7. Fernkampf

7.1. Pistolen und Revolver (Grundfertigkeit)

In dieser Grundfertigkeit wird der Umgang mit kurzläufigen, teilweise einhändig führbaren Schusswaffen zusammengefasst.

7.1.1 Pistolen
Diese Fertigkeit erlaubt den Umgang mit selbstladenden, halbautomatischen Faustfeuerwaffen wie die OMG Alpha. Diese haben meist eine Ladekapazität von sieben bis 15 Schuss und können teilweise mit Schalldämpfern oder Zieleinrichtungen ausgestattet werden.

7.1.2 Revolver
Charaktere mit dieser Fertigkeit sind mit trommelgeladenen Faustfeuerwaffen, wie der .357 Marshal Art vertraut. Diese Waffen eignen sich aufgrund ihrer Bauart auch für das berüchtige Wolkow-Roulette.

7.1.3 Maschinenpistolen
Fertigkeit für den Umgang mit vollautomatische Faustfeuerwaffen.

7.2. Gewehre (Grundfertigkeit)

Die Grundfertigkeit erlaubt den Umgang mit langläufigen Schusswaffen.

7.2.1 Schrotflinten
Der Charakter ist geübt im Umgang mit großkalibrigen Gewehren die einen relativ kurzen Lauf besitzen und zumeist mit streuender Munition geladen werden.

7.2.2 Flinten
Halbautomatische Gewehre die vornehmlich als Jagdwaffen Verwendung finden.

7.2.3 Scharfschützengewehre
Langläufige Gewehre mit hoher Präzision, meist großem Kaliber und Montagemöglichkeit für hochempfindliche Zieleinrichtungen für Zielgenauigkeit auf große Distanzen.

7.2.4 Sturmgewehre
Vollautomatische Gewehre für Soldaten und Söldner, entwickelt für den Kampfeinsatz.

7.3. Strahlenwaffen (Grundfertigkeit)

Da sich Energiewaffen in Reichweite und Rückstoßverhalten deutlich von gewöhnlichen Schusswaffen unterscheiden, gibt es für diese eine eigene Grundfertigkeit.

7.3.1 Strahlenpistolen
Kleinere Strahlenwaffen können einhändig verwendet werden.

7.3.2 Strahlengewehre
Höhere Energiemenge und Zielgenauigkeit als Strahlenpistolen, lassen sich natürlich, wie normale Gewehre, nur beidhändig verwenden.

7.4. Schwere Waffen (Grundfertigkeit)

Unter Schwere Waffen fallen alle größeren Feuerwaffen, die vorwiegend auf Zweibein, Dreibein oder an Fahrzeugen montiert oder schultergestützt abgefeuert werden.

7.4.1 Maschinengewehre und Maschinenkanonen
Vollautomatische Waffen mit langem Lauf und zumeist externer Munitionszuführung. Durch ihren Rückstoß können sie von den meisten Menschen nur montiert verwendet werden.

7.4.2 Raketen- und Granatwerfer
Abschusssystem für Explosivgeschosse, unter anderem auch Mörser oder schultergestützte Boden-Luft-Raketen.

7.5. Geschütze (Grundfertigkeit)

Geschütze sind noch eine Nummer größer als Schwere Waffen. Hierunter fallen alle Arten von Kanonen uns Schiffsgeschützen (ab dem Invasions-Abwehr-Geschütz). Im Prinzip alle Waffen, die nicht mehr direkt gefeuert, sondern über Zielcomputer bedient werden.

7.5.1 Artillerie und Fahrzeugkanonen
Schwere Waffensystem auf Bodenfahrzeugen und Schiffen.

7.5.2 Bordgeschütz
Partikelbeschleuniger, Rail-Guns, Lasergeschütze oder Raketensysteme an Bord von Raumschiffen, nicht nur im Kampf sondern auch im Asteroidenfeld hilfreich.

7.5.3 Invasionsabwehrgeschütz
Diese Waffensysteme sind zumeist großkalibrige Maschinenkanonen, mit denen Enterkapseln aufgehalten werden sollen.

7.6. Sprühtanks (Grundfertigkeit)

Waffen und Waffenartige Systeme die ein Gasgemisch, eine Flüssigkeit oder einen Partikelstrahl ausstoßen.

7.6.1 Flammenwerfer und Säuretanks
Waffensysteme, die eine brennende oder ätzende Flüssigkeit ausstoßen. Aber auch Werkzeuge wie Sandstrahler

7.7. Wurfwaffen (Grundfertigkeit)

Die Grundfertigkeit für den Umgang mit allen geworfenen oder geschleuderten Waffen.

7.7.1 Wurfklingen
Die Fertigkeit ausgewogene aber auch weniger ausgewogene Klingen wie Messer, Beile oder Wurfsterne so zu werfen, dass sie ihr Ziel mit der Klinge zuerst erreichen.

7.7.2 Schleudern
Diese Fertigkeit fasst Waffen zusammen, die nicht einfach nur geworfen sondern unter Ausnutzung der Zentrifugalkraft beschleunigt werden, neben der klassischen Schleuder unter anderem die Bola, der Diskus und das Lasso.

7.7.3 Netz
Der Umgang mit dem Netz als Wurfwaffe um einen Gegner zu Fall zu bringen oder zu behindern. Die Waffe ist auch im Nahkampf einsetzbar

7.7.4 Granaten
Der Charakter ist um Umgang mit Handgranaten, Rauchgranaten oder Schockgranaten geübt und weiß wann und wie weit er sie schmeißen sollte.