Charaktererschaffung

Auch wenn wir uns entschieden haben, die Charaktererschaffung an den Anfang des Regelabschnitts zu setzen, ist es empfehlenswert, vor dem Bau des ersten Charakters, erst einmal einen Blick auf die Basisregeln zu werfen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was die Zahlenwerte überhaupt bedeuten.

1. Ein Universum voller Möglichkeiten

Vielleicht weißt du noch nicht genau, was du hier willst. Doch das ist nicht schlimm. Du hast hier alle Möglichkeiten. Du brauchst von hier nach Antares acht Wochen mit dem Sprungschiff. Und zwischendrin findest du tausend Welten voller Abenteuer.

Du kannst forschen um des Wissens willen - oder für den schnellen Rand. Die Handelsklipper suchen ständig Techniker, oder einen guten Navigator. Und als Söldner wirst du hier bestimmt nicht arbeitslos - eher im Gegenteil.

Auch wenn du möglicherweise schon ein ziemlich klares Bild im Kopf hast, in welche Rolle du schlüpfen willst - erst einmal solltet ihr euch als Gruppe, zusammen mit dem Erzähler überlegen, welche Ecke der Torwelten ihr erkunden wollt.

Plant ihr als 'einfache' Kolonisten, einen unberührten Planeten zu erforschen? Werdet ihr als Piratencrew von Tortuga aus die Grenzwelten unsicher machen oder als Elite-Agenten auf geheimer Mission für ein großes Haus aktiv sein?

Auch wenn es natürlich vorkommen kann, dass jemand erst am eigentlich falschen Ort seine wahren Qualitäten zeigt, wird ein Ko-Bergbauingenieur mit seinen Fertigkeiten - als Teil einer diplomatischen Delegation - wohl eher wenig zum Gelingen der Verhandlungen beitragen können. Ebenso dürfte die ausgebildete Attentäterin, bei einer archäologischen Ausgrabung, nur einen kleinen Teil ihrer speziellen Fertigkeiten zum Einsatz bringen können. Ein Barbar von einer unterentwickelten Welt in einer Kampagne um höfische Intrigen zwar kurzfristig für Heiterkeit sorgen, bald aber langweilig werden.

Doch nicht nur individuell sollte ein Charakter zum angestrebten Szenario passen, es ist erstrebenswert, dass sich die Mitglieder der Gruppe in Ihren Fertigkeiten einigermaßen sinnvoll ergänzen. Vier Mediziner werden wohl nur für wenige Aufgaben die richtige Besetzung sein, ein Arzt als Teil eines Agententeams schadet aber wahrscheinlich nicht.

Wenn ihr als Gruppe entschieden habt, in welche Richtung eure Torweltenkampagne gehen wird und du dir mit dem Spielleiter einig geworden bist, welche Rolle du darin übernehmen wirst, kannst du mit dem Charakterbau anfangen.

Charaktere für die Torwelten werden nach einem Punktesystem zusammengekauft.
Wie viele Punkte in eurer Kampagne zur Erschaffung eines Charakters zur Verfügung stehen, bestimmt der Spielleiter.
  • Durchschnittlicher Bürger: 310 Punkte
  • Abenteurer: 360 Punkte (Standardkampagne)
  • Erfahrener Abenteurer: 410 Punkte
  • Elite: 460 Punkte

2. Charakterkonzept

Eine der Grundphilosophien des Regelwerck-Systems ist es dem Spieler keine unnötigen Einschränkungen aufzuerlegen. Die Regeln sollen dir erlauben, genau den Charakter darzustellen, den du dir vorstellst. Es gibt keine zwingend vorgegebenen Charakterklassen, Berufe, Spezies- und Kulturschablonen oder zufällig ermittelte Persönlichkeitswerte - dir steht es natürlich frei, entsprechende Tabellen zu verwenden.
Bis zu dem Augenblick an dem das Spiel beginnt und dein Charakter in die Welt eintaucht, die der Erzähler oder die Spielleiterin deiner Runde für euch entstehen lässt, hast du die volle Kontrolle über alle Aspekte deines Hintergrundes.
Natürlich kommt auch dieses System nicht ohne Begrenzungen aus. In diesem Falle sind es die Charakterpunkte die dir zum Bau zur Verfügung stehen.
Auch wird dir der Spielleiter wahrscheinlich im Vorfeld seine Vorstellungen mitteilen, welche Charaktere zum Abenteuer oder der Kampagne passen, die ihr gemeinsam spielen werdet.
Auch können manche Vorteile oder Besitztümer in bestimmten Szenarien unpassend sein, oder einen zu großen Vorteil einräumen, so dass das Abenteuer keine Herausforderung mehr darstellt. Darüber solltest du auf jeden Fall im Vorfeld mit deinem Spielleiter reden.

Willst du einen Söldner spielen, der auf einer abgelegenen Koloniewelt aufgewachsen ist auf der Menschen und Hazaru eines bestimmten Stammes friedlich koexistieren - gibt es keine vorgefertigte Gussform dafür. Dein Charakter - die 'Klasse' oder der Beruf den er spielt ergibt sich völlig aus dem Set an Attributen, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen die du ihm gibst.

Einen guten und überzeugenden Charakter zu erschaffen, beginnt zuerst mit einer Idee. Einem Konzept was man spielen möchte und welche Eigenschaften man der Gruppe zur Verfügung stellt. Es bietet sich an sich darüber zuerst Gedanken zu machen - damit man später nicht feststellt, etwas Essentielles vergessen zu haben.

Jeder Mensch ist anders, manche sind groß, manche sind klein, der eine ist jung, der andere alt. Und jetzt gibt es in den Torwelten nicht nur Menschen sondern eine Vielzahl von verschiedenen Spezies. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, mit einigen Leitfragen wollen wir dir helfen einen passenden Grundstock für deinen Charakter zu finden, falls du bisher noch kein Konzept vor Augen hast. Mach dir einfach ein paar Notizen, erst einmal ohne groß an die späteren Spielwerte zu denken.

Mit einigen Antworten auf diese Fragen fallen die nachfolgenden Schritte in der Charaktererschaffung deutlich leichter...

2.1. Mensch oder Alien?

In den Torwelten leben die verschiedensten Spezies. Die Menschen aus der Novaropäischen Allianz oder den halb autonomen freien Kolonien, echsenartige Hazaru, hundeähnliche Douwg und katzenartige Nekonito. Es gibt die vierarmigen Cyronianer, allesamt psionisch begabt oder die erstaunlich erzartigen Ko und daneben zahllose weitere intelligente Lebensformen. Dabei sind viele Spezies kulturell sicher nicht weniger vielfältig wie die Menschen.

Im Hintergrund werden eine Reihe von Spezies und Fraktionen genauer vorgestellt. Vorschläge und Tipps zur Ausgestaltung von neuen Fraktionen und Spezies finden sich im Spielleiterteil.

2.2. Wie heißt dein Charakter?

Der Name wird deinen Charakter sein Leben lang begleiten. Du solltest dir vorher überlegen, wie du ihn nennst. Witzige oder peinliche Namen sind zwar gut für einen Lacher - verlieren ihren Reiz aber zu schnell. Für manche Spieler ist die Namenswahl eine der schwierigsten Aufgaben, im Hintergrund findest du zu vielen Fraktionen übliche Namen.

2.3. Wie sieht der Charakter aus?

Ist er kräftig gebaut oder schlank, welche Haarfarbe hat er und wie trägt er sie? Haben die Schuppen eine besondere Musterung? Ist der Charakter irgendwie ungewöhnlich für sein Volk? Zu groß? Zu klein? Hat er irgendwelche auffälligen Merkmale (der legendäre Leberfleck in Form des kaiserlichen Wappens oder, etwas banaler, ein Piercing?)
Das Regelwerk lässt dir viel Freiraum für eigene Interpretation. 'Physisch' 7 bedeutet gleichermaßen Stärke wie Geschick - stellst du dir mehr einen kraftstrotzenden Krieger vor oder einen wieselflinken Dieb? Es gibt hier sogar Vor- und Nachteilskombinationen, wenn man einen Aspekt - etwa Stärke oder Geschick hervorheben möchte.

2.4. Was tut dein Charakter?

Was willst du spielen? Einen Kämpfer? Einen Wissenschaftler? Einen abgehärteten Pionier? Eher einen Spezialisten oder eher einen Hans-Dampf-in-allen-Gassen?
Die Charaktere könnten sich auch bereits kennen und man kann die Konzepte aufeinander abstimmen.

2.5. Was kann dein Charakter?

Natürlich kann ein Arzt Wunden zusammenflicken und ein Söldner schießen. Doch was kann dein Charakter abgesehen von den offensichtlichen Fertigkeiten?
Es gibt keine festgelegten 'Charakterklassen'. Also warum sollte der Arzt, der lange Zeit auf einer Pionierwelt verbrachte, nicht auch mit einer Laserflinte umgehen können? Oder sich in die Kultur eines ungewöhnlichen Alienvolkes eingelebt haben? Und warum sollte der beinharte Söldner nicht ein paar alte Schriften aufgeschnappt haben oder eine große Menge verschiedener Sprachen sprechen?

2.6. Was kann dein Charakter nicht?

Fähigkeiten machen einen Charakter effektiv - kleine Schwächen und Unzulänglichkeiten machen einen Charakter sympathisch. Neigt dein Charakter dazu, beim Würfeln gerne mal einen der Würfel über die Tischkante rollen zu lassen? Hat sie Schwierigkeiten sich eine bissige Erwiderung zu verkneifen, wenn ihr etwas nicht gefällt? Ein Held der alles kann und überall überlegen cool und unnahbar ist, wird es immer schwer haben, Teil einer Gruppe zu sein.

2.7. Was ist seine Vorgeschichte?

Jeder ist irgendwo aufgewachsen, hat einige Dinge erlebt und gemacht, bis er dazu kam 'Abenteurer' zu werden. Was hat Dein Charakter erlebt? Militärdienst? Studium? Oder das harte Leben in einer zusammengebrochenen Kolonie? Hat er einen Bürgerkrieg überlebt oder einen der vielen Konflikte zwischen den Häusern der Allianz, wurde er von Piraten entführt und in die Sklaverei verkauft?

2.8. Ist dein Charakter schurkisch oder heldenhaft?

Hält sich dein Charakter an die Regeln? Oder nur an die, die sie für sinnvoll erachten? Oder nur ihre eigenen? Oder ist er der strahlende Stern der Gerechtigkeit in einem finsteren Universum?
Im weiteren Sinne kann man auch fragen: Ist Dein Charakter eher ein Eigenbrötler oder ein hilfsbereiter Samariter? Oder ein gerissener Geschäftemacher?
Vielleicht ist er nach außen hin rau und maulfaul, taut aber auf, wenn er unter Freunden ist. Diese Frage sollte auch mit dem Spielleiter abgestimmt werden - manche Abenteuer und Kampagnen eignen sich weniger für geldgierige Opportunisten, während ein gesetzestreuer Schurkenjäger in einer Piratenmannschaft auf Tortuga eher fehl am Platz wäre.

2.9. Hat dein Charakter Freunde?

Das Universum ist groß und gefährlich. Gibt es Personen, die dir helfen würden? Wo kannst du unterkriechen, wenn das Pflaster zu heiß wird? Wem ist der Charakter wichtig? Schuldet dir jemand einen Gefallen?

2.10. Hat dein Charakter Feinde?

Ist dein Charakter irgendwann irgendwem auf den Schatten getreten?
Hat er vielleicht die Tochter des Gouverneurs entführt?
Schuldet der Charakter der Mafia Geld? Oder hat er einen Geheimdienst an der Nase herumgeführt?
Kurz: Gibt es jemanden, der viel dafür tun würde, deinem Helden Ärger zu bereiten?

2.11. Verfolgt dein Charakter Ziele?

Lebt dein Charakter nur in den Tag hinein? Versucht er reich zu werden? Oder will er die Prinzessin aus den Fängen des Bösewichtes befreien?

2.12. Welchen Stil pflegt dein Charakter?

Läuft dein Charakter in gepflegter geschäftsmäßiger Kleidung herum? Pflegt er den pseudo-mittelalterlichen Stil von einem der großen Höfe? Oder fühlt er sich in einer ölverschmierten Bordmontur am wohlsten? Wie redet er? Hat er eher eine gehobene Wortwahl oder Flucht er ständig?

3. Weiterführende Links