Psionik

An dieser Stelle findet ihr die Regeln für psionisch aktive Charaktere. Eine Reihe von Vor-und-Nachteilen, sowie die Fertigkeiten aus der entsprechenden Gruppe. Wir haben diese hier gesondert gesammelt, da sie vornehmlich nur für einen kleinen Teil der Charaktere relevant ist.
Psionik unterscheidet sich von vielen anderen Fertigkeiten im Spiel, in dem sie nur Charakteren mit dem Vorteil 'PSI-Begabung' zur Verfügung stehen. Ein Charakter kann zwar heilen lernen ohne ein Arzt
zu sein - doch ohne die Begabung die Kräfte des XS zu kanalisieren kann man keine psionischen Fähigkeiten erwerben. Einige Talente und Vorteile, wie etwa besonderer Widerstand gegen Gedankenmanipulation findet sich unter den allgemeinen Vorteilen, da diese allen Charakteren unabhängig von einer PSI-Begabung zur Verfügung stehen.

1. PSI-Begabung und zugehörige Tradition

Der erste Schritt um einen Psioniker-Charakter zu erschaffen ist die Wahl der PSI-Tradition, welcher der Charakter folgt.
Psionik ist in vielen Teilen des Weltraums bekannt und wird von vielen Kulturen unter verschiedene Namen praktiziert. Von den Sphärensängern der Ko über die Meutenseher der Douwg, den Mönchen und Dienern verschiedener Hazaru-Tempeln, bis zu den Cyronianern, die eine ganze Spezies aus Psionikern darstellen.
Die unten aufgeführten Traditionen stellen ein Set aus Regeln, Ritualen, oder Umständen denen ein Psioniker folgen muss um seine Kräfte zu erhalten und sich und seinen Geist in Balance zu halten.
Die unten beschriebenen Beispiele stellen jeweils nur die bekanntesten Traditionen eines bestimmten Konmzeptes vor.
So gibt es neben der Tempeltradition der Berez-Anhänger vermutlich dutzende weiter monastischer Gruppen in allen möglichen Völkern die Psionik lehren und ähnliche Rituale vollführen.
Die Beuteseher des Alten Ritus der Douwg sind zwar die bekanntesten 'Fleisch-Verzehrer' doch Traditionen die aus Fleisch und Blut ihre Kraft ziehen gibt es ebenfalls weitere.
Kurz - die unten aufgeführten Traditionen sollen dem Spieler einen Überblick verschaffen, wie verschieden Ansätze einen Psioniker im Torwelten-Universum zu spielen tatsächlich sind. Diese Liste ist keinesfalls Abschließend.
Nutzt diese Gelegenheit um eigene Hintergründe zu entwerfen, neue PSI-Orden auf abgelegenen Asteroiden zu erschaffen, oder interessante Ideen, vom menschlichen Findelkind, dass zum Douwg-Meutenseher wurde in Zusammenarbeit mit dem Erzähler zu kreiren. Helden sind keine typischen Vertreter ihrer jeweiligen Spezies - es sind ihre interessanten Geschichten die hier erzählt werden sollen.

Regeltechnisch besteht eine PSI-Begabung immer aus dem Vorteil 'PSI-Begabung' und einer zugehörigen Tradition - welche als Einschränkung die Kosten der PSI-Begabung reduziert. Selbst ein gerade seiner Kräfte bewusst gewordener Psioniker ohne besondere Ausbildung erhält die Tradition: 'Keine Tradition'.

1.1. PSI-Rückschlag und Mentale Balance

Das Wirken von Psionik ist anstrengend und das Kanalisieren der Kräfte des XS eine Belastung für jeden Geist.
Dies bedeutet zum Einen, dass das Wirken von Psionik anstrengend ist und der Einsatz einer Fähigkeit Betäubungsschaden beim wirkenden Psioniker auslöst.
Zum anderen gerät die mentale Balance eines Psionikers im Laufe der Zeit aus dem Gleichgewicht. Dies ist analog zu den Regeln für Übermüdung im Kapitel 'Schaden und Heilung'.
Um dieser Imbalance entgegenzuwirken hat jede Tradition ihre eigenen Methoden und Rituale entwickelt, diese sind bei der jeweiligen Tradiition beschrieben.

1.1.1 PSI-Begabung (24)
Der Charakter ist in der Lage Psionische Kräfte zu kanalisieren und Effekte zu erzielen;
Einzelne Effekte werden ähnlich wie Fertigkeiten gehandhabt, entsprechend auch mit Grundfertigkeiten und Spezialisierungen;
In wie fern ein Charakter gezielt eine Fähigkeit ohne Training (nur auf das Attribut würfeln) durchführen kann obliegt dem Spielleiter. Solche ungeübten Anwendungen sind aber mindestens ungenau und können ungewollte Nebeneffekte und einen erhöhten PSI-Rückschlag nach sich ziehen.
Ein Charakter der PSI-Begabung wählt MUSS eine der unten stehenden Traditionen wählen.

1.1.2 Tradition: Keine Tradition (-18)
Dies ist die Standard-Tradition und wird automatisch gewählt, sofern keine andere Tradition gewählt wurde.
Der Charakter hat keine formelle Ausbildung im Umgang mit Psionik und kennt keine Methode psionische Erschöpfung effektiv zu regenerieren. Dies kann bedeuten, dass der Charakter gerade 'erwacht' ist, d.h. sich seiner oder ihrer Fähigkeit bewusst geworden ist, oder dass der Charakter anderweitig keine Möglichkeit hatte eine brauchbare Regenerationsmethode zu entwickeln. Die einzigen Möglichkeiten die dem Charakter zur Verfügung stehen sind simple, vielleicht selbst ausgetüftelte Meditationsmethoden, lange Zeit Ruhe zwischen der Anwendung der Kraft, vielleicht mehr oder minder effektive Straßendrogen oder Medikamente.
Der einzige Effektive Weg mentale Imbalance auszugleichen ist es, für einen Zeitraum von 3-5 Tagen keine PSI anzuwenden. Dieser Zeitraum kann nach Maßgabe des Spielleiters durch den Einsatz unzureichender Medikamente, Meditationsmethoden oder ähnlicher Dinge reduziert werden.
Ein Charakter kann nachträglich eine Tradition erlernen. In diesem Falle muss der Spieler XP in Höhe der Differenz zwischen 'Tradition: Keine Tradition (-18) und der gewählten Tradition aufwenden.
Wird ein unerfahrener Psioniker etwa ein Anhänger von Berez (-9) oder einer vergleichbaren monastischen Tradition, so kostet dies |18| - |9| = 9 XP.

1.1.3 Tradition: Die Anhänger von Berez (Hazaru) (-9)
Viele der ursprünglichen Religionen der Hazaru haben sich im Laufe der Jahrhunderte stark verweltlicht und erfüllen hauptsächlich einen kulturellen Zweck. Und auch die Anhänger von Berez der Schutzgöttin der Mysterien, der Magie und des Übernatürlichen sind heute eher Forscher und Philosophen. Dennoch werden in vielen Klöstern von Berez ein ausgeprägter Ritualismus gepflegt, auf dessen unleugbare Resultate jeder Diener Berez' gerne hinweist. Regelmäßigen Waschungen, Meditation, das rezitieren von Passagen aus dem Buch Na Ptah und verschiedene Riten die in der Gemeinschaft abgehalten werden, prägen diese Tradition.
Monastische Tradition
Die Anhänger von Berez stehen hier als Beispiel für die typische 'Monastische Tradition' - die durch Orden, mehr oder weniger abgeschiedene Klöster, Meditation und religiös oder philosophische Diskurse geprägt ist. Die Kraft wird als Mysterium begriffen, dass es zu ergründen oder zu bewahren gilt, Psioniker als in einer Form Erleuchtete. Oft gibt es komplexe Hierarchien und ebenso komplexe Auswahlverfahren, wobei bestimmtes Geheimwissen nur den oberen Rängen zugänglich gemacht wird.
Dies ist eine recht häufige Tradition bei Kulturen die schon seit geraumer Zeit das Phänomen Psionik kennen; Doch selbst unter beispielsweise Menschen haben sich im Laufe der Zeit moderne Klöster und Schulen gebildet die einen ähnlichen Ansatz haben - aber auch exotische Völker wie die Ko und ihre Sphärensänger fallen (mit ihren ganz speziellen Eigenheiten) unter diese Kategorie.
Regeneration
Die üblichen Rituale zur Regeneration beinhalten eine 1-stündige Meditation - in ihrer Natur dem Charakter des Psionikers angepasst, etwa als Schattenkampf, über den Heiligen Schriften des Na Ptah sitzend oder im Lotus-Sitz den Sternen zusehend...
Weitere Rituale
Größere Rituale werden üblicherweise in Klöstern und Tempeln von Berez abgehalten, doch eine genügend große Gruppe von weiteren Dienern von Berez kann den Anforderungen genügen.
Diese Rituale beinhalten Rituelle Waschungen, Lesungen, das herstellen von Mandala-ähnlichen Konstrukten, die ebenfalls am Schluss zerstört werden.
Diese Rituale können den PSI-Rückschlag für die Teilnehmer für die kommenden Tage um bis zu 0/+4 Punkte reduzieren, Einblicke in die Mysterien von Berez offenbaren oder ähnliche Effekte.

1.1.4 Tradition: Meutenseher des Alten Ritus (Douwg) (-12)
Der Alte Ritus der Douwg, mag auf viele Fremde archaisch wirken - barbarisch sogar, wenn man Dinge wie rituellen Kanibalismus berücksichtigt. Doch hinter dem Vorurteil steht eine Religion die aus langen Zeiten extremer Entbehrungen auf einer feindseeligen Welt geboren wurde - in der die schiere Notwendigkeit das Überleben der Clans zu sichern viele harsche Entscheidungen notwendig machte. Viele der extremsten Traditionen sind heute Legende - doch die übernatürlich begabten Meutenseher sind ein lebendes Andenken dieser Zeit, in denen sich die Verzweiflung des Hungers mit der Verzückung der Jagd mischen. Viele Meutenseher begleiten die räuberischen Rudel-Flotten der Douwg und nutzen ihre Kräfte die sie dem Verzehr von Fleisch und der Aufnahme von Lebenskraft verdanken um die berüchtigten Raubzüge zu unterstützen.
Psychophage Tradition
Die Meutenseher der Douwg stehen hier als Beispiel für all jene Traditionen, bei denen der Verzehr von Blut und Fleisch anderer Wesen im Vordergrund steht etwa um deren Eigenschaften zu übernehmen oder Kontrolle über deren Geist zu erlangen und ähnliches.
Der Ruf dieser Traditionen ist oftmals düster und blutrünstig.
Und nicht ganz zu unrecht - gibt es doch nicht wenige durchaus gefährliche Kulte wie die "Marsianischen Spinnen" die Gerüchten zu Folge viele der Fäden auf dem Roten Planeten durch Gedankenmanipulation in den Händen halten und buchstäblich ihre Opfer über lange Zeit in Kokons einspinnen - oder den im Hyperion beheimateten Vampiren von Enoch.
Doch viele Anhänger dieser Traditionen folgen eher der Ahnenverehrung oder nutzen die Kräfte von Tieren die sie erjagen.
Regeneration
Meutenseher sind grundsätzlich widerstandsfähiger gegen die mentale Imbalance die durch das schiere Wirken psionischer Effekte hervorgerufen wird, da sie die inheränten Kräfte des verzehrten Fleisches nutzen.
Auf dessen Konsum sie Jedoch angewiesen sind.
Viele komplexere Fähigkeiten hängen direkt von den ihnen zur Verfügung stehenden Resourcen ab - sie können nur Eigenschaften von Wesen kopieren die sie verzehrt haben, so lange das Fleisch einigermaßen frisch ist.
Ohne den Zugang zu frischem Fleisch können Proben auf psionische Fähigkeiten um bis zu 2 Punkte erschwert werden.
Rituelle Jagden - wenngleich nur etwa einmal in einer Megasekunden erforderlich - sind aber zwingend. Zu lange auf diese zu verzichten führt zu dem Zustand Übermüdung durch mentale Imbalance.
Weitere Rituale
Große Jagden mit mehreren Teilnehmern auf herausfordernde Beute, oder die Teilnahme an Rudel-Raubzügen gelten für Meutenseher als große Rituale, die ihnen für einen Zeitraum eine Verminderung des PSI-Rückschlages von bis zu 0/+4 verleihen.
Das Rezitieren lange vergangener Sagen und Legenden der Douwg können einem Meutenseher tieferen Einblick in die Mysterien verleihen und z.B. erlauben neue Psionische Fähigkeiten zu erlernen.
Optional
Auch der übermäßige Konsum von Fleisch birgt seine eigenen Risiken. Ein Meutenseher der sich zu sehr den tierischen Fähigkeiten hingibt oder aber in Gier verfällt immer mehr Kraft anzusammeln, läuft Gefahr zu einem unkontrollierbaren Monster aus Blutrünstigkeit und Gier zu werden. Dies ist jedoch sehr selten, und wird von viele heute lebenden Douwg ins Reich der Legenden verwiesen.

1.1.5 Tradition: Institut für Mentale Verteidigung und XS-Forschung (variabel)
Das Institut MVX untersteht direkt dem Kurfürstenhaus Habsburg Möbius und gehört zu den wichtigsten Forschungseinrichtungen des Hauses.
Während es offiziell der Erforschung psionischer Phänomene und der Entwicklung von Verteidiungsstrategien dient, ist es ein offenes Geheimnis, dass eine der Dienststellen des Instituts (Feldforschung und praktische Anwendung) eine Fassade für die aktiven Psioniker des Hauses Habsburg Möbius ist.
Hier stehen Zahlen, Forschung, Dienstpläne, Befehle und Wissenschaftliche Methode im Vordergrund - religiös verbrämte Rituale werden bestenfalls milde belächelt. Die Dienstfähigkeit der Psioniker wird mit Medikamenten sichergestellt. Ständige medizinische und psychologische Überwachung soll etwaige Probleme im Keim ersticken.
Tradition: Wissenschaftliche Forschung / PSI-Drogen
Besonders viele der eher jungen Institutionen die sich mit der Erforschung und Entwicklung von Psionik und verwandten Feldern befassen, haben einen sehr nüchternen Ansatz. Mentale Instabilität wird nicht als mystischer Fluch, oder drohender, fast stofflicher Begleiter gesehen, sondern als medizinisches Problem dass es mit fachlicher Analyse zu lösen gilt.
Psioniker die eher auf PSI-Drogen vertrauen als auf althergebrachte Rituale mystischer Orden, können beispielsweise Mitglieder von militärischen Spezialeinheiten sein - was ihnen einen recht uneingeschränkten Zugang zu den nötigen Stoffen liefert.
Kleinere Gruppierungen können darum ringen, genug PSI-Drogen für ihre Mitglieder zu organisieren, während Einzelgänger oft genug darauf angewiesen sind ihre Fähigkeiten zu verkaufen, um die nächste Dosis Parapsirol in die Finger zu bekommen.
Im Weiteren ist dies oft sind PSI-Drogen der erste Schritt gerade erwachter Psioniker, ohne erlernte Tradition um sich über Wasser zu halten. Der halblegale und illegale Markt mit zahllosen mehr oder weniger effektiven Tinkturen, Gebräuen und Wunderdrogen ist fast grenzenlos. Ein oftmals nur 'Staub' genanntes Gemisch aus gemahlenen PSI-Kristallen und Kräutern der Saison ist hier oft die Droge der Wahl.
Regeneration
Psioniker die sich auf PSI-Drogen verlassen, haben kaum einen Plan B. Manche können sie mit Meditation die mentale Imbalance im Zaum halten (wie beschrieben bei 'Übermüdung' kann man den Effekt mit dem Einsatz entsprechender Fähigkeiten auf einer niedrigen Stufe halten.
Und im Zweifel kann ein Psioniker auch auf den Einsatz seiner Fähigkeiten verzichten - was nach mehreren Tagen analog zu den Psionikern ohne bestimmte Tradition funktioniert.
Weitere Riten
Hier hängt es mehr von der Institution ab denen ein Psioniker angehört. Und wir reden hier eher von Expermenten, Schulungen und ähnlichen wissenschaftlichen Herangehensweisen und weniger von tatsächlichen Ritualen.
Variable Kosten
Aufgrund der unterschiedlichen Schwierigkeiten an die jeweiligen Drogen zu gelangen, deren Wirkung und Nebenwirkung sind die Kosten für diese Tradition variabel gehalten. Selbst die PSI-Truppe des Hauses Habsburg-Möbius muss einsehen, dass manche Psioniker auf bestimmte Drogen anspringen während andere nicht die gewünschte Wirkung erzielen.
Metapsilin™ (-12)
Petapsitrol™ (-9)
Argassa (-6)
Staub (-15)

1.1.6 Tradition: PSI-Kristalle (Cyronianer)
Im Falle der Cyronianer sind PSI-Kristalle weniger eine Tradition, die von einigen Psionikern gepflegt wird, als mehr eine der fundamentalen Strukturen der Cyronianischen Gesellschaft. Die Cyrianer sind ein PSI-begabtes Volk, jeder einzelne beherrscht die Fähigkeit die Kräfte des XS in begrenztem Maße zu formen.
Allerdings haben sie eine völlig andere Art und Weise wie sie Psiionik nutzen. Während andere Kulturen und Traditionen gedankliche Konstrukte und Willenskraft nutzen, um Extraspatial-Energien zu manipulieren, überlassen die Cyrianer die Feinheiten komplexen Kristallstrukturen deren Herstellung sie im Laufe der Generationen perfektioniert haben.
Im Grunde liefern Cyronianer lediglich geformte Kraft und speisen diese in die vorbereitete Struktur - oder PSI-Maschine - die dann den gewünschten Effekt, wie etwa Teleportation, Kommunikation, Telekinese etc. ausführt.
Ebenfalls einzigartig ist das Qiom - ein Organ im Kopf eines Cyronianers das die aufnahme eines speziell geformten PSI-Kristalls erlaubt. Dieser Qiom'to beinhaltet eine Reihe von fest eingeschriebenen Psionischen Effekten, die mit den Richtigen Werkzeugen angepasst und erweitert werden können. Qiom'to sind teils Statussymbol teils Kastenzeichen - und die Frage welcher Cyronianer welche Art von Qiom'to tragen darf ist in der äußerst hierarchischen Gesellschaft streng reglementiert.
PSI-Maschinen und Kristalle
Die Cyronianer stehen hier Pate für das Konzept, Kristallstrukturen und daraus hergestellte mehr oder weniger komplexe Gerätschaften zur Manipulation von XS-Kräften zu benutzen.
Es ist heute bekannt, dass einige der alten Kulturen des Großen Imperiums Artefakte mit hoher Finesse hergestellt haben - von denen sich viele immer noch tief in antiken Ruinen und verlassenen Kolonien des Großen Imperiums befinden.
Eines der wenigen heute bekannten Völker das eine Meisterschaft in der Herstellung komplexer PSI-Maschinen errungen hat sind die Glasmenschen von Glibor - was für ein Volk lebender Kristallwesen auch nicht verwunderlich ist.
Doch auch andere Völker und Fraktionen haben das ein oder andere zur Herstellung von PSI-Kristallen herausgefunden - beispielsweise die Menschen von Aurelius VII und die Hazaru vom Weltenschiff Kerr Uszna Daszey um einige zu nennen.
Und daneben gibt es noch die Legion von PSI-Begabten Abenteurern, die sich auf die Suche nach den Kristallartefakten der Altvorderen machen, auf verborgenen Schwarzmärkten nach PSI-Glas suchen oder sich selbst in der Kunst der Kristallherstellung üben und mehr oder weniger beeindruckende Erfolge erzielen.
Regeneration
Reinigung und Kalibrierung von PSI-Kristallen gehört auch für die meisten Cyronianer ihre Werkzeuge verlassen müssen zum Alltag. Diese Riten - zusammen mit Meditationen um sich auf die bestimmten Artefakte mit denen arbeiten einzustimmen werden teils alleine - in größeren Gemeinschaften, wie Raumschiffbesatzungen oder Fabrik-Belegschaft auch gemeinsam durchgeführt.
Große Arterfakte
Cyronianer gehören zu den Meistern der Herstellung von PSI-Maschinen - bis hin zu PSI-betriebenen Fabrikationsanlagen und Raumschiffen. Die Herstellung dieser Apperate erfolgt dabei nicht nur nach einem genauen physichen Plane mit Abmessungen und Toleranzen - sondern auch im Einklang mit den Strömen des XS welcher von besonders geschulten Koordinatoren im Auge behalten wird.

Physische Komponenten und Artefakte
Benutzer von PSI-Artefakten, allen voran die Cyronianer haben den großen Vorteil, dass sie nicht gezwungen sind Zeit und Energie in das Erlernen bestimmter Psionischer Effekte zu investieren. Sie können sich direkt auf die Kraft die sie kanalisieren konzentrieren und sind nicht durch die Formung der Effekte abgelenkt - daraus ergibt sich eine Erleichterung auf den Rückschlag von PSI-Effekten von 0/+1.
Dieser Vorteil kann in Verbindung mit Verbrauchsmaterialien - wie Energiespeichern und Zerfalls-Kristallen verbessert werden.
Psioniker dieser Art können immer noch normale PSI-Fähigkeiten erlernen und nutzen. Doch die ungewohnte Anwendung die ihrer Schulung stark entgegensteht erschwert den Rückschlag jeder PSI-Anwendung ohne die Unterstützung von Apperaten um 0/-1.
Optional können sich auch die Zeiträume verlängern um die so erlernten Fähigkeiten zu meistern.

1.1.7 Tradition: Emotionsabsorber (Antarianer)
Selbst Wesen, die keine Psioniker sind, spüren die Kraft die von gemeinsamer Emotion und großen Gruppen von Menschen ausgeht - die Energie bei einem Konzert, das Feuer der Revolution - oder einfach nur die allgemeine Ausgelassenheit bei einer Party.
Ähnlich wie bei den Cyronianern ist Psionik beim Volk der Antarianer sehr weit verbreitet. Und sie haben gelernt, die rohe Kraft aus den hitzigen Emotionen in ihrer Umgebung zu destillieren und nutzbar zu machen.
Dabei sind Antarianer keine Parasiten, die in irgend einer Form Lebewesen Kraft entziehen - die Energie die sie nutzen, wurde bereits von den Leuten abgegeben.
Emotionen als Energiequelle
Neben PSI-Aktiven Substanzen gehören Emotionsabsorber zu den eher verbreiteten Grundlagen für Psionik. Zwar ist es seltener dass ein ganzes Volk wie die Anterianer diese Fähigkeit entwickelt, doch viele Psioniker haben erlernt diese freie Kraft für sich zu nutzen.
Regeneration
Aufgrund der kulturellen Vielfalt der Antarianer gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Regenerationsmethoden: Gemeinsame Tänze, gemeinsame Meditation, gemeinsames Singen, aber auch berauschende rituelle Kämpfe mit vielen Zuschauern und sogar Feste oder Orgien.
Im Grunde haben jedoch alle gemein, dass es Gruppenaktivitäten sind. Dabei ist nicht von Bedeutung dass diese Gruppen aus Antarianern bestehen - Emotionen gehören zu den Speziesübergreifenden Eigenschaften. Antarianer auf Reisen genügt es schon Parties, Konzerte - oder auch Demonstrationen zu besuchen um sich auszugleichen. Selbst die Meditation in der Nähe von Freunden genügt für längere Zeiträume, selbst wenn sich dies wie eine Diät gegenüber einem Festmahl ausnimmt.
Große Rituale
Antarianer haben gelernt zusammenzuarbeiten und ihre Kräfte zu bündeln. Dies funktioniert am besten wenn wirklich viele stark emotionsgeladene Leute in ihrer Umgebung sind. Und auch wenn dies meist bedeutet, dass Konzerte wahrhaft spektakuläre Licht- und Illusionsshows sind, kann diese Kraft auch genutzt werden um andere beeindruckende Werke - wie Verletzungen zu heilen, denen anders nichg beigekommen werden kann, selbst schwerste Angriffe abzuwehren oder auch Portale die halb über den Planeten und noch weiter reichen zu errichten;
Keine Einzelgänger
Das schlimmste für einen Antarianer - und überhaupt einen Emotionsabsorber ist es von anderen Wesen abgeschnitten zu sein. Ihr ganzes Wesen ist darauf ausgerichtet in der Gesellschaft von Leuten zu existieren.
Dies bedeutet für einen Abenteuerer der mit einer kleinen Gruppe reist auch, dass dies auf Dauer recht belastend ist. Zwar genügt die Anwesenheit von zwei oder drei Leuten schon - sofern diese ausgelassen genug sind. Doch der Stress eines längeren Abenteuers zeichnet sich bei einem Antarianer schneller ab als bei anderen. Zwar können sie regeltechnisch der mentalen Imbalance gerade so entgehen - doch Moralschäden, die normalerweise nach Wochen auf Abenteuer in schlechter Umgebung entstehen, zeichnen sich zuerst bei Antarianern (oder generell Emotionsabsorbern ab).
Entsprechend emotionsgeladene Situationen wie Kämpfe, haarsträubende Maneuver und das Glücksgefühl den Schatz am Ende zu finden - wirken jedoch Wunder.
Zwei Seiten der Medalie
Emotionsabsorber leben von latent intensiver Stimmung bis hin zu enormen Emotionsausbrüchen.
Die allermeisten von ihnen bevorzugen dabei positive Emotionen und sind flamboyante Partylöwen und im schlimmsten Falle Casanovas die nichts anbrennen lassen.
Allerdings... Emotionen sind Emotionen und manche Psioniker haben gelernt, dass Leid zu verbreiten oft einfacher scheint, als Glück und Lust...

2. PSI-Rückschlag und Erschöpfung

Zwar kommt Psionik üblicherweise ohne weitere Resourcen - wie etwa Munition oder Energiequellen aus, doch ist es körperlich sehr anstrengend die Kräfte des XS zu bündeln und zu kanalisieren. Dies spiegelt sich zum einen im PSI-Rückschlag wieder - einem negativen Effekt, der die Energiepunkte eines Charakters aufzehrt, als auch in dauerhafter Erschöpfung, denen jede PSI-Tradition mit eigenen Methoden zur Regeneration entgegentritt.

Der Rückschlag ist bei den jeweiligen PSI-Fähigkeiten angegeben und wird jedes Mal auf den Charakter angewendet wenn er eine bestimmte Fähigkeit einsetzt. Bestimmte Vor und Nachteile können diesen Effekt reduzieren oder erschweren.

PSI-Erschöpfung funktioniert jedoch anders: Kann der Charakter die Regenerationsmethode seiner PSI-Tradition nicht innerhalb eines Zeitintervalls von 3 Tagen durchführen so erleidet der Charakter jedes Mal nach dem Aufstehen (und der üblichen Regeneration) Energie-und Moralschaden von 1/0 analog zu den Regeln für "Erschöpfung durch mangelnde Rast" (siehe dort...); Ein weiterer Zeitintervall in dem der Charakter PSI wirkt und keine Regeneration durchführt erhöhen diesen Schaden auf 2/0;
Dieser Effekt endet, sobald der Charakter seine Regeneration durchführen kann ODER er mindestens 1x einen Zeitintervall verbringt ohne Psionische Effekte zu wirken;
Noch längere Zeiträume in denen der Charakter PSI nutzt ohne zu Regenerieren können die LP-Regeneration negativ beeinflussen ODER dauerhafte Psi-Nachteile nach sich ziehen (welche aber durch mediziinische Behandlung, Pilgerreisen zu Hazaru-Stätten oder ähnlichen passenden Aktionen aufgehoben werden können.)

3. PSI Vor- und Nachteile

3.0.8 Verminderter Rückschlag (9 / 18)
Der Charakter kann die Kräfte besonders gut durch seinen Geist kanalisieren. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erleidet wird pro Rang um 0/+1 modifiziert.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.9 Erhöhter Rückschlag (-6 / -12 /-18)
Zwar ist der Charakter in der Lage, psionische Energien zu kanalisieren, allerdings ist seine Fertigkeit darin eingeschränkt. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erhöht sich pro Nachteilsrang um 0/-1.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.10 Körperlicher Rückschlag (-9 / -18)
Zwar vermag der Charakter psionische Kräfte zu kanalisieren, allerdings hat das seinen Preis. Der Rückschlag, den er beim Wirken erleidet, verursacht körperlichen Schaden.

(-9): Nur die ersten beiden Effektwürfel werden als Energieschaden notiert, alle weiteren Würfel (auch Wiederholungswürfel aus X+-Würfen) verursachen körperlichen Schaden.
(-18): In diesem Fall kann nur ein Schadenswürfel als Energieschaden notiert werden, alle weiteren Schadenspunkte (auch aus X+-Würfen gegen die EWT) sind körperlicher Schaden.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.11 Latenter Psioniker (-9)
Der Charakter verfügt zwar prinzipiell über PSI-Begabung, allerdings ist ihm das noch nicht bekannt. Bei der Charaktererschaffung sollten noch keine Psi-Fertigkeiten erworben werden. Der Spielleiter findet im Laufe des Spiels dann mit Sicherheit den passenden Zeitpunkt, den Charakter erwachen zu lassen.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.1. Psionische Attributsspezialisierung

3.1.1 Starke Physische Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist stärker als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.2 Starke Mentale Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter übersteigt seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.3 Starke Soziale Aura (6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist charismatischer und empathischer als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.4 Schwache Physische Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist schwächer als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

3.1.5 Schwache Mentale Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter bleibt hinter seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt zurück. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

3.1.6 Schwache Soziale Aura (-6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist weniger charismatischer und empathisch als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.1.7 Unkontrollierter Ausbruch (-3 [pro Rang])
Besonders in Stresssituationen, aber auch wenn er erschöpft ist, hat der Charakter seine psionischen Kräfte nicht immer unter Kontrolle und setzt gelegentlich eine Fertigkeit ungewollt ein.

In entsprechenden Situationen kann der Spielleiter eine Probe gegen den aktuellen EP-Wert des Charakters, erschwert um den Rang des Nachteils, verlangen. Misslingt diese Probe, kommt es zu einem PSI-Ausbruch. In Absprache mit dem Spielleiter kannst du ein bestimmtes PSI-Fertigkeit festlegen, welche von diesem Nachteil betroffen ist.

Bei einem unkontrollierten Ausbruch kann es durchaus sein, dass der Charakter mehr Energie kanalisiert, als bei einem kontrollierten Einsatz möglich wäre.
Vorraussetzungen: PSI-Begabung

4. Fertigkeiten

Es gibt zahllose psionische Fertigkeiten, von denen wir einige der bekanntesten hier aufführen. Einige sind in manchen Traditionen weiter verbreitet, andere eher unbekannt und die Liste ist keineswegs abgeschlossen.
Genau wie normale Fertigkeiten sind auch PSI-Fertigkeiten in Grundfertigkeiten, Fertigkeiten und 'Spezialisierungen' aufgegliedert.
Etwa kann ein Charakter eine grundsätzliche Ahnung von Telekinese haben und darüber hinaus die Fertigkeit Psychokinese mit der er gezielt Dinge gezielt beschleunigen und kontrolliert bewegen kann. Zum Schluss ist der Charakter noch ein Experte der sich auf Levitation spezialisiert hat um selbst mit dieser Kraft fliegen zu können.
Ob dein Charakter eine bestimmte Fertigkeit aus der hier vorliegenden Liste beherrscht, solltest du mit deinem Spielleiter absprechen.
Und sollte euch eine gute neue Fertigkeit oder eine bestimmte Version einfallen - so könnt ihr diese natürlich auch nutzen.

4.1. Telekinese (Grundfertigkeit)

Erlaubt es die physische Welt zu beeinflussen. Angefangen vom Umlegen eines Hebels bis zum Versetzen von Bergen im wörtlichen Sinne.

4.1.1 Telemanipulation
In diese Fertigkeit fallen Mentale Hände oder Mentale Tentakel, die es dem Charkater erlauben Gegenstände zu greifen und zu bewegen. Wie anstrengend dies ist, hängt natürlich davon ab wie schwer der Gegenstand ist und über was für eine Distanz diese eingesetzt wird. Proben werden hier üblicherweise gegen das PHY-Attribut abgelegt, ausgenommen natürlich psionische Angriffe, die als Nahkampf gewertet werden.

4.1.2 Psychokinese
Dinge mit Kraft der Gedanken in Bewegung zu setzen oder zu stoppen. Zu dieser Fertigkeit gibt es durchaus auch Spezialisierungen, wie Heben, Levitation oder Barriere.

4.2. Thermodynamik (Grundfertigkeit)

Versetzt den Charakter in die Lage die Molekularbewegung von Materie zu beschleunigen oder zu bremsen. Die Anstrengung bei der Anwendung ergibt sich natürlich aus der Temperaturdifferenz zur Umgebung, der Geschwindigkeit der Temperaturveränderung und der betroffenen Masse.

4.2.1 Erhitzen
Brennbare Gegenstände Entzünden, Flüssigkeiten Kochen oder Metall erhitzen sind nur einige mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit

4.2.2 Abkühlen
Egal ob eine Kühle Brise in der Wüste, oder Schockfrosten von biologischen Proben die Bandbreite dieser Fertigkeit ist ebenfalls relativ breit.

4.3. Telepathie (Grundfertigkeit)

Erlaubt es dem Anwender Emotionen und Gedanken anderer Lebewesen zu empfangen und eigene Gedanken zu projezieren.

4.3.1 Empathie
Der Charakter kann die Emotionen und Gefühle anderer Lebewesen wahrnehmen.
Emotionen spüren oder Lügen erkennen sind mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit.

4.3.2 Gedanken lesen
Oberflächengedanken hören, Erinnerungen lesen oder Träume sehen sind einige der Spielarten in dieser klassischen PSI-Fertigkeit.

4.3.3 Gedankenprojektion
Einige können Gedanken senden andere vielleicht Bilder senden, ein moralisch ambivalenter Telepath kann sogar Ideen einpflanzen.

4.4. Elektrokinese (Grundfertigkeit)

Der Charakter ist in der Lage Elektromagnetische Ströme oder Wellen zu erzeugen oder zu modifizieren.

4.4.1 Elektrischer Schlag
Eine offensive psionische Fertigkeit die es dem Anwender erlaubt ein erhebliches elektrisches Spannungspotential aufzubauen und in Form eines Angriffs zu entladen. Möglicherweise über Distanz in Form des Blitzschlags oder als Nahkampfangriff als Schockhand

4.4.2 Elektromagnetischer Puls
Der Charakter kann eine elektromagnetische Entladung verursachen, die in einem gewissen Umkreis elektronische Systeme stört oder vielleicht sogar zerstört.

4.4.3 Datenstrom lesen
Der Charakter verfügt über ein Gespür für elektromagnetische Felder, die ihm erlauben Funkwellen oder Datensignale in Leitungen zu empfangen und zu interpretieren.

4.4.4 Datenstrom senden
Versetzt den Anwender in die Lage, modulierte elektromagnetische Wellen zu projezieren und so Computersysteme zu beeinflussen.

4.4.5 Induktion
Der Charakter vermag Schaltkreise durch gezielte elektrische Impulse zu manipulieren, also zum Beispiel ein Schloss öffnen.

4.5. Heilung (Grundfertigkeit)

Versetzt jemanden in die Lage, verlorene Lebenskraft wiederherzustellen, Verletzungen zu behandeln oder Erkrankungen zu bekämpfen.

4.5.1 Wunden schließen
Schnittwunden oder Knochenbrüche versorgen, die Heilungskräfte des Körpers anregen und beschleunigen.

4.5.2 Gifte neutralisieren

4.6. Teleportation (Grundfertigkeit)

Es gibt Psioniker, die sind offenkundig in der Lage, die klassischen Grenzen von Raum und Zeit mittels ihrer Fähigkeiten zu umgehen. Doch natürlich meistern nur Wenige diese Talente.

4.6.1 Sprung
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sich selbst durch den Extraspatialraum katapultieren. Tatsächlich handelt es sich dabei um einen Sprung, so wie ihn auch ein Raumschiff mit einem Sprungantrieb realisiert. Natürlich sollte man sich bewusst machen, dass die Anwendung dieses Talents alles andere als risikofrei ist, besonders wenn man keinen Lehrmeister hat und selbst versucht es zu erlernen.

4.6.2 Portal
Diese erweiterte Variante des Teleport-Talents erlaubt es, kurzfristig, das Äquivalent eines Sternentors zu öffnen und somit auch anderen Personen den Übergang zu erlauben. Erwartungsgemäß ist dies deutlich anstrengender, als nur ein Sprung.

4.7. Meditation (Grundfertigkeit)

Mit Hilfe verschiendener Meditationstechniken und Mantras, kann man den Geist darauf vorbereiten, die Energien aus dem Extraspatialraum zu kanalisieren.

4.7.1 Gestählter Geist
Härtet die psionische Aura und den physischen Körper gegen den Rückschlag. Eine erfolgreiche Meditation reduziert den Rückschlag des nächsten PSI-Effekts um 0/+1.

4.7.2 Geöffnete Pforten
Bereitet die psionische Aura und den physischen Körper darauf vor, größere Energiemengen zu kanalisieren.