Abenteuergestaltung

Es gibt zahllose Module und fertige Abenteuer die man problemlos mit geringen Änderungen ins Torwelten-Universum übernehmen kann.
Zudem arbeiten wir auch an dem einen oder anderen Abenteuer das direkt in unserem Universum spielt.
Doch früher oder später kommen viele Spielleiter - vielleicht ja auch du - darauf, selbst eine Geschichte zu entwerfen und diese zu spielen.

Wir werden in diesem Kapitel sowohl auf die Vorbereitung gekaufter Abenteuer eingehen als Hilfestellungen zum kreieren eigener Module anbieten.

1. Fertige Abenteuer vorbereiten

Wie schon erwähnt, es gibt eine unheimliche Fülle an fertigen Geschichten für allerlei verschiedene Sci-Fi Systeme. Und wenngleich alle Welten und Universen ihre eigenen Besonderheiten haben, ist es meist nicht schwer diese anzupassen.

Grundsätzlich muss man ohnehin jedes Abenteuer an seine Gruppe und seinen Spielstil anpassen. Egal ob es aus ein paar Zeilen Prämisse und Idee besteht, oder Seitenweise Orte, Personen und Begebenheiten beschreibt.

Als Spielleiter sollte man mit dem Material vertraut sein. Fünf Minuten vor dem Spielbeginn das Abenteuer zum ersten Mal zu lesen hilft dir sicher nicht weiter.

Erst einmal alles überfliegen
Idealerweise nimmt man sich einen oder zwei Nachmittage Zeit und beginnt erst einmal die Zusammenfassung oder das Vorwort zu lesen. Hier bekommt man schon einen ersten Eindruck, wohin die Reise gehen soll. Sollte sich hier schon herausstellen, dass die Geschichte wahrscheinlich überhaupt nicht zu eurem Spielstiel passt - kann man entweder überlegen, ob man Änderungen vornimmt oder sich doch ein anderes Modul besorgt.

Das Abenteuer durchlesen und Notizen machen
Hat man entschieden, das Modul zu spielen, ließt man jetzt das Abenteuer durch. Leg dir einen Schreibblock bereit (oder öffne dein Schreibprogramm). Bei diesem zweiten Schritt notierst du dir alle Ungereimtheiten und Sachen über die du dir mehr Gedanken machen solltest auf. Notiere dir hier auch Stellen, an denen du Dinge vorbereiten willst - etwa passende Musik, Bilder oder Dokumente die man den Charakteren im Spiel aushändigen kann.

Mit den Notizen arbeiten
Überlege dir Schritt für Schritt wie du mit den entsprechenden Punkten die du notiert hast umgehen willst.
Passt eine NSC -Beschreibung nicht? Ändere den NSC dass er den Spielern eher auffällt? Sind die Gegner zu schwach oder zu herausfordernd? Ändere hier deren Werte. Wenn du Abenteuer benutzt die nicht nach dem Regelewerck-System geschrieben sind kannst du an dieser Stelle die Gegner und NSCs mit Werten versehen.

Handouts und Musik vorbereiten (optional)
Stelle deine Playlisten zusammen oder arbeite Handouts - Bilder, Texte etc. aus. Näheres dazu findest du im verlinkten Artikel.

Zusammenfassung schreiben
Bisher hast du neben dem kompletten Abenteuer auch einen Haufen Notizen geschrieben. Doch damit am Spieltisch zu arbeiten wird wahrscheinlich unübersichtlich und anstrengend werden. Ist das Abenteuer für sich gut ausgearbeitet, kannst du dir relevante Stellen mit Textmarker oder bunten Klebestreifen markieren, damit du während du leitest so schnell wie möglich auf die richtigen Seiten zugreifen kannst. Elemente die du geändert hast solltest du mit Klebezetteln direkt an den entsprechenden Stellen einfügen.

Oftmals einfacher ist es aber, eine knappe Zusammenfassung mit allen relevanten Punkten anzufertigen. Wenn man einen Text einige Male gelesen hat, dann genügen meist Stichworte um auch längere Passagen und Informationen ins Gedächtnis zu rufen.
Diese Zusammenfassung sollte höchstens eine Seite umfassen, so dass man während des Abenteuers nicht blättern muss.

2. Eigene Abenteuer entwerfen

Für viele Spielleiter ist dass die eigentlich schönste Aufgabe am ganzen Hobby. Ideen und Geschichten erfinden, mit denen man sich und seine Spielrunde unterhält und die, vielleicht sogar veröffentlicht werden.

Wir gehen mal davon aus, dass du bereits eine Idee für ein Abenteuer hast, durch das du deine Spieler führen willst. Wenn nicht - haben wir Tipps für Inspiration

Es gibt zahllose Beschreibungen und Tipps wie man Abenteuer entwerfen kann.
wir möchten hier die Methode vorstellen, die uns sehr gut geholfen hat:

Die Dramatische Frage
Vielleicht kennst du die klassischen Anreißer-Texte am Anfang alter Superhelden-Serien:

"Können unsere Helden den Fängen des widerlichen Doktor Tunichtgut entkommen und die Welt vor seiner Höllenmaschine retten? Bleiben sie dran..."

Das ist ein sehr gutes Beispiel für eine dramatische Frage. Alle Elemente des Kerns der Geschichte sind enthalten - Held, Gegenspieler und der zentrale Konflikt. Zudem hat die Frage eine klare Ja/Nein-Antwort. Genau diese Frage macht eine interessante Geschichte aus, die sich perfekt als spielbares Abenteuer eignet.

Probier es aus und versuche einmal zu bekannten Filmen die dramatische Frage zu stellen:
  • Schafft es die bunt zusammengewürfelte Truppe den einen Ring zu vernichten und Saurons Marsch auf Mittelerde zu stoppen?
  • Kann Ripley das Schiff zerstören und damit das menschenfressende Alien vernichten bevor es die Erde erreicht?
  • Kann der ehemalige Killer seinen Rachefeldzug gegen jene führen, die seinen Hund getötet haben?
Man kann die Frage immer noch dramatischer gestalten (und das ist durchaus zu empfehlen) in dem man noch ein Zeitfenster einbaut. Wenn aus einem 'irgendwann' ein 'bis genau dann' wird - wird es natürlich noch spannender.
  • Können die Abenteurer die Medikamente rechtzeitig durch das Raumminenfeld schaffen, bevor die Kolonie zu Grunde geht?
  • Kann der FBI-Agent die Bombe entschärfen bevor die Zeit ausgeht?
Der erste Schritt um aus deiner Idee ein spielbares Abenteuer zu machen besteht also darin eine Frage zu formulieren, deren Antwort das Abenteuer und die Aktionen der Spieler geben werden.
Wichtig ist, dass es eine Ja/Nein-Frage ist - da Spieler natürlich auch verlieren können sollen. Es wäre langweilig, wenn nicht.


Wenn du eine Kampagne, also eine Serie von aufeinanderfolgenden Abenteuern mit den selben Charakteren, planst, dann solltest du dir an dieser Stelle überlegen, was geschieht, wenn die Charaktere bestehen UND was geschieht, wenn sie es nicht schaffen. Denn wer weiß - trotz Niederlage in einem Abenteuer kann die Geschichte weitergehen, doch vielleicht haben sie dann das nützliche Artefakt nicht errungen oder das Alienvolk nicht als Unterstützung für den finalen Showdown gewonnen...

Eine gute Dramatische Frage könnte zum Beispiel so lauten:
  • Gelingt es den Helden, Die Ladung Medikamente durch die banditenverseuchten Badlands zum Forschungsaußenposten zu bringen, bevor die dortigen Wissenschaftler in drei Tagen an den Folgen der Vergiftung sterben?

Drei Akte
Die Dramatische Frage stellt das Kernelement deines Abenteuers dar. Du weißt jetzt was das Problem ist, was das Ziel der Spieler und welche Schwierigkeiten oder Gegenspieler auf dem Weg warten könnten. Allerdings nur in sehr groben Zügen. Als nächstes sollte man sich daran machen den Ablauf zu planen.

Dafür stellt man sich das Abenteuer jetzt als eine Art Theaterstück (oder Film) vor. Geschichten dieser Art bestehen oft aus einer Drei-Akt-Struktur
  • 1. Akt Vorbereitung / Einleitung
  • 2. Akt Konfrontation
  • 3. Akt Finale
Für uns bedeutet das Folgendes: Im ersten Teil des Abenteuers erhalten die Helden den Auftrag, oder bekommen sonst wie mit, dass es ein Problem gibt, das es zu lösen gilt.
Schätze, Ruhm und Reichtum sind dabei nur eine - sehr allgemeine - Methode die Charaktere dazu zu bringen sich auf das Abenteuer einzulassen.
Wenn möglich kann man an dieser Stelle eine persönliche Motivation für einen oder mehrere Charaktere einbauen.
Ist etwa der widerwärtige konkurrierende Archäologe dem gleichen Artefakt auf der Spur?
Wurde der Giftmord an just der Kontaktperson eines der Helden verübt?
Ist es der Freund der Pilotin der in die Sturmfront geflogen ist, weil er jemanden retten wollte?

An dieser Stelle ist noch nicht unbedingt wichtig WO das Abenteuer stattfindet. Wenn man bereits eine Idee hat - gut, dann ist es einfacher das Abenteuer in die Welt einzuweben in der man zu spielen gedenkt. Aber im Moment geht es wirklich nur um die grundlegende Struktur.

Die Helden sind gerade auf Hermes V - einer Wüstenwelt mit wenigen Oasenzonen und ausgedehnten Wüsten angekommen, als sie erfahren dass ein mitten in den glühend heißen Badlands ein Notruf von einer Forschungsstation eingegangen ist, der auch der Lebensgefährte einer der Helden angehört.
Offenbar werden dringend Medikamente benötigt - es geht um Leben und Tod.
Eine kurze Recherche ergibt, dass Flugzeuge und Raumschiffe in diesem Gebiet kaum landen können und es keinen Freiwilligen gibt, der - im Angesicht der Banditen die das Gebiet unsicher machen mit einem Fahrzeug aufbrechen würde.

An dieser Stelle nehmen wir an, dass mindestens die Spielerin der Freundin des Wissenschaftlers alles tun würde um dorthin zu gelangen und so den Rest der Gruppe mitzieht. Alternativ geht es natürlich auch, das ein Auftraggeber die Spieler für einen Medikamententransport bezahlt.

Die Charaktere werden sich vorbereiten wollen und neben dem Fahrzeug und den Medikamenten auch noch allerlei weitere Ausrüstung und Waffen beschaffen wollen.

Der zweite Akt beginnt, wenn die Helden wissen, was sie vor haben oder was das Ziel ist (zu verwirrenden Plot Twists kommen wir später). Der zweite Akt beginnt sozusagen wenn das Abenteuer ins Rollen kommt.
Hier beginnen dann die Probleme und Herausforderungen, sprich Würfelproben und Entscheidungen. Welchem Weg soll man folgen? Welchem Kontakt vertrauen? Kann man über den Abgrund springen? Wenn das Abenteuer Gegner enthält - dann werden diese auch langsam zum Problem, das bekämpft werden muss.
Dieser Zweite Akt nimmt üblicherweise den längsten Teil des Abenteuers ein. Hier wird recherchiert, Pläne umgesetzt, neue Informationen verarbeitet, mit NSCs interagiert und und und.

Jede Herausforderung und jede Hürde die die Spieler überwinden müssen kann man wieder als eine Dramatische Frage formulieren.
  • Schaffen es die Charaktere den Banditen auszuweichen?
  • Gelingt es den Helden unbeschadet durch die einstürzende Höhle zu kommen?
  • Können die Charaktere den Eiswurm bezwingen?
  • Lässt sich der Anführer der Banditen überzeugen mit den Spielern zusammenzuarbeiten?
Und wie vorher auch - jede dieser Fragen sollte eine eindeutige Sieg oder Niederlagebedingung enthalten.




Letzte Änderung am 3.3.2020 um 18:27:58 Uhr von robert