Schaden und Heilung

1. Verletzung, Kampfunfähigkeit und Tod

Im Laufe eines Kampfes kommt es, über kurz oder lang mit Sicherheit dazu, dass dein Charakter Schaden erleidet. Aber nicht nur der Kampf ist gefährlich, sehen wir den Dingen ins Auge. Auch Unfälle und auch Krankheiten können dem Raumreisenden einen frühen Tod bescheren.

Der Verlust von Lebenspunkten (LP) im Spiel spiegelt Wunden, Prellungen, Blutverlust und andere unschöne Dinge wieder, die dem Charakter widerfahren.

Kommt es durch einen einzelnen Effektwurf zum Verlust von mehr als zwei LP, so erleidet der Charakter eine Verletzung.

Sinken die Lebenspunkte eines Charakters unter 0, so gilt dieser als schwer verletzt und kann den betroffenen Körperteil nur noch sehr eingeschränkt oder gar nicht mehr verwenden. Aktionen können nun je nach Art der Verletzung um +1 bis +3 erschwert werden.

Fällt der Charakter unter das negative seiner maximalen Lebenspunkte, so verliert er das Bewusstsein und ist dann handlungsunfähig. Diese Schwelle kann durch Vorteile oder Nachteile modifiziert werden. Erhält der Charakter, nachdem er unter diesen Wert gefallen ist, nicht rasch medizinische Versorgung, so stirbt er.

Wir überlassen die tatsächliche Entscheidung über den Tod eines Charakters jedoch bewusst dem Spieler und Spielleiter und machen dies nicht an einem Würfelwurf oder einem Regelwert fest.

 

2. Erschöpfung, Überanstrengung und Bewusstlosigkeit

Durch Betäubungsschaden, den Einsatz von Talenten und durch Anstrengung verliert der Charakter im Laufe der Zeit Energiepunkte (EP).

Sinken die EP unter 0, so ist der Charakter erschöpft und erleidet einen Modifikator von +1 auf alle Proben.

Führt ein einzelner Effektwurf dazu, dass der Charakter mehr als zwei EP verliert, so ist er vorübergehend benommen und erleidet hierdurch ebenfalls einen Modifikator von +1 auf alle Proben.

Ein Charakter kann gleichzeitig erschöpft und benommen sein.

Ein benommener Charakter kann zu Beginn seiner Aktionsphase eine unmodifizierte PHY-Probe ablegen. Bei Erfolg ist der Charakter nicht mehr benommen.

Erreicht der Charakter den negativen Wert seiner maximalen Energiepunkte, so bricht dieser erschöpft zusammen und verliert das Bewusstsein und ist nicht mehr handlungsfähig. Dieser Wert kann durch Vor- und Nachteile modifiziert werden.

2.0.5 Option: Ermüden
Wenn der Charakter körperlich oder geistig fordernde, komplexe Aktivitäten angeht, so ist dies auf Dauer ermüdend. Bei jedem Misserfolg erleidet er 1/0 Energieschaden.

Durch diese Option können unschöne Dinge beim Klettern oder Schwimmen passieren. Wir haben darauf hingewiesen, dass ein Misserfolg bei der Probe zunächst einmal nur dazu führt, dass er nicht weiterkommt. Ist er aber irgendwann erschöpft und am Ende, kann er durchaus abstürzen oder ertrinken ...

3. Mut, Moral und Angst

Die Moralpunkte (MP) sind ein Indikator für die Willensstärke eines Charakters. Angriffe auf seine Würde, auf sein Weltbild oder allgemein seine Psyche können den Verlust von MP nach sich ziehen.

Sinken die MP unter 0, so ist der Charakter verängstigt, desillusioniert oder verwirrt. Alle weiteren Proben werden um 1 Punkt erschwert.

Führt ein derartiger Angriff zum Verlust mehr als zwei MP, durch einen Effektwurf, so verliert der Charakter die Fassung und erleidet einen +1 Modifikator auf alle Proben.

Ein Charakter, der die Fassung verloren hat, kann zu Beginn seiner Aktionsphase eine unmodifizierte Probe gegen sein SOZ-Attribut ablegen, bei Erfolg erlangt er seine Fassung zurück.

Erreicht der Charakter den negativen Wert seiner maximalen MP, so ist er dermaßen verängstigt, panisch oder aus der Fassung gebracht worden, dass er vollkommen handlungsunfähig wird.

Ein extremer Verlust von Moralpunkten, besonders wenn diese unter Null sinken, kann durchaus längerfristige seelische Narben möglicherweise in Form von psychischen Erkrankungen nach sich ziehen.

4. Erste Hilfe und Medizin

Um einen Charakter wieder auf die Beine zu bringen, kann man medizinische Kenntnisse und Fertigkeiten einsetzen. Sowohl Erste-Hilfe, wie auch weitergehende medizinische Behandlungen werden in zwei Stufen abgewickelt.

4.1. Diagnose

Zunächst muss mittels einer 'Diagnose' ermittelt werden, was dem Charakter fehlt. Dazu wird eine MEN-Probe abgelegt, entweder auf 'Erste-Hilfe', oder 'Diagnose'. Ist die Art und Schwere der Verletzung oder Erkrankung offensichtlich, so kann man den 'Diagnosewurf' natürlich weglassen. Sowohl eine sehr gute, wie auch eine misslungene Diagnose, können den Effektwurf für die nachfolgende Behandlung deutlich beeinflussen.

4.2. Behandlung

Die Behandlung selbst wird in den meisten Fällen als PHY-Probe abgelegt. Entweder auch auf 'Erste-Hilfe' oder auf eine passende aktive medizinische Fertigkeit. Eine erfolgreiche Probe auf Erste-Hilfe oder Medizin stabilisiert ein Opfer sofort, sind die Lebenspunkte unter 0 fallen sie nicht mehr weiter.

Pro erfolgreicher Behandlung regeneriert ein Charakter 1/0 LP, möglicherweise modifiziert durch Ausrüstungsvorteile. Ein MedKit beispielsweise modifiziert den Wurf auf die EWT um +1/-1.

4.3. Medikamenteneinsatz

Moderne Medikamente können wirklich beeindruckende Ergebnisse erzielen.
Um die richtigen Medikamente einsetzen zu können ist eine MEN-Probe mit 'Medizinischer Behandlung' nötig. Man kann aber auch auf 'Pharmazie' zurückgreifen. Bestimmte Medikamente, wie Curatin, können auch ohne profunde medizinische Kenntnisse eingesetzt werden. Welche Regenerationswirkung ein bestimmtes Medikament besitzt, ist in der Ausrüstungstabelle angegeben. Einige Medikamente und Drogen stellen auch EP wieder her.

4.4. Die Grenzen von Erste-Hilfe

Die Anwendung von Erste-Hilfe hat ihre Grenzen. Ist der Charakter so schwer verletzt, dass er weniger als 0 LP hatte, so kann die Erste-Hilfe nur so lange durchgeführt werden, bis die LP durch einen Effektwurf wieder über 0 steigen.

Waren die Verletzungen nicht schwerwiegend, die LP also noch im positiven Bereich, so kann mit Erster Hilfe nur ein Effektwurf zur Regeneration durchgeführt werden.

5. Natürliche Regeneration

Ruhe ist die beste Medizin.

EP und MP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 pro Stunde ohne Anstrengung.

LP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 während einer Schlafphase von mindestens sechs Stunden. Solch ein Schlaf regeneriert die EP und MP vollständig.

6. Verletzungen

Sollte der Charakter eine oder mehrere Verletzungen davongetragen haben, so entfällt der negative Modifikator nach einer erfolgreichen medizinischen Behandlung. Jedoch brauchen Verletzungen Zeit vollständig zu verheilen.

Erleidet ein Charakter erneut Schaden, bevor eine Verletzung auskuriert ist, so kann diese wieder aufbrechen. Der Spieler legt eine unmodifizierte Probe auf seine aktuellen LP vor dem Schadensereignis ab (halbe Punkte werden aufgerundet). Bei Misserfolg bricht die Verletzung durch den erlittenen Schaden auf und der Modifikator für die Verletzung kommt wieder zum tragen. Außerdem muss die Verletzung später erneut behandelt werden.

7. Weiterführende Links