Würfelproben und Regelgrundlagen

Du hast nun deinen Charakter erschaffen und mit Zahlenwerten versehen. Wozu diese gut sind, wird dir hier erklärt.

1. Würfelwürfe und ein paar Grundbegriffe

Zum Würfeln wird ein zwölfseitiger Würfel verwendet. Im Regelwerk wird dieser einfach als W12 bezeichnet. Wird mehr als ein Würfel benutzt, so sprechen wir entweder von 2 Würfeln oder 2 W12.

Einzelne Tabellen in den Regelwerken können gelegentlich auch andere Würfel zugrundeliegen. Ein W6 ist der klassische sechsseitige Würfel, ein W10 der zehnseitige und ein W100 wird üblicherweise durch den Wurf zweier zehnseitiger Würfel simuliert, ein Würfel bildet dann die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle.

2. Die Würfelprobe

Die meisten Handlungen, die dein Held im Torweltenuniversum unternimmt funktionieren automatisch. Jeder kann eine Türe öffnen, einen Text in einer ihm bekannten Sprache lesen oder den Weg zum nächsten Restaurant auf einem Datenterminal abfragen.
Manche Situationen sind jedoch nicht auf Anhieb klar. Kann man den Zaun überklettern? Das gesicherte Türschloss knacken, oder den Händler überzeugen nicht so genau nachzufragen, woher die Artefakte stammen?
Wann immer der Erfolg einer Charakterhandlung im Spiel unklar ist, zugleich das Ergebnis aber von Bedeutung für den Fortgang der Geschichte, wird der Spielleiter eine so genannte Würfelprobe verlangen.

Hier kommen deine Attribute und der vorhin erwähnte zwölfseitige Würfel (W12) zum Einsatz.

Kurz: Der Spielleiter bestimmt, welches Attribut gefragt ist. PHYsisch zum Beispiel für die Klettereinlage, MENtal um das Schloss kurzzuschließen und SOZial für die Verhandlung mit dem Händler. Dann wird festgelegt, ob die Würfelprobe erschwert oder erleichtert werden muss - beispielsweise, weil es ein sehr simples Schloss oder ein sehr gewiefter Händler ist. Dann wird gewürfelt. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich dem Attribut (und den etwaigen Modifikatoren) dann gelingt die Aktion im Sinne des Charakters. Ansonsten gelingt sie nicht.

Ganz allgemein gilt also: W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

3. Modifikatoren

Die Würfelprobe kann wie erwähnt erschwert oder erleichtert werden. Manchmal ist die Situation besonders gut - man hat mehr als genug Werkzeug, Unterstützung, passende Pläne ist ausgeruht und so weiter. Dann gelingen Aktionen wie von alleine. Dies wird durch eine sogenannte Erleichterung. Diese sollte üblicherweise im Bereich von -1 bis -5 liegen. Die Zahl bedeutet hier, dass die gewürfelte Augenzahl um so viele Punkte reduziert wird. PHY -3 bedeutet, dass man eine Probe gegen PHY ablegt und das Ergebniss um 3 Punkte reduziert. Das Ergebniss nach dem Abzug muss dann unter dem Attributswert auf dem Charakterbogen liegen um die Probe erfolgreich zu bestehen.

Umgekehrt können die Umstände auch wirklich schlecht sein - es ist stockdunkel, der Boden ist uneben oder man muss eine Reparatur mit improvisiertem Werkzeug und Ersatzteilen bewerkstelligen. In diesem Fall wird die Probe erschwert. Auch hier liegen die Werte bei +1 für etwas schwieriger als Normal bis hin zu +5 für wirklich schreckliche Umstände.

Aus allen Aufschlägen und Erleichterungen wird ein kumulierter Wert gebildet, nachfolgend ein Beispiel in welchem Rahmen sich dieser bewegen sollte:

-6 (perfekt) Eine Routinereparatur am abgeschalteten und abgekühlten Reaktor, während man sich in der Schiffswerft befindet in der genau dieser Schiffstyp gebaut wird. Hier findet man nicht nur die vollständige Dokumentation und alle Spezialwerkzeuge, sondern auch genügend Ersatzteile, um das Schiff gleich zwei Mal komplett neu zu bauen. Es stellt sich die Frage, warum würfelt man überhaupt?

-5 (traumhaft) Die Reparatur findet in einem ordentlich ausgestatteten Raumdock mit gut ausgebildetem Personal, Wartungsrobotern und Zugriff auf die Dokumentation des Raumschiffes statt. Vermutlich wird man hier nicht genügend Ersatzteile finden, um noch ein identisches Schiff zu bauen, aber darum geht es ja auch gar nicht.

-4 (optimal) Das Schiff befindet sich zwar nicht in einer dedizierten Werfteinrichtung, aber immerhin in einer Wartungsbucht einer größeren Orbitaleinrichtung. Techniker und Ersatzteile sind verfügbar und genügend Geld, um alles ohne längere Verhandlungen zur bezahlen ist auch in der Schiffskasse.

-3 (sehr gut) Euer Schiff befindet sich in einer normalen Landebucht, Ersatzteile können ebenso wie qualifiziertes Hilfspersonal kurzfristig herbeigeschafft werden. Möglicherweise braucht man, was die Kosten betrifft, ein bisschen Verhandlungsgeschick.

-2 (gut) Man liegt an einer kleinen orbitalen Einrichtung, zwar etwas abseits der großen Handelsrouten aber doch mit Zugriff auf alles was man so braucht, vielleicht zu etwas gesalzeneren Preisen.

-1 (ordentlich) Man befindet sich zwar nicht in der Werft aber ist gerade mit einer Ladung Ersatzteilen und Spezialwerkzeug auf dem Weg dorthin.

0 (normal) Das Schiff liegt in einer ruhigen Raumregion, keine Asteroiden, keine Piraten, man kann dem Reaktor die notwendige Zeit zum abkühlen lassen und ihn in aller Ruhe reparieren.

+1 (suboptimal) Die Dokumentation für die Reaktorkontrolle ist nicht da und der Bordtechniker muss umständlich alle Leitungen durchmessen, bevor er mit der Reparatur anfangen kann.

+2 (schlecht) Neben der fehlenden Dokumentation müssen auch noch ein paar Ersatzteile improvisiert werden. Zum Glück gibt es an Bord genug Elektronikabfall, beziehungsweise unwichtigere Konsolen, an Bord eines Schiffes.

+3 (sehr schlecht) Die Dokumentation ist nicht auffindbar, die verfügbaren Ersatzteile verdienden das Prädikat 'passend' mit Sicherheit nicht und das Spezialwerkzeug liegt in einer abgeschotteten Sektion.

+4 (miserabel) Das Schiff wird von Treffern erschüttert, die Gravitation ist ausgefallen und eine Synfonie von Warnsirenen weist auf weitere ausgefallene Systeme hin.

+5 (zum Kotzen) der Flachmann mit dem Onavu-Brandy ist leer, der schwer verletzte Hilfstechniker treibt zusammen mit der Werkzeugkiste langsam davon, aber immerhin verstopft sein abgerissener Arm den Riss in der Außenhülle.

+6 (aussichtslos) der Hilfstechniker ist tot. Strahlung und Rauchentwicklung machen den brennenden Maschinenraum unübersichtlich. Die Entscheidung ob man die letzte Dose Smartschaum zum Flicken des Drucklecks in der Reaktorkühlung oder des Lochs in der Außenhülle verwendet fällt schwer. Warum würfelt man überhaupt noch?

Die Würfelprobe stellt eine zentrale Spielgrundlage dar. Aber trotzdem sollte nicht auf jede Aktion gewürfelt werden, um das Spiel nicht unnötig auszubremsen. Nur wenn eine Situation wichtig ist oder es der Dramatik dient, sollte eine Probe verlangt werden.

Gleiches gilt für die Modifikatoren. Überall in den Regeln und im Hintergrundmaterial werdet ihr auf Hinweise stoßen, welche Situationen üblicherweise welche Erschwernis oder Erleichterung bringen sollten. Lasst euch davon nicht verrückt machen. Es macht keinen Sinn bei jedem Würfelwurf das Regelwerk zu wälzen und jeden möglichen Modifikator herauszusuchen, um sie dann gegeneinander aufzurechnen. Betrachtet lieber die Gesamtumstände: Ist die Situation besonders einfach, versucht der Charakter seine Fertigkeit unter normalen Unständen einzusetzen oder erscheint die Aufgabe schlichtweg unmöglich? Verwende einen kumulierten Gesamtmodifikator, der die Umstände zusammenfasst und irgendwo zwischen -6 und +6 liegt.

4. Effektwürfe

Eine Würfelprobe bestimmt soweit nur, ob eine bestimmte Aktion erfolgreich ist oder nicht. In einigen Fällen ist das aber nicht ausreichend, da benötigt man noch einen Wert für die Höhe des 'Effekts'.

Ein Effektwurf wird etwa fällig, um den Schaden durch einen Waffentreffer oder einen Sturz zu ermitteln oder die Regeneration durch die Anwendung von Erste-Hilfe. Wichtig ist diese Tabelle auch für den Energieverbrauch beim Einsatz von PSI oder Talenten.

Effektwürfe werden in der Form X/±Y, also 1/+0, 3/-2 oder 2/+1 dargestellt, der erste Wert gibt an wie viele W12 geworfen werden, der zweite Wert, welche Spalte der Effektwerttabelle (EWT) du ablesen musst.
Wurf
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
1
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X
X
X
X
X
/
2
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X+
X
X
X
X
X
X
/
O
3
X+
X+
X+
X+
X+
X
X
X
X
X
X
X
/
O
O
4
X+
X+
X
X
X
X
X
X
X
X
/
/
O
O
O
5
X
X
X
X
X
X
X
X
X
/
/
O
O
O
O
6
X
X
X
X
X
X
X
X
/
/
O
O
O
O
O
7
X
X
X
X
X
X
/
/
/
O
O
O
O
O
O
8
X
X
X
X
X
/
/
/
O
O
O
O
O
O
O
9
X
X
X
X
/
/
/
O
O
O
O
O
O
O
O
10
X
X
/
/
/
/
O
O
O
O
O
O
O
O
O
11
X
/
/
/
/
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
12
/
/
/
/
O
O
O
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O
O
Das sieht auf den ersten Blick ziemlich wild aus, aber keine Sorge es ist ganz einfach und die einzige wichtige Tabelle für Spieler in diesem Regelwerk.

Das Ergebnis liest sich folgendermaßen:
0 = Kein Effekt. Es passiert nichts.
/ = Halber Effekt. Streifschuss, geringe Wirkung, ½ Schadenspunkt.
X = Voller Effekt. 1 Schadenspunkt, ein Punkt Heilung etc.
X+ = Kritischer Effekt. Voller Effekt und der Würfel darf erneut geworfen werden.

Beispiel: Christians Söldner Grock hat mit der schweren Pistole getroffen und der tatsächliche Effektwurf lautet 3/+0, also würfelt er mit drei Würfeln, diese zeigen 1, 2 und 8. Liest man das in der +0 Spalte der Tabelle ab, so ist das X+, X und 0. Christian würfelt einen weiteren Würfel für den 1er, dieser zeigt eine 6, dies entspricht einem /. Somit verursacht Grock mit dem Treffer insgesamt einen Effekt von X X / 0, der Gegner verliert 2½ Lebenspunkte.

Die Anwendung von Medizin oder Erster Hilfe gibt natürlich LP entsprechend dem Ergebnis der EWT zurück. Mehr findet sich etwas weiter hinten.

Auch auf die EWT kann es Aufschläge und Erleichtungen geben, das gilt sowohl für die Anzahl der Würfel, als auch für die Spalte. Ein Modifikatorwert für einen Effektwurf wird mit ±X/±Y notiert. Eine kugelsichere Weste hat beispielsweise die Effektwirkung +0/+2.

5. Die wichtigste Regel

Schaut während des Spiels nicht ins Regelwerk!
und
Der Erzähler hat immer Recht!

Das ist ein ernst gemeinter Ratschlag. Es gibt nichts was den Spielfluss mehr tötet, als das hektische Blättern im Buch oder wilde Regeldiskussionen, während des Kampfes gegen den Oberbösewicht. Wenn du eine Regel anders auslegen würdest als der Erzähler, dann besprecht das in einer Spielpause oder zum Ende der Spielrunde. Wenn ihr euch nicht sicher seid ob ein einzelner Modifikator jetzt +1 oder -1 ist, dann verwendet einfach:

W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

Als Erzähler solltest du den Gesamtmodifikator dann nach Gefühl zwischen -6 (perfekt) und +6 (aussichtslos) festlegen, analog gilt das natürlich auch für die EWT.

6. Weiterführende Links




Letzte Änderung am 25.4.2018 um 09:12:17 Uhr von Eric


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