Schaden und Heilung

1. Verletzung, Kampfunfähigkeit und Tod

Im Laufe eines Kampfes kommt es, über kurz oder lang mit Sicherheit dazu, dass dein Charakter Schaden erleidet. Aber nicht nur der Kampf ist gefährlich, sehen wir den Dingen ins Auge. Auch Unfälle und auch Krankheiten können dem Raumreisenden einen frühen Tod bescheren.

Der Verlust von Lebenspunkten (LP) im Spiel spiegelt Wunden, Prellungen, Blutverlust und andere unschöne Dinge wieder, die dem Charakter widerfahren.

Kommt es durch einen einzelnen Effektwurf zum Verlust von mehr als zwei LP, so erleidet der Charakter eine Verletzung. Je nach Situation kann man festlegen welcher Körperteil betroffen ist. Dieser ist dann nach Maßgabe des Spielleiters nur noch eingeschränkt einsetzbar. Ein verletztes Bein etwa erschwert Dinge wie Klettern, Laufen und Schwimmen um +1 - +3 - eine Kopfverletzung macht es schwerer sich zu konzentrieren oder kann die Wahrnehmung betreffen.

Sinken die Lebenspunkte eines Charakters unter 0, so gilt dieser als Schwer verletzt. Nun sind alle Aktionen je nach Art der Verletzung um +1 bis +3 erschwert.

Fällt der Charakter unter das negative seiner maximalen Lebenspunkte, so verliert er das Bewusstsein und ist dann handlungsunfähig. Diese Schwelle kann durch Vorteile oder Nachteile modifiziert werden. Erhält der Charakter, nachdem er unter diesen Wert gefallen ist, nicht rasch medizinische Versorgung, so stirbt er.

Wir überlassen die tatsächliche Entscheidung über den Tod eines Charakters jedoch bewusst dem Spieler und Spielleiter und machen dies nicht an einem Würfelwurf oder einem Regelwert fest.


2. Betäubungsschaden, Überanstrengung und Bewusstlosigkeit

Durch nicht-lethale Angriffe, etwa durch Blaster, Taser oder Betäubungsmittel aber auch durch allgemein Anstrengende Handlungen oder ermüdende Märsche verliert der Cahrakter im Laufe der Zeit Energiepunkte (EP).

Sinken die EP unter 0, so ist der Charakter erschöpft und erleidet einen Modifikator von +1 auf alle Proben.

Führt ein einzelner Effektwurf dazu, dass der Charakter mehr als zwei EP verliert, so ist er vorübergehend benommen und erleidet hierdurch ebenfalls einen Modifikator von +1 auf alle Proben.

Ein Charakter kann gleichzeitig ausgelaugt und benommen sein.

Ein benommener Charakter kann zu Beginn seiner Aktionsphase eine Aktion aufwenden um eine unmodifizierte PHY-Probe abzulegen. Bei Erfolg ist der Charakter nicht mehr benommen.

Erreicht der Charakter den negativen Wert seiner maximalen Energiepunkte, so bricht dieser entkräftet* nicht mehr handlungsfähig. Dieses Limit kann durch Vor- und Nachteile modifiziert werden.

2.0.5 Option: Ermüden
Wenn der Charakter körperlich oder geistig fordernde, komplexe Aktivitäten angeht, so ist dies auf Dauer ermüdend. Bei jedem Misserfolg erleidet er 1/0 Energieschaden.

Durch diese Option können unschöne Dinge beim Klettern oder Schwimmen passieren. Wir haben darauf hingewiesen, dass ein Misserfolg bei der Probe zunächst einmal nur dazu führt, dass er nicht weiterkommt. Ist er aber irgendwann erschöpft und am Ende, kann er durchaus abstürzen oder ertrinken ...

3. Mut, Moral und Angst

Die Moralpunkte (MP) sind ein Indikator für die Willensstärke eines Charakters. Angriffe auf seine Würde, auf sein Weltbild oder allgemein seine Psyche können den Verlust von MP nach sich ziehen.

Sinken die MP unter 0, so ist der Charakter entmutigt. D.h. er ist, je nach Situation, verängstigt, desillusioniert oder erschüttert. Alle weiteren Proben werden um 1 Punkt erschwert.

Führt ein derartiger Angriff zum Verlust mehr als zwei MP, durch einen Effektwurf, so verliert der Charakter die Fassung und erleidet einen +1 Modifikator auf alle Proben.

Ein Charakter, der die Fassung verloren hat, kann zu Beginn seiner Aktionsphase eine Aktion aufwenden um eine unmodifizierte Probe gegen sein SOZ-Attribut abzulegen, bei Erfolg erlangt er seine Fassung zurück.

Erreicht der Charakter den negativen Wert seiner maximalen MP, so ist er dermaßen verängstigt, panisch oder aus der Fassung gebracht worden, dass er vollkommen handlungsunfähig wird.

Ein extremer Verlust von Moralpunkten, besonders wenn diese unter Null sinken, kann durchaus längerfristige seelische Narben möglicherweise in Form von psychischen Erkrankungen oder anderen passenden Nachteilen nach sich ziehen.

4. Natürliche Regeneration

Ruhe ist die beste Medizin.

EP und MP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 pro Stunde ohne Anstrengung.

LP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 während einer Ruhephase von mindestens acht Stunden. EP und MP regenerieren sich während solch einer Ruhephase vollständig.
Während dieser Zeit muss der Charakter ausreichend schlafen können, Zugang zu Wasser und Nahrung haben und sich im Wachzustand höchstens mit leichten Aufgaben beschäftigen - etwa Lesen, Wartung von kleiner Ausrüstung, Verbände wechseln oder kochen. Zudem sollten die Bedingungen einigermaßen angenehm sein - etwa dass die nächtliche Kälte mit einem Lagerfeuer abgehalten werden kann oder ein trockener warmer Raum aufgesucht wird.

Sind die Bedingungen unzureichend kann sich das negativ auf die LP-Regeneration auswirken und eine Reduzierung von 0/+2 nach sich ziehen. Auch EP und MP können unter diesen Umständen nicht mehr automatisch regeneriert werden.
Unter besonders miserablen Bedingungen gelten die Regeln im folgenden Abschnitt.

5. Mangelnde Regeneration und Übermüdung

Manchmal sind die Bedingungen in denen sich die Charaktere befinden so miserabel, dass an eine ausreichende Pause nicht zu denken ist. Mit zu wenig Nahrung dem strömenden Regen ohne Schutz ausgeliefert und gezwungen sich in den kurzen Pausen immer noch mit allerlei Problemen zu beschäftigen, Wache zu halten und und und.
In diesem Falle erwachen die Charaktere kaum erholt und hungrig aus viel zu kurzem und leichten Schlaf und fühlen sich am Morgen kaum weniger gerädert als am Abend zuvor.
Spätestens nach der zweiten Rast in der keine ordentliche Erholung möglich ist, werden Charaktere übermüdet.
Der Charakter erleidet zunächst nach der normalen Regeneration einen Energieschaden von 1/0 um die morgendliche Erschöpfung widerzuspiegeln.

Je nach Schwere und Dauer der Situation kann der Spielleiter entscheiden, dass sich in den folgenden Tagen ohne ausreichende Ruhe dieser Energieschaden auf 2/0 erhöht, und/oder ein Moralschaden von 1/0 oder 2/0 hinzukommt.
Diesem zusätzlichen Schaden kann mit passenden Fertigkeitswürfen auf Überleben, Marschieren, Meditieren o.ä. entgegengewirkt werden.
Ebenfalls Abhängig davon wie lange die Charaktere der Tortur ausgesetzt waren kann eine ordentliche Rast den Zustand übermüdet komplett oder nach und nach aufheben.

Langfristige Entbehrungen können auch die LP-Regeneration beeinflussen, das Ausheilen von Verletzungen verlangsamen oder gar dauerhafte Schäden und Nachteile nach sich ziehen, die jedoch im Nachgang mit medizinischer Behandlung oder anderen passenden Handlungen behoben werden können.
Details hierzu findet der Spielleiter im Spielleiterteil.

Neben entbehrungsreichen Erkundungen oder dem Horror futuristischer Schlachtfelder kann diese Regel auch aus anderen Gründen zum tragen kommen.
Tagelanges Party-Feiern kann ebenso seine Spuren hinterlassen, wie nächtelange Arbeitsschichten. Nachteile wie etwa 'Alpträume' können den Zustand 'Übermüdung' auslösen, außerdem laufen Psioniker Gefahr aus ihrer mentalen Balance zu geraten - was einen analogen Zustand hervorruft.

5.1. Option: Erholsamer Schlaf

Ein ordentliches Mahl, ein Bett und Entspannung nach großen Strapazen wirkt Wunder.
Ein Charakter der eine solch Erholsame Nacht hinter sich hat kann vom Spielleiter einmal pro überstandener Strapaze einen XS-Punkt erhalten.

6. Verletzungen

Sollte der Charakter eine oder mehrere Verletzungen davongetragen haben, so entfällt der negative Modifikator nach einer erfolgreichen medizinischen Behandlung. Jedoch brauchen Verletzungen Zeit und mitunter medizinische Behandlung um vollständig zu verheilen.

Erleidet ein Charakter erneut Schaden, bevor eine Verletzung auskuriert ist, so kann diese wieder aufbrechen. Der Spieler legt eine unmodifizierte Probe auf seine aktuellen LP vor dem Schadensereignis ab (halbe Punkte werden aufgerundet). Bei Misserfolg bricht die Verletzung durch den erlittenen Schaden auf und der Modifikator für die Verletzung kommt wieder zum tragen. Außerdem muss die Verletzung später erneut behandelt werden.

7. Erste Hilfe und Medizin

Um einen Charakter wieder auf die Beine zu bringen, kann man medizinische Kenntnisse und Fertigkeiten einsetzen. Sowohl Erste-Hilfe, wie auch weitergehende medizinische Behandlungen werden in zwei Stufen abgewickelt.

7.1. Diagnose

Zunächst muss mittels einer 'Diagnose' ermittelt werden, was dem Charakter fehlt. Dazu wird eine MEN-Probe abgelegt, entweder auf 'Erste-Hilfe', oder 'Diagnose'. Ist die Art und Schwere der Verletzung oder Erkrankung offensichtlich, so kann man den 'Diagnosewurf' natürlich weglassen. Sowohl eine sehr gute, wie auch eine misslungene Diagnose, können den Effektwurf für die nachfolgende Behandlung deutlich beeinflussen.

7.2. Behandlung

Die Behandlung selbst wird in den meisten Fällen als PHY-Probe abgelegt. Entweder auch auf 'Erste-Hilfe' oder auf eine passende aktive medizinische Fertigkeit. Eine erfolgreiche Probe auf Erste-Hilfe oder Medizin stabilisiert ein Opfer sofort, sind die Lebenspunkte unter 0 fallen sie nicht mehr weiter.

Pro erfolgreicher Behandlung regeneriert ein Charakter 1/0 LP, möglicherweise modifiziert durch Ausrüstungsvorteile. Ein MedKit beispielsweise modifiziert den Wurf auf die EWT um +1/-1.

7.3. Medikamenteneinsatz

Moderne Medikamente können wirklich beeindruckende Ergebnisse erzielen.
Um die richtigen Medikamente einsetzen zu können ist eine MEN-Probe mit 'Medizinischer Behandlung' nötig. Man kann aber auch auf 'Pharmazie' zurückgreifen. Bestimmte Medikamente, wie Curatin, können auch ohne profunde medizinische Kenntnisse eingesetzt werden. Welche Regenerationswirkung ein bestimmtes Medikament besitzt, ist in der Ausrüstungstabelle angegeben. Einige Medikamente und Drogen stellen auch EP wieder her.

7.4. Die Grenzen von Erste-Hilfe

Die Anwendung von Erste-Hilfe hat ihre Grenzen. Ist der Charakter so schwer verletzt, dass er weniger als 0 LP hatte, so kann die Erste-Hilfe nur so lange durchgeführt werden, bis die LP durch einen Effektwurf wieder über 0 steigen.

Waren die Verletzungen nicht schwerwiegend, die LP also noch im positiven Bereich, so kann mit Erster Hilfe nur ein Effektwurf zur Regeneration durchgeführt werden.

8. Weiterführende Links