 als Minimum und 13 als Maximum.

1.3.2 5: Wie hat der Charakter seine Kindheit verbracht?
-2
Ich musste schon früh lernen zu überleben und als Tramper vor dem Gesetz zu flüchten.
PHY +1; Überleben/Stadt +1; Überleben/Wildniss +1; Schleichen +1; Verstecken +1; Wissen: Transportverbindungen +1
-1
Bettelnd als Obdachloser oder Gelegenheitskrimineller
MEN +1; Taschendiebstahl +1; Nachteil: Sozialer Makel; Schleichen +1; Verstecken +1;
0
Ich habe einer kriminellen Gang als Kurier oder zum Schmiere stehen gedient
SOZ +1 Kontakt: Gangmitglied; Lauschen +1; Schleichen +1; Fingerfertigkeit +1;
1
Ich habe mich oft auf der Straße herumgedrückt, wenn ich mich davonstehlen konnte
LP +1
2-3
Ich war oft draussen unterwegs, wandern, campen und sogar klettern
PHY +1; LP +1
4-6
Ich war recht beliebt und habe mich oft mit Leuten getroffen und habe viel Zeit mit meinen Freunden verbracht
SOZ +1; MP +1; Menschenkentniss +1; Empathie +1;
7-9
Ich habe es geliebt die Welt von meinem Computer aus zu erkunden
MEN +1; EP +1; Computer +1; Allgemeinbildung +1;
10-11
Ich war schon immer sportbegeistert und habe allerlei Sportarten ausprobiert
PHY +1; EP +1; Athletik +1; Kampfsport/Boxen +1; Akrobatik +1; 0-G-Maneuver +1;
12
Man hat früh meine Begabung entdeckt und gefördert
MEN +1; MP +1; Musikinstrument/Auswahl +1; Singen +1; Malen&Zeichnen +1; Mathematik +1; Chemie +1;
13
Ich bin sehr wohlhabend aufgewachsen und habe schnell gelernt, dass Geld viele Probleme löst.
SOZ +1; MP +1 Verhandeln +1; Menschenkentniss +1; Bestechen +1; Politik +1
14
Ich wuchs unter unglaublichen Privilegien auf. Zwar wurde viel von mir erwartet, doch konnte ich darüber hinaus tun und lassen was ich wollte
SOZ +1; EP +1; Allgemeinbildung +1; Etikette +1; Höfisches Benehmen +1; Wissen: Eigene Kultur +1; Sprache: Haussprache oder Hochssprache +1; Schriftlicher Ausdruck +1; Verhandlungen +1; Reiten +1; Fechten +1
15
Ich wurde von Klein auf erzogen und geschult, das Erbe meiner Familie anzutreten, hatte aber nichts was man als Kindheit betrachten konnte
SOZ +1; MP +1; Politik +1; Haushaltsführung +1; Geschichte/Eigene Kultur +1;



Letzte Änderung am 30.8.2020 um 18:33:47 Uhr von robert


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