Handouts

Handouts sind alle Arten von physischen Requisiten. Karten, Pläne, Bilder, aber auch Briefe und Dokumente, der interessante Eisenschlüssel, den du am Dachboden gefunden hast, oder die merkwürdige Flasche mit der grünen Flüssigkeit (die, idealerweise nur Wasser mit grüner Lebensmittelfarbe sein sollte...).

Sie dienen eher dazu, die Sinne der Spieler anzusprechen und nicht nur der Charaktere. Man kann oft so gut beschreiben wie man will neben der Optik auch Gerüche, Geräusche und Oberflächenbeschaffenheit einfließen lassen - ein Bild, oder eine Rätselbox sagen immer mehr als 1000 Worte.

Bilder von NSC denen die Spieler begegnen geben sofort einen eindeutigen Eindruck. Karten und Pläne helfen den Spielern sich in einer Ruine oder einem anderen Ort zu orientieren. Und der Metallzylinder mit der unbekannten Substanz wirkt um so eindrucksvoller, wenn du den Spielern tatsächlich eine Requisite in die Hand drückst.
Geschriebenes in aller Form ist erfahrungsgemäß am leichtesten herzustellen. Tagebücher, Explorationsberichte, Verdächtige oder unverständliche Notizen regen den Geist an - und du musst dir den exakten Wortlaut nicht merken oder dauernd aus deinen Notizen vorlesen, wenn die Spieler das Dokument in ihrer Hand haben.

Handouts eignen sich auch hervorragend um Rätsel ins Spiel einzubauen. Die Rätselbox die den Schlüssel enthält, ist mehr eine Herausforderung für die Spieler als für die Charaktere - und du solltest im Auge behalten, dass die Charaktere womöglich andere Fähigkeiten als deine Spieler haben.

1. Bilder

Verleiehe deinen NSCs ein Gesicht. Mache deutlich wie die Maschine genau aussieht, der Schlüssel oder das Raumschiff. Bilder von Orten und Landschaften erwecken diese zum Leben und sorgen dafür dass alle deine Spieler von der selben Idee ausgehen.

Wenn du selbst zeichnen kannst ist das natürlich großartig. Es macht zwar eine Menge Arbeit, aber der Effekt lohnt sich allemal.
Natürlich kannst du dich auch an jemanden wenden, der zeichnen kann - doch bedenke, dass Künstler für ihre Arbeit entlohnt werden wollen.

Für deine persönliche Spielrunde kannst du natürlich auch Bilder aus dem Internet kopieren und ausdrucken ohne rechtliche Probleme.

Wenn du allerdings planst, dein Abenteuer zu veröffentlichen (entweder als generisches Sci-Fi Abenteuer oder natürlich gerne auch unter der Torwelten-Lizenz [Link einfügen]) dann solltest du Wert darauf legen, die Lizenzbestimmungen der jeweiligen Künstler zu beachten.

2. Pläne und Karten

Ähnlich wie Bilder erlauben es Pläne und Karten zu verdeutlichen wie du dir die aktuelle Situation vorstellst.
Natürlich spricht nichts dagegen die Kammer mit der seltsamen Statue, den zwei Türen und dem Schaltpult und der vergitterten Grube in der Mitte zu beschreiben - doch spätestens wenn es hektischer wird - sei es weil die Wachroboter zu den Charkateren aufschließen und ein Kampf bevorsteht, oder jemand den falschen Knopf drückt und im Begriff ist den Raum mit Säure aus der vorgenannten Grube zu fluten - kann es schnell unübersichtlich werden.
In diesem Falle lohnt es sich die Situation bildlich darzustellen.

Am einfachsten und schnellsten kann man eine Skizze einfach vor Ort anfertigen - ein paar Striche, Kreuze und Kreise, um die Situation zu symbolisieren. Und zusammen mit guter Beschreibung ist das in den meisten Fällen mehr als ausreichend. Ein kleines Whiteboard mit zugehörigen Stiften kann da sehr praktisch sein.

Diverse Firmen bieten Spielpläne für Fantasy und Science Fiction Szenarios an - von Dschungellabyrinthen bis hin zu Raumstationen. Diese sind meist präpariert, dass man sie ebenfalls problemlos mit DryErase-Stiften oder Folienstiften bemalen kann.

Wenn du aber vor dem Abenteuer etwas Zeit hast und deinen Spielern den Gefallen tun willst, kannst du natürlich selbst detailliertere Pläne zeichnen (oder im Internet finden).

3. Spielfiguren

Wenn man nun schon einen schönen Stationsplan hat - oder einen gekauft, oder eben mit Bleistift skizziert hat, können Spielfiguren nützlich sein. Mit diesen fällt es leichter, Veränderungen wie Bewegung, verletzte oder ausgeschaltete Gegner und so weiter darzustellen.
Man kann praktisch alles benutzen, was man zur Hand hat. Würfel (von denen man als Rollenspieler früher oder später sowiso eine Badewanne voll hat) Papierkugeln, Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Figuren oder hübsch bemalte Zinn oder Plastikminiaturen die ziemlich genau der Beschreibung der Charaktere entspricht.
Manche Spielleiter benutzen Gummibärchen oder Schokolinsen als Monster - und der Spieler der das Monster bezwingt darf die zur Belohnung aufessen...

Astrogationskarten, Landkarten und natürlich die kryptische Karte mit dem markanten X eignen sich auch als wunderbare Handouts um dem Spiel mehr Würze zu verleihen. Spieler sind viel eher geneigt sich Hals über Kopf in eine Schatzsuche zu stürzen wenn sie eine physische Schatzkarte in Händen halten - vielleicht verziert mit kleinen Hinweisen und Rätseln die im Laufe des Abenteuers Sinn ergeben.

4. Texte

Tagebücher, Logbücher, Steckbriefe, verschlüsselte Botschaften und Diplomatenpost sind ein fester Bestandteil vieler spannender Abenteuer. Wie gesagt, gute Erzählung ist wunderbar - doch ein Gegenstand den die Spieler in Händen halten können ist buchstäblich unbeschreiblich.

Ein Vorteil geschriebener Texte zeigt sich, wenn du tatsächliche Informationen für das weitere Spiel weitergeben willst. Es wirkt natürlicher, wenn die Spieler einen wichtigen Hinweis in einem Tagebuch (oder zumindest einem Auszug daraus) finden - vielleicht verborgen unter anderen, weniger wichtigen oder irreführenden Informationen.

Rätsel und Verschlüsselte Botschaften richten sich generell mehr an Spieler als an die Charaktere, können aber, sparsam eingesetzt das Spiel deutlich spannender gestalten, doch dazu später mehr.

Zeitungen oder allgemeine Nachrichtenmeldungen sind perfekt um die Welt lebendiger zu gestalten, Abenteueraufhänger zu verstecken oder Hintergründe spielerisch ins Geschehen einzubauen.

5. Rätsel

Rätsel sind ein ebenso alter Bestandteil von Rollenspielabenteuern wie Kämpfe und Fallen. Manchmal kann man eine Tür nur mit dem richtigen Schlüsselwort öffnen, oder den Mechanismus nur mit den richtigen Hebeln in Bewegung setzen.
Wie erwähnt, richten sich Rätsel mehr an die Spieler selbst als an deren Charaktere - und das ist kein Problem. Ihr spielt das Spiel ja gemeinsam.
Allerdings sollte man hier auf einige Dinge achten:
  • Nicht jeder Spieler hat Spaß an Rätseln. Und für diese wird es schnell langweilig den zwei Spielern die sich um den verschlüsselten Text kümmern zuzuschauen. Du solltest damit rechnen für jene, die nicht am Rätsel arbeiten etwas zu tun zu haben. Du kennst bestimmt die Szene in der Gandalf vor der Pforte von Moria steht und nach dem Passwort sucht. In Buch oder Film macht es für die Figuren und Schauspieler nicht viel aus, daneben zu sitzen und dem Magier zuzusehen. Am Spieltisch... kommt schnell Frust auf.
  • Rätsel stoppen den Spielfluss - da sich jetzt die Spieler mit einem Hindernis auseinandersetzen und nicht die Charaktere. In action-geladenen Szenen sind komplexe Rätsel eher hinderlich. Simple Elemente wie 'Drei Charaktere müssen auf den drei Druckplatten stehen um das Portal zu öffnen' funktionieren, wenn man die Entschlüsslung in den Spielfluss einbauen kann. Aber alle Arten von Code-Texten oder Bilderrätseln sind hier fehl am Platz
  • Manchmal kann ein Charakter wesentlich mehr als der zugehörige Spieler. Nicht jeder Spieler ist ein Computerhacker oder Wissenschaftler. Du hattest vor dem Spiel genügend Zeit alles zu recherchieren und 'ordentlich' zu machen. Umgekehrt ist oft der Spieler schlauer als der Charakter. In beiden Fällen sollte man Fingerspitzengefühl haben und darauf achten Rätsel lösbar zu halten. Im Zweifel ist "zu leicht" besser als zu schwer. Sollte der Spieler nicht weiterkommen, kann man auch gerne eine Würfelprobe erlauben um das Rätsel zu lösen.
    • Eine Möglichkeit wäre, jedem Rätsel eine kleine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten mitzugeben, die jedoch nur gewährt werden, wenn die Spieler das Rätsel selbst lösen.

6. Requisiten

Manchmal findet man etwas - auf dem Dachboden, Flohmarkt oder beim Stöbern im Internet. Ein Ding das förmlich schreit: Benutz mich als Ding in deinem Abenteuer. Die Bergkristallstufe die seit Jahren im Regal verstaubt könnte zum Beispiel irgend welche psionisch aktiven Kristalle von Aurelius VII darstellen. Das Glasröhrchen mit der blauen Flüssigkeit, die merkwürdige Ladung Glasröhrchen mit blauer Flüssigkeit, die die Charaktere als Fracht übernommen haben. Darauf könnten kleine Hinweise oder Spuren hinterlassen worden sein, die Aufschluss über den geheimnisvollen Auftraggeber enthalten.

Eine Trickschachtel könnte einen weiteren Hinweis enthalten.
Wie oben schon erwähnt - alles was man anfassen kann ist nochmal ein bischen besser als jede noch so gute Beschreibung. Hier kannst du deiner Fantasie freien Lauf oder dich von einem Zufallsfund inspirieren lassen.

Wenn du zum Beispiel Zeit hast kannst du das oben im Punkt 'Texte' erwähnte Logbuch auf deinen Tablett-Computer laden und den Spielern in die Hand drücken.
Ein Tagebuch geschrieben in ein kleines gebundenes Buch - mit Notizen und kleinen Zeichnungen ist nochmal besser als die Texte einfach auszudrucken.

Je nachdem wie viel Zeit, Lust und Talent du hast kannst du basteln was immer du willst um dein Spiel spannender zu gestalten.


Gegenstände, mit denen die Spieler herumspielen, lenken sie von der Erzählung des Spielleiters oder den Ausführungen der anderen Mitspieler ab. Wenn du den Spielern also ein Rätselkästchen oder einen Text in die Hand drückst, musst du damit rechnen, dass dir der Spieler, der gerade damit beschäftigt ist, nicht mehr wirklich gut zuhört. Auch nachdem die Spieler das Rätsel gelöst oder den Text gelesen haben, kann es passieren, dass sie sich weiter damit beschäftigen und nicht mehr mit ungeteilter Aufmerksamkeit zuhören.