Körperbau und Biologie

1. Wahrnehmung und Sinnesorgane

Menschen verlassen sich deutlich mehr auf ihre Augen, während Douwg auch gerne mal ihrer Nase den Vorzug geben.

1.1. Sehen

Viele Spezies besitzen Augen um ihre Umgebung visuell wahrzunehmen. Als Norm, im Sinne des Regelwerks, gilt das normale menschliche Wahrnehmungsspektrum.

1.1.1 Blind (-18)
Der Charakter kann Licht im für Menschen üblicherweise sichtbaren Spektrum nicht wahrnehmen.

Dieser Nachteil schließt nicht aus, dass der Charakter möglicherweise durch den Vorteil Infrarotsicht oder UV-Sicht sehen kann.

1.1.2 Dämmerungssicht (3)
Dieser Vorteil erhöht die Lichtempfindlichkeit der Augen. Ein Modifikator für schlechte Lichtverhältnisse wird für diesen Charakter nur bei absoluter Dunkelheit angewendet. Bereits eine einzelne Leuchtdiode oder Sternenlicht reichen dem Charakter um sich zu orientieren.

1.1.3 Infrarotsicht (6)
Der Charaktere ist in der Lage Licht im Infrarotspektrum wahrzunehmen.

1.1.4 UV-Sicht (6)
Der Charakter ist in der Lage Licht im ultravioletten Spektrum zu sehen

1.1.5 Erweitertes Sichtfeld (variabel)
Ein Charakter mit diesem Vorteil besitzt ein Sichtfeld das deutlich über 180°. Das heißt es ist deutlich schwieriger, den Charakter zu überraschen. Der Vorteil kostet pro 15° Sichtfelderweiterung einen Punkt. Für ein Sichtfeld von 270° also 6 Punkte und für 360° 12 Punkte.

1.1.6 Eingeschränktes Sichtfeld (variabel)
Der Charakter hat ein eingeengtes Gesichtfeld. Hierunter fallen Erkrankungen, die einen Tunnelblick verursachen, aber auch der Umstand, dass der Charakter nur ein Auge besitzt. Analog zum Erweiterten Sichtfeld bringt dieser Nachteil 1 Punkt / 15° Einschränkung. (-4): wäre 120°, was dem Sichtfeld eines einäugigen Charakters entspricht.
Ein Sichtfeld von weniger als 30° sollte über den Nachteil Blind abgehandelt werden.

1.1.7 Vermindertes Spektrum (variabel)
Durch diesen Nachteil werden verschiedene Spielarten der Farbenblindheit abgedeckt. Charaktere erleiden negative Modifikatoren auf Proben, bei denen es auch auf Farben ankommen - etwa die Beurteilung von Kunstwerken oder das Erkennen von gefälschten Geldscheinen, aber auch für Proben auf elektronische Reparaturen.

(-3): Rot-Grün-Blind - Der Charakter kann Rot- und Grüntöne nur als hell/dunkel wahrnehmen
(-6): Farbenblind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann Farben gar nicht unterscheiden, nur die Helligkeit.
(-6): Kurzes Spektrum - Der Charakter kann den oberen oder unteren Bereich des für Menschen sichtbaren Spektrums gar nicht wahrnehmen.

1.1.8 Kurzsichtig (variabel)
Die Augen des Charakters sind nicht in der Lage auf große Entfernungen zu fokussieren. Ohne Brille oder Kontaktlinsen kann der Charakter weiter entfernte Objekte nur schwer oder gar nicht erkennen.

(-1): Geringe Beeinträchtigung, Modifikator +1 für Wahrnehmungsproben auf Sicht bei einer Distanz von mehr als 5m.
(-3): Deutliche Sehschwäche, der Modifikator steigt +1 alle 3m.
(-6): Extrem kurzsichtig, Modifikator +1 pro Meter Entfernung.

1.1.9 Weitsichtig (variabel)
Die Augen des Charakters können auf Nahe Objekte nicht korriekt fokussieren.

(-1): Geringe Beeinträchtigung, Modifikator +1 für Wahrnehmungsproben auf Sicht bei einer Distanz von weniger als 5m.
(-3): Deutliche Sehschwäche, der Modifikator beträgt +3 für Objekte, die weniger als 2m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.
(-6): Extrem weitsichtig, der Modifikator liegt bei +6 für Objekte, die weniger als 2m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.

1.2. Hören

Im Sinne des Regelwerks zählt als normales Hörvermögen ein Wahrnehmungsspektrum von 20Hz bis 20kHz.

1.2.1 Infraschallgehör (3)
Der Charakter ist in der Lage Schall mit Frequenzen von weniger als 20Hz zu hören.

1.2.2 Ultraschallgehör (3)
Ein Charakter mit diesem Vorteil kann Töne jenseit von 20kHz wahrnehmen.

1.2.3 Sensibles Gehör (6)
Die Hörschwelle liegt niedriger als bei einem normalen Menschen, der Charakter ist in der Lage auch sehr leise Töne wahrzunehmen. Wahrnehmungsproben werden um -1 erleichtert.

1.2.4 Schwerhörig (-6)
Mit diesem Nachteil liegt die Hörschwelle des Charakters deutlich höher, als bei einem normalen Menschen. Eine schwerhörige Person kann leise Geräusche nicht wahrnehmen und hat ernsthafte Schwierigkeiten einem geflüsterten Gespräch zu folgen. Der entsprechende Probenmodifikator beträgt +1.

1.2.5 Empfindliches Gehör (-3)
Das Hörorgan des Charakters verträgt laute Geräusche nicht so gut, die Schmerzschwelle liegt niedriger als bei den meisten Menschen. Bereits ab 100dB empfindet der Charakter Schmerzen und Unwohlsein.

1.2.6 Robustes Gehör (3)
Die Ohren des Charakters sind ziemlich unempfindlich und erst ein Schalldruck jenseits von 140dB verursacht Schmerzen und Unwohlsein.

1.2.7 Taub (-9)
Ein Charakter mit diesem Nachteil kann Töne und Klänge im üblichen menschlichen Wahrnehmungsbereich nicht hören.

1.3. Schmecken & Riechen

1.3.1 Feine Nase (3 [pro Rang])
Der Geruchssinn dieses Charakters ist deutlich besser ausgeprägt, als der eines Menschen. Er kann Aromastoffe in deutlich geringeren Spuren wahrnehmen. Wahrnehmungsproben die sich auf den Geruchssinn stützen, werden um einen Punkt pro Rang erleichtert. Um die Aromastoffe auch zuzuordnen, benötigt der Charakter passende Wissensfertigkeiten, beispielsweise Geruchskenntnis (Drogen) oder Geruchskenntnis (Gewürze).

1.3.2 Geruchsblind (-3 [pro Rang])
Der Charakter hat einen deutlich unterdurchschnittlich ausgeprägten Geruchssinn. Wahrnehmungsproben, die sich auf den Geruchssinn stützen (etwa auch das Wahrnehmen von Rauchgeruch) werden um einen Punkt pro Rang erschwert. Ein Charakter mit diesem Nachteil sollte nicht als Schiffskoch tätig werden, er neigt dazu beim Kochen deutlich zu überwürzen.

1.4. Tasten & Fühlen

In diesen Bereich fällt die haptische Wahrnehmung, sowie die Temperatur- und Schmerzsensibilität. Die Vorteile und Nachteile in diesem Abschnitt beziehen sich auf die rein biologische Veranlagung.

1.4.1 Verminderter Tastsinn (-3 [pro Rang])
Der Charakter hat ein deutlich weniger ausgeprägtes Tastgefühl, als die meisten Menschen. Er weiß zwar, wenn sich seine Hände um einen Gegenstand schließen, kann aber höchstens durch Sicht abschätzen, wie fest er jetzt zudrückt. Proben bei denen es auf Fingerfertigkeit ankommt, werden um einen Punkt pro Rang erschwert. Das können auch Proben sein, bei denen es ganz allgemein auf einen festen uns sicheren Griff ankommen, wie etwa Klettern.

1.4.2 Ausgeprägter Tastsinn (3 [pro Rang])
Durch diesen Vorteil ist der Charakter in der Lage, deutlich feinere Strukturen zu erstasten, als ein Mensch das könnte. Der Charakter erkennt feinste Unebenheiten oder Risse in Oberflächen. Entsprechende Proben werden um einen Punkt pro Rang erleichtert. Ab Rang zwei, kann ein Charakter einen gedruckten Text durch Tasten lesen, wenn er die entsprechende Übung hat (was sich in einer entsprechenden Wissensfertigkeit ausdrücken sollte).

1.4.3 Vermindertes Schmerzempfinden (-3)
Schmerzen sind ein Warnsignal, dass irgendetwas mit dem Körper nicht in Ordnung ist, somit handelt es sich um einen Nachteil. Ein Charakter mit diesem Nachteil muss eine unmodifizierte MEN-Probe ablegen, um eine Verletzung zu registrieren.

1.4.4 Kein Schmerzempfinden (-6)
Dieser Charakter hat überhaupt kein Schmerzempfinden. Das kann zwar in gewissen Situationen durchaus von Vorteil sein, allerdings muss er eine um 2 erschwerte MEN-Probe ablegen, um eine Verletzung zu registrieren.

1.4.5 Hohe Schmerzempfindlichkeit (-6)
Der Charakter empfindet bereits kleinere Verletzungen als schmerzhaft. Wird der Charakter verletzt und verliert LP, muss er eine unmodifizierte MEN-Probe bestehen. Bei einem Misserfolg ist er W10 Kampfrunden benommen und alle Proben werden um +1 erschwert.

1.4.6 Ausgeprägte Temperaturwahrnehmung (3)
Der Charakter kann sehr feine Temperaturgradienten unterscheiden und auch ziemlich genau abschätzen, wie warm oder kalt ein Gegenstand ist.

1.4.7 Keinerlei Temperaturempfindung (-6)
Mit diesem Nachteil ist der Charakter nicht in der Lage festzustellen, ob ein Gegenstand oder eine Flüssigkeit möglicherweise zu heiß oder zu kalt ist. Sofern der Charakter allerdings über ein normales Schmerzempfinden verfügt, bemerkt er, wenn er sich verbrennt oder Erfrierungen zuzieht.

1.5. Sonstige Wahrnehmung

1.5.1 Synesthesie (3)
Der Charakter besitzt kombinierte Sinne - kann Farben schmecken oder Geräusche sehen.

1.5.2 0-G-Intoleranz (-6)
Der Charakter verträgt keine Schwerelosigkeit. Jedes Mal, wenn er Schwerelosigkeit ausgesetzt wird muss er eine PHY-Probe ablegen. Bei Gelingen sind alle Proben in Schwerelosigkeit um einen Punkt erschwert. Bei Misslingen hat der Charakter mit Schwindel, Übelkeit, Sturzgefühlen und ähnlichem zu kämpfen. Seine Proben sind um 3 Punkte erschwert.

1.5.3 Richtungssinn (6/9)
Der Charakter hat ein ausgesprochen gutes Gespür für Richtungen und Dimensionen, er weiß in welche Richtung er sich bewegt und wie weit. Selbst in auf dem Meer oder in der Wüste schafft er es geradeaus zu gehen. Auch kann er die Größe von Räumen oder Objekten ziemlich gut abschätzen. In der teureren Variante gilt das auch für Situationen in Schwerelosigkeit.

2. Körperbau

Dieser Abschnitt betrachtet Vorteile und Nachteile, die dazu geeignet sind, Charaktere zu erschaffen, deren Körperbau sich vom Standardbauplan unseres generischen anthropomorphen Helden unterscheidet.

2.1. Körpergröße

2.1.1 Riesenwuchs/Gigant (-3 / -6)
Der Charakter ist nach dem Maßstab der Gesellschaft zu groß. Er hat Schwierigkeiten, passende Kleidung zu finden. Standardmäßige Betten und Räume sind ihm zu eng und zu niedrig. Er neigt dazu, sich an Türstöcken anzustoßen oder ständig gebeugt zu gehen. Zudem reagieren manche Menschen negativ auf ihn – vorwiegend mit Angst und entsprechender Abneigung.

Ein Charakter mit diesem Nachteil sollte ein PHY-Attribut von mindestens 5 besitzen.

(-3): bei einer Größe von 2,10m - 2,50m,
(-6): für Charaktere über 2,50m

2.1.2 Zwergenwuchs/Winzig (-3 / -6)
Der Charakter ist zu klein für die Gesellschaft. Es ist eine Herausforderung, passende Kleidung zu finden, alle Möbel und Gerätschaften sind zu groß. Außerdem reagieren Fremde auf den Charakter mit Mitleid oder Vorurteilen...
(-3): bei einer Körpergröße von 1,00m bis 1,50m,
(-6): bei einer Größe unter 1,00m

2.1.3 Übergewichtig / Dick (-3/-6)
Der Charakter ist für seine Spezies deutlich übergewichtig. Die passende Kleidung zu finden kann eine Herausforderung sein. Andere Personen können den Charakter unattraktiv oder unansehnlich finden. Überdies steigt das Risiko schwerer Krankheiten.

Für die meisten kohlenstoffbasierten Lebensformen gilt grob:
(-3): Gewicht in kg > 75% der Körpergröße in cm.
(-6): Gewicht in kg > 100% der Körpergröße in cm.

2.1.4 Untergewichtig / Dürr (-3/-6)
Der Charakter ist für seine Spezies deutlich untergewichtig. Die Muskulator ist oft eher schwach ausgeprägt, der Charakter wirkt zierlich oder gar zerbrechlich. Soziale Interaktionen können durch die Wahrnehmung des Charakters erschwert sein.

Für die meisten kohlenstoffbasierten Lebensformen gilt grob:
(-3): Gewicht in kg < 33% der Körpergröße in cm.
(-6): Gewicht in kg < 25% der Körpergröße in cm.

2.1.5 Massiv / Leicht (1)
Diese Eigenschaften sind vornehmlich für Charaktere gedacht, die aufgrund ihrer Biologie eine deutlich von der Norm abweichende Masse aufweisen - ohne dabei für ihre Spezies unter- oder übergewichtig zu sein. Hierunter fallen einerseits überschwere Spezies, die auf metallischer oder silikater Biologie basieren, andererseits besonders leichte vogelartige oder gasförmige Spezies. Diese Andersartigkeit kann beispielsweise in Kampfsituationen einen kleinen Vorteil bedeuten.

2.2. Gliedmaßen

Üblicherweise verfügt ein Charakter über zwei Arme, zwei Beine (und einen Schwanz). Ein normaler Arm besitzt vier bis sechs Finger, von denen mindestens einer als Daumen fungiert.

 
2.2.1 Fehlende oder verkrüppelte Gliedmaßen (-variabel)
Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der in seinen Ausprägungen und auch seiner tatsächlichen Wirkung extrem vielschichtig ist.

Die nachfolgende Auflistung erhebt aus diesem Grund auch keinen Anspruch auf vollständigkeit und soll nur einen groben Rahmen darstellen:

(-1): Einzelne verkrüppelte oder fehlende Finger. Bei speziellen Fingerfertigkeitsproben, wie Musizieren, kann ein +1 Modifikator zum Tragen kommen.

(-3): Steifes Handgelenk. Bestimmte Fingerfertigkeits oder Gewandtheitsproben können um +1 erschwert werden.

(-6): Fingerlose, verkrüppelte Hand mit eingeschränkter Beweglichkeit. Fingerfertigkeitsproben, bei denen üblicherweise beide Hände zum Einsatz kommen, werden um bis zu zwei Punkte erschwert. Dieser Nachteil umfasst auch Hände die zu Klauen gebildet sind.

(-9): Arm endet unterhalb des Ellbogen und kann nur sehr eingeschränkt eingesetzt werden. Fertigkeitsproben wie Klettern werden um +2 erschwert. Gewisse Aufgaben können auch tatsächlich unmöglich sein, etwa die Verwendung zweihändiger Nahkampfwaffen.

(-12): Fehlender Arm. Die Erschwernis für Athletikproben kann bis +3 reichen. Während der Charakter mit dem (-9) Nachteil ein Gewehr noch über den Unterarm legen kann, fällt das bei diesem Grad der Behinderung aus.

(-6): Steifes Knie. Die effektive BEW des Charakters reduziert sich um 1, bestimmte Athletikproben können erschwert sein.

(-9): Teil- oder Vollamputation eines Beines. Der Charakter benötigt Prothesen, Krücken, einen Rollstuhl oder einen Antigrav-Rucksack zur Fortbewegung. Bestimmte Athletische Proben können erschwert oder unmöglich sein, die effektive BEW sinkt um 3.

Viele der Einschränkungen können prinzipiell mit Prothesen ausgeglichen werden. Die Wirkung verschiedener Hilfsmittel wird in der Ausrüstungsliste beschrieben. Natürlich ist es möglich, Prothesen zur Charaktererschaffung mit dem Vorteil Startkapital zu erwerben.

Gliedmaßen, die aufgrund von Erkrankungen oder Verletzungen im Laufe des Lebens verloren wurden, können durchaus auch wiederhergestellt werden. Die entsprechende medizinische Prozedur ist allerdings eher unangenehm und sehr teuer.

Besonders bei der mehrfachen Wahl dieses Nachteils, sollte man die Spielbarkeit des Charakters im Auge behalten.

2.2.2 Schwanz (0 / 3 / 9)
Ein einfacher Schwanz zählt nur als kosmetische Modifikation und kostet keine Punkte. Der Schwanz für 3 Vorteilspunkte ist deutlich beweglicher und kräftig genug um etwa einen Hebel umzulegen oder einen Gegenstand gezielt wegzuschieben. Auch kann der Spielleiter eine Erleichterung auf Balanceproben gewähren. Für 9 Punkte kann der Charakter seinen Schwanz fast wie einen Tentakel einsetzen. Er kann angreifen eine entsprechend gearbeitete Waffe verwenden und gewöhnliche, nicht all zu filigrane Gegenstände umfassen und bewegen.

2.2.3 Tentakeln (variabel)
Der Charakter verfügt über Tentakeln. Die Kosten für diesen Vorteil setzen sich aus einer Reihe von Faktoren zusammen:
Kosten:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
Anzahl:
2
4
8
Kraft (gesamt):
½x PHY kg
1x PHY kg
2x PHY kg
3x PHY kg
5x PHY kg
10x PHY kg
Länge:
1x Armlänge
2x Armlännge
3x Armlänge
Es mag durchaus Spezies gegeben, die statt Armen Tentakeln besitzen. Ein Satz von vier Tentakeln (4) mit einer Kraft von (6) und einfacher Armlänge (2) kostet insgesamt (12) und kompensiert somit genau einmal den Nachteil Fehlender Arm.

Jeder Satz Tentakeln mit einer Anzahl von vier oder acht, kann als Hand gewertet werden.

2.2.4 Weiteres Armpaar (9 / 18)
Der Charakter besitzt mehr als zwei Arme. Diesen Vorteil gibt es in zwei Varianten:

(9) Diese Arme sind kürzer, schwächer oder weniger fingerfertig, als die Hauptarme. Dennoch ist der Charakter möglicherweise in der Lage, mit diesen Armen schon einmal den Ersatzclip aus der Gürteltasche zu ziehen, während sie mit den anderen Armen noch schießen.

(18) Der Charakter besitzt ein weiteres voll ausgebildetes Armpaar. Er ist prinzipiell in der Lage, zwei zweihändige Waffen zu führen und bekommt deutliche Erleichterungen auf bestimmte Athletikproben, etwa Klettern

Charaktere die multitasken, etwa eine Leiter hochklettern und gleichzeitig mit den anderen Armen schießen, erhalten auf die Aktionen entsprechende Erschwernisse analog zu Aktionen während der Bewegung.

Ja, es mag Spezies geben, bei denen der der doppelt gewählte Nachteil Fehlende/Verkrüppelte Gliedmaßen: Bein durch diesen Vorteil ausgeglichen wird.

2.2.5 Polypode (6)
Der Charakter ist nicht zweibeinig, sondern verfügt über vier oder mehr Extremitäten, die primär der Fortbewegung dienen. Die genaue Anzahl spielt regeltechnisch nur eine untergeordnete Rolle. Die effektive Bewegung steigt um 1. Der Charakter steht deutlich stabiler und ist schwieriger aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der Vorteil erhöht das effektive PHY-Attribut für Proben auf Balance, Klettern und verwandte Aktionen bei denen zusätzlich Beine hilfreich sein können um 1. Ein solcher Charakter benötigt üblicherweise Sitzmöbel, die auf seine Spezies angepasst sind und kann die Pilotensitze der meisten Fahrzeuge in Standardkonfiguration nicht verwenden.

2.2.6 Flügel (-6)
Der Charakter besitzt einen Satz Flügel. Du liest das schon korrekt, das ist ein Nachteil! Flügel sind unhandlich und groß. Und allein der Umstand, dass der Charakter über diese Gliedmaßen verfügt, bedeutet noch lange nicht, dass er auch wirklich fliegen kann. Das wird über entsprechende Fertigkeiten abgewickelt, die zusätzlich erworben werden müssen.

2.2.7 Beidhändigkeit (9)
Der Charakter kann mit beiden Händen gleich gut umgehen. Insbesondere vermag er zwei gleichartige einhändige Waffen zu führen die als ein Angriff gewertet werden.

2.3. Haut und Knochen

Zunächst einmal spielt es keine Rolle, ob die Natur einer Spezies nackte Haut, dichten Pelz, Schuppen oder ein Federkleid spendiert hat. Doch es gibt Spezies, deren Körperoberfläche Eigenschaften besitzt, die als Vor- und Nachteile behandelt werden sollten.

2.3.1 Natürliche Panzerung (9)
Die Haut des Charakters besitzt eine besonders robuste Beschaffenheit und ist schwer zu verletzen. Der Charakter besitzt 0/+1 Schadensresistenz.

2.4. Spezialisierte Eigenschaften

2.4.1 Kräftig (6 [pro Rang])
Der Charakter ist besonders muskulös und athlethisch. Für Athletikproben und auf rohe Kraft bezogene Proben, ist das effektive PHY-Attribut um einen Punkt pro Rang höher

2.4.2 Schwach (-6 [pro Rang])
Die Kraft des Charakters lässt zu wünschen übrig. Für alle Fertigkeitsproben, bei denen es auf die Körperkraft ankommt, ist der effektive PHY-Wert um 1 pro Rang niedriger.

2.4.3 Gelenkig (6 [pro Rang])
Durch diesen Vorteil ist der Charakter besonders beweglich, er kann sich durch sehr schmale Ritzen schieben. Der effektive PHY-Wert für Proben, bei denen die Beweglichkeit eine Rolle spielt wird um eins pro Rang erhöht.

2.4.4 Ungelenkig (-6 [pro Rang])
Dieser Charakter ist eher unbeweglich und hat Schwierigkeiten mit komplexen, koordinierten Körperbewegungen. Für Proben, bei denen es auf die Gewandtheit ankommt, ist der effektive PHY-Wert um ein pro Rang in diesem Nachteil niedriger.

2.4.5 Fingerfertig (6 [pro Rang])
Durch diesen Vorteil hat der Charakter besonders flinke Finger und eine gute Hand-Auge-Koordination. Der effektive PHY-Wert für Proben, bei denen es auf geschickte Finger ankommt, wird um eins pro Rang erhöht.

2.4.6 Grobmotoriker (-6 [pro Rang])
Dieser Nachteil ist für Charaktere gedacht, die sich regelmäßig die Finger verknoten. Alle Proben in diesem Fertigkeitskomplex werden mit einem effektiven PHY-Attribut behandelt, das um eins pro Rang in diesem Nachteil gesenkt ist.

 
2.4.7 Schnell (3 [pro Rang])
Für alle Berechnungen zur Bewegungsgewschwindigkeit des Charakters, wird das PHY-Attribut um den Rang des Vorteils erhöht.

 
2.4.8 Langsam (-3 [pro Rang])
Zur Berechnung der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters wird das PHY-Attribut pro Rang des Nachteils um einen Punkt gesenkt.

2.5. Eiserner Lebenswille (3 [pro Rang])

Der Charakter ist ein zäher Brocken. Er überlebt auch Verletzungen, die jeden anderen töten würden. Die Todesschwelle erhöht sich um zwei Punkte pro Rang.

Beispiel: Ein Charakter mit 5 LP und 2 Rängen in diesem Vorteil hat eine Todesschwelle von -9

2.6. Giftresistenz (3 [pro Rang])

Der Charakter hat eine natürliche oder künstliche Resistenz gegen eine bestimmte Klasse von Giften. Oder Substanzen. Etwa 'Betäubungsmittel', 'Nervengifte', 'Zellgifte' etc.
Widerstandswürfe gegen diese Art von Giften werden mit einem Bonus entsprechend dem Rang abgelegt.

2.7. Natürliche Waffen

 
2.7.1 Raubtiergebiss (1 / 3 / 6)
Der Charakter besitzt einen kräftigen Kiefer und besonders Spitze, sowie scharfe Zähne. Bei einem erfolgreichen Angriff, verursacht sein Biss schwerere Verletzungen. Ein Raubtiergebiss findet man bei vielen Hazaru-Unterarten aber auch bei den Reynora und den Douwg.

(1) Starker Kiefer: Schaden 1/-1

(3) Böse Reißzähne: Schaden 2/0

(6) Kräftiges Raubtiergebiss: Schaden 2/-2

2.7.2 Krallen / Klauen (1 / 3 / 6)
Die Finger und/oder Zehen des Charakters laufen in ernsthafte Krallen oder Klauen aus. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie klaffende Wunden und schwere Verletzungen.

(1) Schmerzhafte Pranken: Schaden 1/-1

(3) Scharfe Krallen: Schaden 2/0

(6) Eindrucksvolle Klauen: Schaden 2/-2

Je nach Länge der Krallen, bietet es sich an, dazu eine entsprechende Einschränkung der Fingerfertigkeit in Betracht zu ziehen

3. Krankheiten und andere Einschränkungen

3.1. Allergien und Asthma (variabel)

Der Charakter ist gegen eine oder mehrere Substanzen allergisch. Der Punktwert hängt von der Schwere der Allergie und der Art des Auslösers ab.
An dieser Stelle ist der Spielleiter gefragt. Macht euch gemeinsam Gedanken, welche Auswirkungen die Allergie auf den Charakter hat. Eine Kontaktallergie die nässende Ausschläge verursacht wird eher die handwerklichen Fähigkeiten des Charakters beeinflussen. Eine Atemwegsallergie kann sich im Normalfall auf Ausdauer oder Wahrnehmung niederschlagen. Wenn im folgenden Text von 'betroffenen Fertigkeiten' die Rede ist, dann sind dei Fertigkeiten gemeint, die durch die jeweilige Allergie in Mitleidenschaft gezogen werden.

Allergien lassen sich aus folgenden Komponenten zusammenbauen.

Wirkung
Ausschlag: (-1) Nässender juckender Ausschlag. Alle Proben bei denen entsprechende Körperteile beteiligt sind, werden um 1 Punkt erschwert.

Reizhusten: (-1) Immer wieder Husten, der den Charakter zeitweilig einschränkt. Für jede Spielrunde wird eine PHY-Probe gewürfelt. Misslingt diese, werden alle Proben für die nächste Spielrunde aufgrund von Hustenanfällen um 1 Punkt erschwert.

Schwerer Reizhusten: (-2) Der Charakter wird, während er dem Allergen ausgesetzt ist, ständig von Husten gestört (1 Punkt Erschwernis). Für jede Spielrunde wird eine PHY-Probe gewürfelt, misslingt diese werden die Proben für die nächste Spielrunde um 3 Punkte erschwert.

Atemnot: (-3) Der Charakter ist kurzatmig und kann keine anstrengenden Aktionen ausführen. 1 Punkt Erschwernis für anstrengende Aktionen.

Schwere Atemnot: (-4) Während der Charakter dem Allergen ausgesetzt ist, ist er extrem kurzatmig und eventuell auf Inhalatoren angeweisen. Grundsätzlich sind alle Proben um 1 Punkt erschwert. Anstrengende Aufgaben werden um 3 Punkte erschwert. Jede Minute wird eine PHY-Probe fällig, misslingt die Probe, erleidet der Charakter 1/0 Energieschaden.

Schwindelanfälle: (-3) Alle zehn Minuten eine PHY-Probe, bei Misslingen werden alle Proben um 1 Punkt erschwert. Alle Fertigkeiten die Koordination erfordern (Schießen, Nahkampf, Klettern, Feinmotorische Dinge, etc.) sind um 3 Punkte erschwert.

Schnupfen: (-1) Atemschwierigkeiten. Erschwernis von 3 Punkten auf Riechen oder Schmecken. 1 Punkt Aufschlag auf anstrengende körperliche Tätigkeiten.

Allergischer Schock: (-6) Tritt direkt nach dem Kontakt mit dem Allergen auf und wird jede Minute in der der Charakter nicht behandelt wird wiederholt. Der Charakter ist handlungsunfähig, gelingt die PHY-Probe erleidet er 1/0 Schaden, bei Misslingen der Probe 2/0 Schaden

Auslöser
(x3) für allgegenwärtig vorkommende Chemikalien oder Nahrungsmittel, wie Nanopolymere, Kunststoffe, Erdnüsse, Kaffee oder Soja.

(x2) für leichte körperliche Anstrengung, sowie häufig vorkommende Chemikalien oder Nahrungsmittel wie Nickel, Onavu oder andere übliche Nahrungsmittel.

(x1) bei schwerer körperlicher Anstrengung oder seltenen Auslösern, seltenen Chemikalien oder Pollen von Pflanzen die es nur auf wenigen Welten gibt.

(x½) bei extrem seltenen Auslösern wie Fell einer Spezies, die es nur auf einer Welt gibt.

Die Punkte für die Symptome werden mit dem Auslöserwert multipliziert. Das Ergebnis wird abgerundet.

Eine Kaffeeallergie(x3) die zu schwerer Atemnot(-4) führt hat einen Wert von (-12), eine tödliche Allergie, Allergischer Schock(-6) gegen einen extrem seltenen Auslöser(x½) hat hingegen nur einen Wert von (-3).

Letztes Wort über Art und Auswirkung der Allergie hat der Spielleiter.

3.2. Motorische Störungen (variabel)

Dieser Nachteil umfasst eine Vielzahl von unterschiedlichen Erkrankungen, die zur Folge haben, dass der Charakter nur eingeschränkte Kontrolle über seinen Körper besitzt. Dazu gehören kleinere Ärgernisse, wie unwillkürliche Muskelzuckungen, bis hin zu schwerwiegenden Einschränkungen, wie einer kompletten Querschnittslähmung vom Hals abwärts. Dementsprechend ist auch hier die Bandbreite der Punktewerte und Wirkungen von (-1) bis (-18) oder gar darüber hinaus anzusiedeln.

Als grobe Richtlinie kann man sich an die Punktwerte aus dem Nachteil Fehlende oder verstümmelte Gliedmaßen halten. Wenn die Störung nicht immer besteht, sondern in Schüben oder Episoden vorkommt, können die Punktwerte reduziert werden.

3.3. Geborgte Zeit (variabel)

Der Charakter leidet an einer progressiven, degenerativen Krankheit, die über kurz oder lang den sicheren Tod bedeutet. Je nach der genauen Natur der Erkrankung oder vielleicht auch Vergiftung, wählt der Spieler Attribute aus, welche durch den Fortschritt der Krankheit beeinflusst werden:
PHY - negative Auswirkung auf die Körperkontrolle
MEN - geistiger Verfall, Demenz
LP - reduziert die Konstitution
EP - laugt den Erkrankten aus und raubt ihm Antriebskraft

Geschwindigkeit des Fortschreitens der Erkrankung:
schnell [1 Wurf/Tag] (24)
merklich [1 Wurf/Megasek] (12)
langwierig [1 Wurf/Dekade] (3)

ein betroffenes Attribut (x2)
zwei betroffene Attribute (x1)
mehr betroffene Attribute (x½)

Immer zum Ende des Zeitraums erfolgt ein unmodifizierter Wurf gegen das höchste betroffene Attribut. Bei Misserfolg sinkt das Attribut um eins. Sinkt ein Wert auf 0 stirbt der Charakter.

Ist die Erkrankung/Vergiftung so aggressiv, dass es keine Therapien gibt, verdoppelt sich der Nachteilswert noch einmal (x2). Die betroffenen Attribute können in diesem Fall nicht wieder gesteigert werden.

Ja, das können bis zu 96 Punkte werden ... aber der Unterschied zum nachfolgend aufgeführten Nachteil ist dann auch nicht mehr besonders weit ...

 

3.4. Tot (-100)

Der Charakter ist gestorben. Dies kann als Abenteueraufhänger für andere Charaktere dienen. Nein, die Punkte sind nicht übertragbar.

4. Psionische Eigenschaften

4.1. Erhöhte PSI-Resistenz (3 [pro Rang])

Ein Charakter mit diesem Vorteil¹ ist durch psionische Effekte generell schwerer zu beeinflussen. Das Wirken von PSI-Talenten, die diese Person zum Ziel haben, wird um +1 pro Rang erschwert.

4.2. PSI-Streuung (3 [pro Rang])

Irgendetwas an dem Charakter stört die kanalisierte Struktur der psionischen Kräfte. Durch diesen Vorteil¹ erhöht sich derRückschlag gegen den Wirker des psionischen Effekts um 0/-1 pro Rang.

¹ Wir werten diese als Vorteil, doch solltest du dir bewusst machen, dass das auch gegen Talente wie Heilung oder Portal gilt.

Weitere interessante Vorteile und Nachteile gibt es natürlich für aktive Psioniker an entsprechender Stelle ...

5. Weiterführend Links