Wie realistisch soll es sein?

Es gibt ein weites Spektrum zwischen Hard Science Fiction und Fantasy Space Opera - wir haben uns bei der Konzeption dieses Universums dazu entschieden, einen gewissen Realismus mit einfließen zu lassen, tendieren jedoch für das Gesamtbild eher in Richtung der Space Opera.

Der Erzähler soll die Spieler und ihre Charaktere in ein episches und cinematisches Abenteuer entführen. Unserer Erfahrung nach ist das einfacher, wenn man gewisse Restriktionen der Realität außen vor lassen kann.

Wir versuchen den Spielern, aber auch dir als Spielleiter, halbwegs plausible in-game Erklärungen zu den verschiedenen fortschrittlichen Technologien innerhalb des Universums mitzugeben. Wir sind überzeugt, dass es ein besseres Spielgefühl gibt, wenn der Techniker der Gruppe zumindest ein grobes Verständnis davon hat, was der Sprungantrieb macht. Gleichzeitig sollte man aber auch nicht vergessen, dass es ein Spiel ist und man zusammenkommt um gemeinsam Spaß zu haben. Nicht jeder Mitspieler hat die Zeit oder auch das Interesse, die Grundlagen oder gar Feinheiten der Orbitalmechanik zu erlernen, wenn man die Rolle des Piloten übernommen hat.

Ein realistisches Asteroidenfeld ist in der näheren Betrachtung nicht besonders beeindruckend und besteht hauptsächlich aus einer gewaltigen Menge leerem Raum zwischen optisch kaum erkennbaren Felsbrocken - das wäre nicht besonders spannend.

Wir fragen meistens nicht nach dem Delta-V, der absoluten Beschleunigungs- und Bremsleistung die ein Schiff leisten kann, Treibstoff für den Reaktor und Reaktionsmasse für den Antrieb - üblicherweise Wasser - sollten nur dann zum Thema werden, wenn es wirklich für die Geschichte relevant ist. Wenn sich die Spieler beispielsweise entscheiden ungefragt ein Schiff aus einer Werftbucht zu leihen, kann es durchaus vorkommen, dass die Tanks fast leer sind und der Treibstoff nur für einen Beschleunigungs- und Bremsvorgang reicht - oder der Fusionstreibstoff für den Sprungantrieb nur für zwei Sprünge.

Die Leere zwischen den Sternen ist kalt und tödlich. Nur wenige Lagen Stahl, Kunststoff und Keramik trennen die Charaktere von Vakuum und Strahlung. Ausfälle in Lebenserhaltungssystemen können einen schnellen oder auch einen schleichenden Tod bedeuten. Bekannte Krankheitserreger und unbekannte Pathogene lauern auf den Welten des Hyperion. Schusswaffen sind tödlich, nicht nur in der Realität, sondern auch in ihrer simulierten Abbildung in den Regeln. Als Spielleiter solltest du durchaus danach streben, den Spielern zu zeigen, dass sich ihre Charaktere in einer gefährlichen Welt bewegen, aber vergiss dabei nicht - die Charaktere sind Helden und die Spieler wollen ein Abenteuer erleben. Ein Schrappnell, dass von einem Railgun-Projektil durch einen Raum geschleudert wird und eine Fleischwunde - und beschädigten Raumanzug - verursacht, bringt deutlich mehr Spiel, als einen Charakter nur aufgrund einer Verkettung unglücklicher Umstände in Rosa Nebel zu verwandeln.




Letzte Änderung am 8.3.2021 um 17:41:31 Uhr von Eric


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