Bewegung

In den Spielregeln findet sich - besonders für die Abwicklung von Kampfsituationen - ein Regelsatz, der bestimmt, wie 28mm Charakterminiaturen über den Tisch oder ein Spielbrett mit Ein-Zoll-Raster bewegt werden.

Wenn du diese Zeilen liest, fragst du dich möglicherweise, wie sich diese Werte erklären lassen. Nachfolgend findest du einige Gedanken zu grundsätzlichen Bewegungsarten und wie wir diese für die Regeln interpretieren.

Gehen
Die übliche Fortbewegungsform eines Zweibeiners. Es bleibt im gesamten Bewegungszyklus stets ein Fuß auf dem Boden. Je nach Gangart legt ein Mensch auf diese Weise zwischen zwei und sechs Kilometern pro Stunde zurück.

Innerhalb dieses Spektrums finden wir den augenscheinlich etwas krummen Wert 3,6 km/h - umgerechnet in physikalische Basisgrößen ergibt das allerdings genau 1 m/s.

Legt man nun zugrunde, dass eine Kampfrunde etwa drei Sekunden dauert, einem Charakter in diesem Zeitraum zwei Aktionen zustehen und im verwendeten Maßstab ein Zoll eineinhalb Metern entspricht. Kann ein Charakter in einer Aktion ein Feld weit gehen.

So lange eine Charakter keine anderweitig exklusive Handlung durchführt, kann er diese Bewegungshandlung als freie Aktion durchführen.

Laufen
Beim Laufen gibt es zwischen den einzelnen Schritten einen Flugphase in der kein Kontakt mit dem Boden besteht. Auf kurzen Sprintstrecken kann ein durchtrainierter Spitzensportler ohne zusätzliche Gewichtsbelastung Geschwindigkeiten von fast 40 km/h erreichen. Auf Langstrecken - bis hin zur Marathondistanz - sind bis zu 20 km/h Durchschnittsgeschwindigkeit möglich.

Nun ist absolut klar, dass die meisten Spielercharaktere keine Sportler von Weltrang sind. Geht man daher von den militärischen Anforderungen 2400m in zwölf Minuten oder dem Leistungskatalog des Sportabzeichens aus, sind 9 - 12 km/h eine realistische Durchschnittsgeschwindigkeit für einen erwachsenen Menschen. Auf einer kurzen Sprintdistanz sind 20 - 25 km/h durchaus erreichbar.

Für das Spiel interessiert uns natürlich, wie viele Felder auf unserem Spielbrett die Charakterfigur, bei einem Sprint oder im Laufen, innerhalb einer Aktion zurücklegen kann. Rechnen wir die obigen Werte in unserem räumlichen und zeitlichen Maßstab um, liegt der erreichbare Wert zwischen 3 und 12 Zoll/Felder pro Aktion.

Stellt sich nun die Frage. Wie schnell ist ein Charakter, kann Mike seinen Söldner nun drei, sieben oder zwölf Felder weit schieben?

Für die Bewegung wollen wir als Grundlegendes Attribut den PHY-Wert verwenden - und bei den Werten, die wir oben ausgerechnet haben, bietet sich eine 1:1 Umrechnung von PHY-Wert in Bewegungsreichweite pro Aktion durchaus an.

Für Charaktere mit dem Vorteil Schnell oder den Nachteil Langsam wird der PHY-Wert für die Berechnung der Reichweite um den Rang des Vor- oder Nachteils modifiziert.

Nun gehen die obigen Zahlen davon aus, dass der Läufer in Sportkleidung und ohne großes Zusatzgewicht unterwegs ist und das in ebenen Gelände ohne Hindernisse. Das dürfte für die meisten Helden in einem Torweltenabenteuer natürlich nicht gelten. Der ermittelte Wert ist somit die unmodifizierte Reichweite für eine Aktion.

Diese Reichweite kann durch die Situation - etwa schwieriges Gelände - und den Behinderungswert der mitgeführten Ausrüstung natürlich modifiziert werden.

Springen
Weltklasseathleten kommen knapp an die 9-Meter Marke - was beim verwendeten Maßstab sechs Zoll/Felder entspricht. Das natürlich gut aufgewärmt mit einem ordentlichen Anlauf und ohne großes Gepäck.

Von einem halbwegs sportlichen erwachsenen Durchschnittsmenschen kann man etwa die Hälfte dieses Wertes erwarten.

Ausgehend von den Attributswerten und den gewünschten Zielwerten, bietet es sich an, analog zur Laufreichweite, den PHY-Wert als Basis zu nehmen und -
nachdem die Geschwindigkeit für den Weitsprung von erheblicher Bedeutung ist - den Rang von Schnell oder Langsam ebenfalls zu berücksichtigen.

Dieser Wert wird nun halbiert und ergibt die Anzahl der Felder, die ein Charakter überspringen kann (die sich also zwischen seinem Absprung- und Landefeld befinden.

Der Charakter muss mindestens halb so viele Felder Anlauf nehmen, wie er überspringt - das Absprungfeld wird dabei mitgezählt.

Üblicherweise wird ein Charakter nicht einfach aus Spaß springen, das heißt die Geschichte erfordert den Sprung und ein Misserfolg kann möglicherweise fatal sein. Für einen erfolgreichen Sprung sollte eine Athletikprobe abgelegt werden.

Ein Misserfolg muss nicht zwingend bedeuten, dass ein Charakter in den Abgrund stürzt. Der Erzähler kann dann entscheiden, ob der Charakter gerade noch stehengeblieben ist, oder auf der anderen Seite gestolpert ist.

Sofern ein Misserfolg nicht sicher und unmittelbar tödlich ausgehen wird, kann es natürlich durchaus sein, dass der Charakter nur einen Teil der Strecke schafft und beispielsweise in den Bach fällt.

Schwimmen
Wir sparen uns an dieser Stelle den Blick auf die menschlichen Bestleistungen und richten unsere Aufmerksamkeit gleich auf den geübten Schwimmer. Bei akzeptablen Wassertemperaturen, in Schwimmkleidung oder leicht bekleidet, sind für den geübten Schwimmer Geschwindigkeiten im Bereich von 1 m/s im Wasser über kurze Distanzen durchaus erreichbar.

Ein geübter Schwimmer (nach Regelgesichtspunkten ist das jeder Charakter, der einen Fertigkeitswert in Schwimmen oder zugeordneten Spezialisierungen besitzt) kann somit ein Feld / Aktion schwimmen.

Mit Zusatzausrüstung (Flossen) und entsprechenden Vorteilen, und einer erfolgreich abgelegten Schwimmen-Probe, sind zwei Felder Bewegung pro Aktion möglich.

Um Marschgepäck oder andere treib- und schwimmfähige Ausrüstung (Ballast unter PHY kg) mitzuführen, ist eine erfolgreiche Probe auf die Spezialisierung Rettungsschwimmen nötig.

Ist der Charakter kein geübter Schwimmer, allerdings auch nicht explizit unfähig zu schwimmen, kann er sich (ohne viel Ausrüstung) zumindest eine Weile über Wasser halten und auch grob in die richtige Richtung schwimmen. Bei einer erfolgreichen Schwimmen-Probe, kann sich der Charakter am Ende der Kampfrunde auf ein angrenzendes Feld bewegen. Bei Misserfolg erleidet er 1/0 Erschöpfung.

Klettern
In den meisten Table-Top Systemen führt das Klettern ein Schattendasein. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass der Spieltisch eher überschaubare vertikale Qualitäten aufweist. Doch in den Torwelten findet ein Charakter eine Vielzahl von Möglichkeiten auch mal irgendwo hinauf oder herunter zu klettern und das wollen wir auch in den Regeln abbilden.

Ein Charakter klettert, sobald die Steigung mehr als 45° beträgt und für die Fortbewegung die Hände zur Hilfe genommen werden. Wobei der Winkel eine Richtlinie darstellt und keine absolute Grenze ist. Ordentliche Treppenleitern kann man, auch bei steileren Winkeln, durchaus ohne Zuhilfenahme der Hände erklimmen.

Für die Regeln interessiert uns natürlich - besonders für Kampfsituationen - wie weit kann man eigentlich im Zeitraum einer Kampfrunde klettern? Praktischerweise finden sich sowohl im Klettersport, wie auch im Feuerwehrsport sportliche Wettbewerbe über relativ kurze Kletterdistanzen (10 - 20m). Dabei liegen die Weltbestleistungen an der 15m Kletterwand deutlich unter 10 Sekunden.

Gehen wir nun davon aus, dass die meisten Charaktere keine Ausnahmeathleten sind und Ausrüstung dabei haben, scheint ein Wert von etwa fünf Metern / Kampfrunde dennoch realistisch. Warum gerade fünf Meter? Nun das entspricht in etwa einer Deckhöhe.

In einem Leiterschacht erforder der sichere Wechsel vom Deck auf die Leiter, beziehungsweise von der Leiter auf das Deck jeweils eine Aktion.




Letzte Änderung am 14.12.2017 um 16:09:36 Uhr von Eric