Talente und Manöver

Die Torwelten sind ein Ort für Helden - und Helden zeichnen sich durch besondere Fertigkeiten aus, die sie von der breiten Masse abheben.

Talente und Manöver erweitern die Fertigkeiten von Charakteren und erlauben besondere Aktionen. Ähnlich wie bei Vorteilen und Nachteilen beschreiben die Talente und Manöver primär den Effekt, die tatsächliche Ausgestaltung ist vom Hintergrund des Charakters abhängig.

Die Verwendung von Talenten und Manövern ist anstrengend, verursacht also Energieschaden. Grundsätzlich können alle Manöver und Talente auch ungeübt angewendet werden, sofern der Charakter die notwendigen Fertigkeiten beherrscht. In diesem Falls erhöht sich die Anstrengung für die Anwendung um 0/-2.

Mehrstufige Talente kosten analog zu Aktionsfertigkeiten Neuer Wert x 2 Punkte. Die einzelnen Ränge müssen einzeln erworben werden. Bei Talenten, die nur in einer Ausprägung existieren sind die Punktekosten explizit angegeben.

Es handelt sich um ein offenes System und somit ist die untenstehende Liste auch keine vollständige Aufzählung möglicher Manöver und Talente.

Es gibt eine ganze Reihe von Eigenschaften, die ein Talent oder Manöver Charakterisieren:

Effekt: Die regeltechnische Auswirkung, die der Einsatz dieses Talents nach sich zieht - z.B. der Schadensmodifikator eines Kampfmanövers.

Anstrengung/Rückschlag: Der Energieschaden den ein Charakter für die Anstrengung beim Einsatz des Talents erleidet. Es wird gegen die EWT gewürfelt.

Dauer: Bestimmt den Zeitaufwand für den Einsatz des Talents oder Manövers.

Voraussetzung: Die Fertigkeiten - und gegebenfalls deren Mindestrang -
mit denen man dieses Manöver oder Talent ungeübt einsetzen kann. Sind mehrere Fertigkeiten als VOraussetzung aufgeführt, muss man natürlich nur eine davon beherrschen. Ist die Voraussetzung nicht erfüllt, kann man dieses Manöver oder Talent nur einsetzen, wenn man es gelernt hat.

Distanz: Maximale Entfernung, auf die das Talent angewendet werden kann.

Bedingungen: Gegebenenfalls weitere Bedingungen für den Einsatz des Manövers oder Talents.

1. Physische Talente

1.0.8 Geländelauf (3)
Es ist manchmal schon fast unheimlich, wie schnell sich Leute bewegen können. Mit erstaunlicher Geschwindigkeit laufen sie durch Korridore und sie erklimmen Leitern und überwinden Hindernisse, als wären diese überhaupt nicht vorhanden.

Addiere für diese Runde den PHY-Wert des Charakters zu seinem BEW-Attribut.

Energiekosten: 1/0

Aktionen: 1 (Physisch)

2. Mentale Talente

3. Soziale Talente

4. Kampftalente

4.0.9 Schwachstelle finden (3)
Mit diesem Talent kann der Charakter Schwächen in der Verteidigung oder Panzerung des Gegners identifizieren. Der Durchschlag für den nächsten erfolgreichen Angriff gegen diesen Gegner erhöht sich ±0/-2.
Dauer: 1 Akt.
Probe: NK oder FK
Energiekosten: 1/+1
Bedingungen: Ziel in Reichweite
4.0.10 Wuchtangriff
Der Charakter schlägt besonders hart oder besonders geschickt mit seiner Waffe (oder Faust) zu.
I:
Dauer: 1 Akt.
Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit
Energiekosten: 1/+2
Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±0/-1

II:
Dauer: 1 Akt.
Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit
Energiekosten: 1/0
Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±1/-1

III:
Dauer: 1 Akt.
Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit
Energiekosten: 2/0
Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±1/-2

5. PSI-Talente

Bei den Talenten, die in diesem Abschnitt vorgestellt werden, handelt es sich ausnahmslos um übernatürliche Talente. Um diese zu erlernen, benötigt der Charakter den Vorteil PSI-Begabung oder eine andere sehr gute Erklärung - etwa spezielle kybernetische Implantate, ein antikes Alienartefakt oder ähnliches.

5.1. Die Klassiker

Jeder kennt sie und unter den Psionikern im Torwelten-Universum sind es die verbreitetsten Kräfte. Ohne einen guten Lehrmeister, wird man diese Talente zwar nie meistern, aber man kommt, mit viel Disziplin und Übung, einigermaßen zurecht.

Die Talente aus dieser Gruppe kann prinzipiell jeder Charakter erlernen, der den Vorteil PSI-Begabung gewählt hat.

5.1.1 Telemanipulation
Mit diesem Talent ist es einem Charakter möglich, alleine Kraft seiner Gedanken, auf Distanz mit der Realität zu interagieren.
I:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: PHY / Fertigkeit - Modifikator +2
Rückschlag: 1/0
Distanz: MEN x 1m
Beeinflussbare Masse: PHY x 1kg

II:
Dauer: Handlungsabhängig
Aktion: PHY / Fertigkeit - Modifikator +1
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 10m
Beeinflussbare Masse: PHY x 10kg

III:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: PHY / Fertigkeit - Modifikator ±0
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 100m
Beeinflussbare Masse: PHY x 100kg
Der Rückschlag ist abhängig von der tatsächlichen Anwendung des Talents, nur weil der Charakter 400kg auf 500m Distanz anheben könnte, kassiert er nicht den entsprechenden Rückschlag, wenn er einen 20g Schalter in 3m Entfernung umlegt.

5.1.2 Psychokinese
Dieses Talent erlaubt es einem Charakter, den Impuls eines Objekts, also seine Richtung und Geschwindigkeit zu verändern. Im Gegensatz zur Telemanipulation kann man mit diesem Talent deutlich höhere Massen bewegen und ganz andere Geschwindigkeiten erreichen - dabei allerdings mit einem deutlich geringeren Feingefühl.
I:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese
Rückschlag: 1/0
Distanz: MEN x 10m
Beeinflussbare Masse: PHY x 100kg
Beschleunigung: PHY x ½ g

II:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 100m
Beeinflussbare Masse: PHY x 1.000kg
Beschleunigung: PHY x 1 g

III:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 1000m
Beeinflussbare Masse: PHY x 10.000kg
Beschleunigung: PHY x 2 g
Dieses Talent als Angriff verwenden
Selbstverständlich ist es möglich, dieses Talent offensiv einzusetzen - vermutlich auf viele kreative Arten.
Dauer: 1 Akt
Probe: NK / Fertigkeit: Psychokinese
Schaden: 1/0 - 3/0¹
Rückschlag: 1/0 - 3/0
¹Der Spielleiter kann den Durchschlag, in Abhängigkeit des gewählten Objekts modifizieren.

Psychokinese + Telemanipulation
Diese beiden Talente lassen sich natürlich kombiniert verwenden. Somit kann der Anwender große Massen sehr geschickt manipulieren oder etwa eine Granate mittels Psychokinese durch den Raum schleudern und am Zielort den Pin ziehen. Das Ganze kann dann als eine Probe und einem Rückschlagswurf abgehandelt werden.

5.1.3 Telepathie
Dieses Talent versetzt den Charakter in die Lage, Emotionen, vokale Äußerungen oder bildliche Vorstellungen als Gedanken zu übertragen. Die geistige Stimme ähnelt dabei der echten Stimme so weit, dass sie recht eindeutig zu identifizieren ist. Auch bei einem Bild weiß der Empfänger, dass es kein eigener Gedanke ist - allerdings braucht es hier ein wenig Übung um zu erkennen, wer der Sender ist.
Um einen aktiven Dialog zu führen, müssen beide Personen über dieses Talent verfügen. Sofern sich der Anwender nicht auf ein bestimmtes Ziel konzentriert, sendet er seine Gedanken an jede Person im Wirkradius.
I:
Dauer: Handlungsabhängig (kann eine freie Handlung sein)
Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 1/0
Distanz: Berührung
Inhalte: Emotionen, einzelne Worte

II:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 1m
Inhalte: Emotionen, kurze Sätze

III:
Dauer: Handlungsabhängig
Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 10m
Inhalte: Emotionen, komplexe Ideen, Gedankenbilder
5.1.4 Teleempathie
Hierbei handelt es sich um das Gegenstück zum Talent Telepathie. Der Anwender ist in der Lage Emotionen und Oberflächengedanken von anderen Personen wahrzunehmen. In Kombination mit dem Talent Telepathie ist so auch ein einseitiger Dialog mit einer psionisch nicht aktiven Person möglich.

Sofern sich der Charakter nicht auf ein bestimmtes Ziel konzentriert, empfängt er die Gedanken/Emotionen von allen Personen im Wirkradius, gleiches gilt auch, wenn die entsprechende Aktionsprobe misslingt.

Es ist davon auszugehen, dass Gedanken üblicherweise in der Muttersprache des Denkenden formuliert sind.

Da es sich um ein passives Talent handelt, ist die Aktivierung als freie Handlung möglich.
I:
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 1/0
Distanz: Berührung
Inhalte: Emotionen

II:
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 1m
Inhalte: Emotionen, vokalisierte Oberflächengedanken

III:
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 10m
Inhalte: Emotionen, komplexe Ideen, Gedankenbilder
Telepathischer Dialog
Wenn zwei Charaktere die Talente Telepathie & Telepathie oder Teleempathie & Teleempathie kombinieren, so können diese problemlos¹ miteinander kommunizieren. Für den Rückschlag sind dann nicht die Inhalte sondern nur die Distanz maßgeblich. Die Schwierigkeit für Kommunikationsinhalte, gilt gegenüber nichtpsionischen Gesprächspartnern. Verfügt ein Charakter über Telepathie & Teleempathie so reduziert sich der Rückschlag für die telepathische Kommunikation um 0/+2.

¹ sofern sie dieselbe Sprache sprechen

 
5.1.5 Thermodynamik: Hitze
Die Temperatur eines Gegenstandes wird durch die molekularen Schwingungen verursacht. Mit dieser Version des Talents, hat der Charakter Erfahrung darin, Energien so zu kanalisieren, dass die Schwingungen verstärkt werden und Hitze entsteht.
I:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 1/0
Distanz: Berührung
Volumen: 10l
Masse: 10kg
Höchsttemperatur: 100°C

II:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 1m
Volumen: 1m³
Masse: 1.000kg
Höchsttemperatur: 1500°C

III:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 10m
Volumen: 100m³
Masse: 100t
Höchsttemperatur: 5000°C
Pyrokinese
Mit konzentrierter Hitze (500°C+) ist es möglich, brennbare Gegenstände zu entzünden.

5.1.6 Thermodynamik: Kälte
Im Gegensatz zur Thermodynamik: Hitze, vermag ein Charakter mit diesem Talent die molekularen Schwingungen zu dämpfen und einen Gegenstand zu abzukühlen.
I:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 1/0
Distanz: Berührung
Volumen: 10l
Masse: 10kg
Tiefsttemperatur: 0°C

II:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 1m
Volumen: 1m³
Masse: 1.000kg
Tiefsttemperatur: -120°C

III:
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 10m
Volumen: 100m³
Masse: 100t
Tiefsttemperatur: -273°C
5.1.7 PSI-Meditation (3)
Der Charakter stimmt sich in einer Meditation auf die Kräfte ein, die er mit seiner psionischen Begabung kanalisieren kann. Der Rückschlag für die Anwendung des nächsten PSI-Talents, im Laufe des Tages, reduziert sich um -1/±0.
Dauer: 10 Min
Probe: MEN
Rückschlag: 0/0

5.2. PSI-Angriffe

Hierbei handelt es sich um destruktive Talente. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass es nicht nur die Menschen waren, denen man ja durchaus ein gewisses Gewaltpotential nachsagt, die entsprechende Talente entwickelt haben.

Natürlich lassen sich viele andere psionische Effekte ebenfalls verwenden, um direkt oder indirekt Schaden zu verursachen, doch diese Techniken sorgen für maximalen Schaden bei minimalem Aufwand.

5.2.1 Energieschlag
Tatsächlich handelt es sich um die einfachste Form eines psionischen Angriffs. Der Charakter kanalisiert rohe Energie aus dem Extraspatialraum und schleudert sie gegen sein Ziel.
I:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 1/+2
Distanz: MEN x 1m
Schaden: 1/0

II:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 2/+2
Distanz: MEN x 5m
Schaden: 2/0

III:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 3/+2
Distanz: MEN x 10m
Schaden: 3/0
5.2.2 Blitzschlag
Bei dieser Variante eines psionischen Angriffs, verursacht der Charakter eine elektrische Potentialdifferenz zwischen sich und dem Ziel, welche sich in einem Blitz entlädt. Die Verwendung dieses Talents gegen ein elektronisches Gerät zerstört dieses, sofern es nicht besonders abgeschirmt ist.
I:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 1/0
Distanz: MEN x 1m
Schaden: 1/0 + 1/0(E)

II:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 5m
Schaden: 2/0 + 2/0(E)

III:
Dauer: 1 Akt
Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 10m
Schaden: 3/0 + 3/0(E)
5.2.3 Lebenskraft rauben (9)
Hierbei handelt es sich um einen Nahkampfangriff, durch den das Ziel Lebenskraft verliert, die auf den Angreifer transferiert wird.
Dauer: 1 Akt
Probe: NK
Rückschlag: 2/0
Wirkung: Das Ziel verliert 1/0 LP - der Anwender erhält diese Lebenskraft.

5.3. Teleportation

Es gibt Psioniker, die sind offenkundig in der Lage, die klassischen Grenzen von Raum und Zeit mittels ihrer Fähigkeiten zu umgehen. Doch natürlich meistern nur Wenige diese Talente.

5.3.1 Teleport
Mit diesem Talent kann ein Charakter sich selbst durch den Extraspatialraum katapultieren. Tatsächlich handelt es sich dabei um einen Sprung, so wie ihn auch ein Raumschiff mit einem Sprungantrieb realisiert. Natürlich sollte man sich bewusst machen, dass die Anwendung dieses Talents alles andere als risikofrei ist, besonders wenn man keinen Lehrmeister hat und selbst versucht es zu erlernen.
I:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 1/0
Distanz: MEN x 10m

II:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 2/0
Distanz: MEN x 1km

III:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 3/0
Distanz: MEN x 100km
5.3.2 Portal
Diese erweiterte Variante des Teleport-Talents erlaubt es, kurzfristig, das Äquivalent eines Sternentors zu öffnen und somit auch anderen Personen den Übergang zu erlauben. Das Ganze ist natürlich noch eine Nummer härter.
I:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 1/0
Distanz: MEN x 10m

II:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 2/0 + 1/0 körperlich
Distanz: MEN x 1km

III:
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport
Rückschlag: 3/0 + 2/0 körperlich
Distanz: MEN x 100km
Der Rückschlag erhöht sich um 0/-1 für jede weitere Person, die durch das Portal tritt.

5.4. Heilung

Besonders verbreitet sind diese Talente bei Psionikern der Hazaru, was wenig verwunderlich ist, forscht doch gerade dieses Volk schon seit langem an der Natur des Lebens.

5.4.1 Wunden verschließen
Mit diesem Talent ist der Psioniker in der Lage, körperliche Verletzungen zu behandeln. Es ist möglich, innerhalb von Minuten, tiefe Schnittwunden zu verschließen oder Brüche zusammenwachsen zu lassen.
I:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie
Wirkung: Regeneriert das Ziel 1/0 LP.
Rückschlag: 1/0

II:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie
Wirkung: Regeneriert das Ziel 2/0 LP.
Rückschlag: 2/0

III:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie
Wirkung: Regeneriert das Ziel 3/0 LP.
Rückschlag: 3/0
5.4.2 Entgiften
Der Psioniker ist in der Lage, schädliche Substanzen in einem Organismus in ungefährliche Abbauprodukte zu zerlegen oder sie aus dem Körper zu extrahieren.
I:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie
Wirkung: Neutralisierung von Alkohol und anderen einfachen Chemikalien.
Rückschlag: 1/0

II:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie
Wirkung: Aufspaltung von komplexen Proteinstrukturen
Rückschlag: 2/0

III:
Dauer: Einige Minuten
Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie
Wirkung: Extraktion radioaktiver Substanzen
Rückschlag: 3/0

Ab hier noch nicht überarbeitet

5.5. Weitere PSI-Talente

5.6. Gedankenkontrolle (X) (18)

Der Charakter kann einem Ziel (Lebend, Mensch, Alien oder Monster) eine Aktion befehlen. Wenn diese Aktion dem Ziel schadet, oder seiner üblichen Handlungsweise widerspricht, so steht dem Opfer eine Mental-Probe zu, mit welcher es sich gegen den Angriff wehren kann. Reichweite ist etwa 10m auf direkte Sicht.

Energiekosten: 3/0

Aktionen: 1 (Sozial)

6. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 7.12.2020 um 18:23:26 Uhr von Eric