Psionik

An dieser Stelle findet ihr die Vor- und Nachteile für psionisch aktive Charaktere, sowie die Fertigkeiten aus der entsprechenden Gruppe. Wir haben diese hier gesondert gesammelt, da sie vornehmlich nur für einen kleinen Teil der Charaktere relevant ist.

1. Vorteile und Nachteile

1.0.1 PSI-Begabung (18)
Der Charakter verfügt über das Potential psionische Kräfte zu kanalisieren und die Realität allein Kraft seines Geistes zu formen. Damit ein Charakter PSI-Fertigkeiten aktiv und kontrolliert verwenden kann, benötigt er diesen Vorteil.

1.0.2 Verminderter Rückschlag (9 / 18)
Der Charakter kann die Kräfte besonders gut durch seinen Geist kanalisieren. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erleidet wird pro Rang um 0/+1 modifiziert.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

1.0.3 Erhöhter Rückschlag (-6 / -12 /-18)
Zwar ist der Charakter in der Lage, psionische Energien zu kanalisieren, allerdings ist seine Fertigkeit darin eingeschränkt. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erhöht sich pro Nachteilsrang um 0/-1.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

1.0.4 Körperlicher Rückschlag (-9 / -18)
Zwar vermag der Charakter psionische Kräfte zu kanalisieren, allerdings hat das seinen Preis. Der Rückschlag, den er beim Wirken erleidet, verursacht körperlichen Schaden.

(-9): Nur die ersten beiden Effektwürfel werden als Energieschaden notiert, alle weiteren Würfel (auch Wiederholungswürfel aus X+-Würfen) verursachen körperlichen Schaden.
(-18): In diesem Fall kann nur ein Schadenswürfel als Energieschaden notiert werden, alle weiteren Schadenspunkte (auch aus X+-Würfen gegen die EWT) sind körperlicher Schaden.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

1.0.5 Latenter Psioniker (-9)
Der Charakter verfügt zwar prinzipiell über PSI-Begabung, allerdings ist ihm das noch nicht bekannt. Bei der Charaktererschaffung sollten noch keine Psi-Fertigkeiten erworben werden. Der Spielleiter findet im Laufe des Spiels dann mit Sicherheit den passenden Zeitpunkt, den Charakter erwachen zu lassen.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

1.1. Psionische Attributsspezialisierung

1.1.1 Starke Physische Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist stärker als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins höher.

1.1.2 Starke Mentale Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter übersteigt seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

1.1.3 Starke Soziale Aura (6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist charismatischer und empathischer als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

1.1.4 Schwache Physische Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist schwächer als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

1.1.5 Schwache Mentale Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter bleibt hinter seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt zurück. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

1.1.6 Schwache Soziale Aura (-6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist weniger charismatischer und empathisch als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

1.2. Abhängigkeiten

1.2.1 Abhängigkeit: PSI-Meditation (-6 / Rang)
Der Charakter muss täglich meditieren, um seinen Geist in einen Zustand zu versetzten, der es ihm ermöglicht, die PSI-Energien ungehindert zu kanalisieren. Der Zeitaufwand liegt bei etwa 10 Minuten pro Rang

So lange sich der Charakter in einer gewohnten und sicheren Umgebung aufhält, braucht die Abhängigkeit nicht thematisiert werden. Wenn jedoch der geregelte Tagesablauf aus dem Tritt kommt und die gewohnte Umgebung verlassen wird, sollte man auf diesen Nachteil ein gewisses Augenmerk werfen.

Um den Erfolg dieser Meditation zu bestimmen, kann der Spielleiter eine Probe gegen eine Meditationsfertigkeit verlangen. Für jeden Tag, an dem der Charakter seine Meditation nicht erfolgreich durchführt, erhöht sich der Rückschlagsmodifikator für alle psionischen Effekte um 0/-1.

Wird eine PSI-Meditation zur Kompensation dieses Nachteils durchgeführt, kommt der Primäreffekt der jeweiligen Meditationsfertigkeit nicht zum tragen.

Der Charakter kann eine entsprechend längere Meditation durchführen, um einen über mehrere Tage akkumulierten Rückschlagsmodifikator wieder auf 0/0 zu senken.

Der aktuelle Wert des Rückschlagsmodifikators sollte auf dem Charakterbogen bei der Eigenschaft vermerkt werden. Der Rückschlagsmodifaktor wird einzeln, nach der grundsätzlichen Bewertung des EWT-Wurfs für den Rückschlag des PSI-Effekts angewendet. Beispiel: Der Rückschlag für eine kleinere telekinetische Handlung wird vom Spielleiter mit 1/+1 bewertet. Der Charakter hat allerdings zwei Tage keine Meditation durchgeführt und somit einen Rückschlagsmodifikator von 0/-2, so wird der Rückschlag mit 1/-1 gegen die EWT gewürfelt.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

 
1.2.2 Abhängigkeit: Metapsilin™ (-9)
Metapsilin™ - ist eine synthetische Substanz, welche dem Hormon ähnelt, das Antarianer bei emotionalen Empfindungen ausschütten. Für einen stabilen Hormonpegel muss zweimal täglich eine Dosis eingenommen werden.

Notiere einen Rückschlagsmodifikator bei dieser Eigenschaft. Bei der Charaktererschaffung liegt dieser bei 0/±0. Wird die Substanz nicht eingenommen, erhöht sich der Rückschlag um 0/-1 pro Tag. Der Modifikator fällt jedoch nicht unter 0/-7.

Beim Wurf gegen die EWT für den Rückschlag eines psionischen Effekts, wird der Modifikator ganz zum Schluss angewendet. Beispiel: Die Emotionen seines Verhandlungspartners zu spüren, würde einen Rückschlag von 1/0 verursachen. Da es aber der Dealer für das Metapsilin ist und Mike vor drei Tagen seine letzte Dosis genommen hat, wird der Wurf auf 1/-3 modifiziert.

Bei erneutem Konsum reduziert sich der Rückschlag pro Einahmetag um 0/+1 bis sich der Wert wieder bei 0/±0 einpendelt.

Eine Überdosierung ist ohne Wirkung und senkt den Rückschlag nicht stärker.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung¹

1.2.3 Abhängigkeit Petapsitrol™ (-18)
Petapsitrol™ ist eine äußerst potente PSI-Droge. Sie öffnet den Geist eines Charakters mit PSI-Begabung und erlaubt es ungeahnte Kräfte zu kanalisieren.

Entscheidet sich ein Charakter für diese Abhängigkeit, sollte er auf dem Charakterbogen, bei dieser Eigenschaft, einen "Rückschlagsmodifikator" notieren. Vor der ersten Einnahme (beziehungsweise bei Charaktererschaffung) liegt dieser Wert bei 0/±0.

Die Droge wird sowohl regelmäßig, wie auch bedarfsabhängig genommen.

Nach einer Injektion von Petapsitrol steigt der Rückschlagsmodifikator um 0/+EP (maximal jedoch auf 0/+7). Beispiel: Peter hat einen EP-Wert von 6, dann steigt der Modifikator auf 0/+6.

Petapsitrol hat eine starke halluzinogene Wirkung. Der Charakter muss nach der Einnahme eine Probe gegen seine aktuellen EP ablegen, um dieser zu widerstehen (Sofern die Möglichkeit besteht, kann der Charakter eine kurze Meditation durchführen - und die entsprechenden Wiederholungswürfel verwenden, um die Nebenwirkungen zu unterdrücken). Misslingt die Probe gegen den aktuellen EP-Wert, so sinkt der Rückschlagsmodifikator zwar ebenfalls, der Charakter erleidet aber für W12 x 5 Minuten starke Halluzinationen - alle Proben um 2 erschwert, und danach für den gleichen Zeitraum leichte Halluzinationen - alle Proben um 1 erschwert.

Der Rückschlagsmodifikator gilt für alle PSI-Anwendungen des Charakters. Er wird gesondert hinzugerechnet, nachdem der EWT-Wurf für den Rückschlag bestimmt wurde. Jedes Mal, nachdem der Rückschlag ausgewürfelt wurde, sinkt der Modifikator um die Anzahl der gewürfelten EWT-Würfel (Wiederholungswürfe eingeschlossen).

Beispiel: Peter wirkt einen Blitzschlag und erleidet unter Beachtung aller anderen Aspekte des Psi-Effekts 2/0 Rückschlag - dieser wird nun auf 2/+6 modifiziert. Er wirft eine 1 und eine 10 - modifiziert 7 und 12 (höchster Würfelwert). Er erleidet also einen halben Energieschaden, danach sinkt der Rückschlagsmodifikator für die nächste PSI-Anwendung auf 0/+4.

Für jeden Tag, an dem keine Dosis eingenommen wir, sinkt der Modifikator um 0/-1.

Der Wert kann natürlich auch unter 0/±0 fallen, wenn der Charakter viele psionische Effekte verursacht oder die Droge mehrere Tage nicht nimmt. Der Wert sinkt jedoch nicht unter 0/-7.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung¹

¹ Auch ein Charakter ohne PSI-Begabung kann diese Abhängigkeiten entwickeln - aber der psionische Effekt der Droge kommt dann nicht zum Tragen.

1.2.4 Emotionsabsorber (-9 / -18)
Bei den Antarianern scheint eine besondere Verbindung zwischen dem empathischen Talent und ihrer allgemeinen psionischen Begabung zu bestehen. Zwar ist der genaue Mechanismus immer noch nicht abschließend erforscht, doch offenkundig führen starke emotionale Empfindungen von Personen in der näheren Umgebung zur Ausschüttung des Hormons, das den Zugriff auf psionische Talente ermöglicht. Dies gilt für positive Emotionen, wie Liebe, Freude oder Ausgelassenheit - und auch für negative Gefühle, wie Angst, Hass oder Trauer.

Notiere einen Rückschlagsmodifikator bei dieser Eigenschaft. Der Startwert nach der Charaktererschaffung liegt bei 0/±0.

Befindet sich der Charakter in normaler Gesellschaft - kommt also innerhalb eines Tages mit mindestens einem Dutzend Personen in Kontakt - kann man davon ausgehen, dass genügend freie Emotionen vorhanden sind, um den Modifikator auf 0/±0 zu halten bzw. pro Tag um 0/+1 in Richtung dieses Wertes zu regenerieren.

Hat der Charakter weniger Sozialkontakte, muss er sich aktiv auf die Suche nach entsprechenden Schwingungen machen. Hierzu kann er einmal am Tag eine Probe auf eine Empathiefertigkeit ab. Bei Misserfolg verändert sich der Modifikator um 0/-1, bei Erfolg um 0/+1.

Der Rückschlagsmodifikator für diesen Nachteil wird grundsätzlich nicht besser als 0/±0.

(-9): So lange sich der Charakter in belebter Umgebung aufhält fühlt er sich wohl. Auf Partys, in Discos oder während einer hitzigen Liebesnacht lebt der Charakter richtig auf. Andererseits muss der Charakter einfach mehrere Stunden am Tag in Gesellschaft verbringen, sonst fehlt ihm einfach etwas.

(-18): Die meisten Emotionsabsorber versuchen, positive Stimmung zu verbreiten, um sich an den entsprechenden guten Vibes zu nähren. Doch es gibt einige Wenige, bei denen sorgen positive Emotionen kaum oder gar nicht zur Ausschüttung des entsprechenden Hormons - allein starke negative Gefühle, Hass, Angst, Wut oder Trauer, bei den Personen in ihrem Umfeld, erlauben ihnen Zugang zu ihren psionischen Kräften. Die moralischsten unter ihnen werden Bestatter oder Ärzte, andere zu Terroristen und Mördern. Die oben genannte Menge an notwendigen Sozialkontakten wird verdoppelt.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

1.2.5 Unkontrollierter Ausbruch (-3 [pro Rang])
Besonders in Stresssituationen, aber auch wenn er erschöpft ist, hat der Charakter seine psionischen Kräfte nicht immer unter Kontrolle und setzt gelegentlich eine Fertigkeit ungewollt ein.

In entsprechenden Situationen kann der Spielleiter eine Probe gegen den aktuellen EP-Wert des Charakters, erschwert um den Rang des Nachteils, verlangen. Misslingt diese Probe, kommt es zu einem PSI-Ausbruch. In Absprache mit dem Spielleiter kannst du ein bestimmtes PSI-Fertigkeit festlegen, welche von diesem Nachteil betroffen ist.

Bei einem unkontrollierten Ausbruch kann es durchaus sein, dass der Charakter mehr Energie kanalisiert, als bei einem kontrollierten Einsatz möglich wäre.
Vorraussetzungen: PSI-Begabung

2. Fertigkeiten

Nachfolgend führen wir einige mögliche psionische Fertigkeiten vor, die ein entsprechend begabter Charakter möglicherweise beherrscht. Die Aufzählung ist nicht abschließend.

2.1. Telekinese (Grundfertigkeit)

Erlaubt es die physische Welt zu beeinflussen. Angefangen vom Umlegen eines Hebels bis zum Versetzen von Bergen im wörtlichen Sinne.

2.1.1 Telemanipulation
In diese Fertigkeit fallen Mentale Hände oder Mentale Tentakel, die es dem Charkater erlauben Gegenstände zu greifen und zu bewegen. Wie anstrengend dies ist, hängt natürlich davon ab wie schwer der Gegenstand ist und über was für eine Distanz diese eingesetzt wird. Proben werden hier üblicherweise gegen das PHY-Attribut abgelegt, ausgenommen natürlich psionische Angriffe, die als Nahkampf gewertet werden.

2.1.2 Psychokinese
Dinge mit Kraft der Gedanken in Bewegung zu setzen oder zu stoppen. Zu dieser Fertigkeit gibt es durchaus auch Spezialisierungen, wie Heben, Levitation oder Barriere.

2.2. Thermodynamik (Grundfertigkeit)

Versetzt den Charakter in die Lage die Molekularbewegung von Materie zu beschleunigen oder zu bremsen. Die Anstrengung bei der Anwendung ergibt sich natürlich aus der Temperaturdifferenz zur Umgebung, der Geschwindigkeit der Temperaturveränderung und der betroffenen Masse.

2.2.1 Erhitzen
Brennbare Gegenstände Entzünden, Flüssigkeiten Kochen oder Metall erhitzen sind nur einige mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit

2.2.2 Abkühlen
Egal ob eine Kühle Brise in der Wüste, oder Schockfrosten von biologischen Proben die Bandbreite dieser Fertigkeit ist ebenfalls relativ breit.

2.3. Telepathie (Grundfertigkeit)

Erlaubt es dem Anwender Emotionen und Gedanken anderer Lebewesen zu empfangen und eigene Gedanken zu projezieren.

2.3.1 Empathie
Der Charakter kann die Emotionen und Gefühle anderer Lebewesen wahrnehmen.
Emotionen spüren oder Lügen erkennen sind mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit.

2.3.2 Gedanken lesen
Oberflächengedanken hören, Erinnerungen lesen oder Träume sehen sind einige der Spielarten in dieser klassischen PSI-Fertigkeit.

2.3.3 Gedankenprojektion
Einige können Gedanken senden andere vielleicht Bilder senden, ein moralisch ambivalenter Telepath kann sogar Ideen einpflanzen.

2.4. Elektrokinese (Grundfertigkeit)

Der Charakter ist in der Lage Elektromagnetische Ströme oder Wellen zu erzeugen oder zu modifizieren.

2.4.1 Elektrischer Schlag
Eine offensive psionische Fertigkeit die es dem Anwender erlaubt ein erhebliches elektrisches Spannungspotential aufzubauen und in Form eines Angriffs zu entladen. Möglicherweise über Distanz in Form des Blitzschlags oder als Nahkampfangriff als Schockhand

2.4.2 Elektromagnetischer Puls
Der Charakter kann eine elektromagnetische Entladung verursachen, die in einem gewissen Umkreis elektronische Systeme stört oder vielleicht sogar zerstört.

2.4.3 Datenstrom lesen
Der Charakter verfügt über ein Gespür für elektromagnetische Felder, die ihm erlauben Funkwellen oder Datensignale in Leitungen zu empfangen und zu interpretieren.

2.4.4 Datenstrom senden
Versetzt den Anwender in die Lage, modulierte elektromagnetische Wellen zu projezieren und so Computersysteme zu beeinflussen.

2.4.5 Induktion
Der Charakter vermag Schaltkreise durch gezielte elektrische Impulse zu manipulieren, also zum Beispiel ein Schloss öffnen.

2.5. Heilung (Grundfertigkeit)

Versetzt jemanden in die Lage, verlorene Lebenskraft wiederherzustellen, Verletzungen zu behandeln oder Erkrankungen zu bekämpfen.

2.5.1 Wunden schließen
Schnittwunden oder Knochenbrüche versorgen, die Heilungskräfte des Körpers anregen und beschleunigen.

2.5.2 Gifte neutralisieren

2.6. Teleportation (Grundfertigkeit)

Es gibt Psioniker, die sind offenkundig in der Lage, die klassischen Grenzen von Raum und Zeit mittels ihrer Fähigkeiten zu umgehen. Doch natürlich meistern nur Wenige diese Talente.

2.6.1 Sprung
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sich selbst durch den Extraspatialraum katapultieren. Tatsächlich handelt es sich dabei um einen Sprung, so wie ihn auch ein Raumschiff mit einem Sprungantrieb realisiert. Natürlich sollte man sich bewusst machen, dass die Anwendung dieses Talents alles andere als risikofrei ist, besonders wenn man keinen Lehrmeister hat und selbst versucht es zu erlernen.

2.6.2 Portal
Diese erweiterte Variante des Teleport-Talents erlaubt es, kurzfristig, das Äquivalent eines Sternentors zu öffnen und somit auch anderen Personen den Übergang zu erlauben. Erwartungsgemäß ist dies deutlich anstrengender, als nur ein Sprung.

2.7. Meditation (Grundfertigkeit)

Mit Hilfe verschiendener Meditationstechniken und Mantras, kann man den Geist darauf vorbereiten, die Energien aus dem Extraspatialraum zu kanalisieren.

2.7.1 Gestählter Geist
Härtet die psionische Aura und den physischen Körper gegen den Rückschlag. Eine erfolgreiche Meditation reduziert den Rückschlag des nächsten PSI-Effekts um 0/+1.

2.7.2 Geöffnete Pforten
Bereitet die psionische Aura und den physischen Körper darauf vor, größere Energiemengen zu kanalisieren.




Letzte Änderung am 17.3.2021 um 17:09:40 Uhr von Eric


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