Ŝanĝitaj

Während die Menschen auf bald eintausend Jahre Erfahrung im Terraforming zurückblicken können, wird Anthroforming im größeren Maßstab erst seit dem Erstkontakt mit den Hazaru betrieben. Als die Veränderten bezeichnet man Menschen, die als Einzelpersonen oder kleinere Population massiv genetisch verändert wurden.

Aufgrund der vielen Optionen, gibt es hier eine größere Zahl an Würfeltabellen, wie üblich kannst du entweder würfeln oder eine der Optionen wählen.

1. Aussehen

1.1. Haut

1.1.1 Struktur
Welche Struktur hat die Haut des Charakters?

[1-6] Haut
Normale glatte menschenartige Haut, leicht behaart bis haarlos.

[7-8] Lederhaut
Robuste kräftige stark strukturierte Haut, ähnlich zu Elefanten oder Nashörnern

[9-10] Schuppen
Teilweise oder vollständiges Schuppenkleid, wie die reptiloiden Hazaru es auch besitzen.

[11-12] Pelz
Eine stark behaarte Haut, deren Fell so dicht ist, dass die Haut darunter nicht oder kaum sichtbar ist.

1.1.2 Musterung
Weisen Haut, Schuppen oder Fell des Charakters eine sichtbare Musterung auf, oder ist sie mehrfarbig pigmentiert?

[1-6] einfarbig
Keine Musterung

[7] getigert
Schmale Streifen

[8] gestromt
großflächige Marmorierungen

[9] gefleckt
größere distinktive Flecken

[10] gepunktet
Kleinere eher runde Flecken

[11] gescheckt
größere unregelmäßige Flecken

[12] pointiert
eine Farbe zum Körper, eine andere Farbe graduell Richtung Extremitäten und Gesicht.

1.1.3 Färbung
Die Hautfarbe, bei gemusterter Haut ggf. mehrfach würfeln oder wählen.

[1] blass
[2] hell
[3] beige
[4] bronze
[5] kupfer
[6] braun
[7] dunkel
[8] rot
[9] blau
[10] grün
[11] weiß
[12] schwarz

1.1.4 Eigenschaften
Gibt es qualitative Anpassungen mit Bezug zur Haut?

[1-4] Keine

[5-6] Ausgeprägter Tastsinn [Rang 2] (6)
Der Charakter ist in der Lage feinste Unebenheiten einer Oberfläche zu ertasten, dies mit einer Empfindlichkeit, dass gedruckte Buchstaben auf Papier ertastet werden können.

[7-8] Hitzeresistenz [Rang 1] (6)
Der Charakter verträgt problemlos dauerhafte Umgebungstemperaturen bis +50°C

[9-10] Kälteresistenz [Rang 1] (6)
Der Charakter verträgt auch mit leichter Kleidung dauerhafte Umgebungstemperaturen bis -20 °C

[11-12] Natürliche Panzerung [Rang i] (9)
Der Charakter besitzt eine Natürliche Panzerung mit einer Schadensresistenz von 0/+1.

1.2. Natürliche Haarfarbe

Die natürliche Haarfarbe des Charakters. Bei gemustertem Pelz ggf. mehrfach würfeln oder wählen.

[1] weiß
[2] platin
[3] hellblond
[4] blond
[5] dunkelblond
[6] rotblond
[7] rot
[8] braun
[9] kupfer
[10] schwarz
[11] blau
[12] grün

1.3. Augen

1.3.1 Farbe der Iris
[1] blau
[2] blaugrau
[3] graugrün
[4] grün
[5] grünbraun
[6] braun
[7] gold
[8] orange
[9] rot
[10] purpur
[11] schwarz
[12] weiß

1.3.2 Pupillenform
Wie sind die Pupillen des Charakters geformt?

[1-6] rund
Die übliche Form von menschlichen Augen.

[7-9] vertikel geschlitzt
Wie bei Katzen oder manchen Reptiloiden.

[10-11] horizontal geschlitzt
Teilweise im Tierreich verbreitet.

[12] sternförmig
Eine eher seltene Pupillenform.

1.3.3 Eigenschaften
Qualitative Anpassungen der Augen

[1-6] Keine
Die Augen entsprechen normalsichtigen menschlichen Augen

[7-10] Dämmerungssicht (3)
Der Charakter kann selbst im Sternenlicht oder im Licht einer einzelnen LED fast uneingeschränkt sehen.

[11-12] Infrarotsicht (6)
Dieser Charakter kann Licht im Infraroten Spektrum wahrnehmen und ggf. bei vollkommener Dunkelheit sehen.

1.4. Ohren

1.4.1 Form
Wie sind die Ohren des Charakters geformt?

[1-7] normal
Wie bei den meisten Menschen.

[8-10] spitz zulaufend
Wird gemeinhin als elfenartig bezeichnet.

[11] vergrößert
Proportional größer als bei den meisten Menschen.

[12] ohne Ohrmuscheln
Stark reduzierte Ohrmuscheln, stehen zwar im Ruf die Schallwahrnehmung zu verschlechtern, bieten allerdings Vorteile in sehr warmen oder kalten Umgebungen.

1.4.2 Eigenschaften
Besitzt der Charakter qualitative Anpassungen der Ohren?

[1-4] Keine
Normale Hörwahrnehmung.

[5-6] Infraschallgehör (3)
Der Charakter kann Luftbewegungen im Infraschallbereich wahrnehmen, im Allgemeinen Vibrationen ab etwa 10Hz.

[7-8] Ultraschallgehör (3)
Der Charakter ist in der Lage extrem hohe Töne wahrzunehmen und hört Schall weit jenseits von 30kHz.

[9-10] Robustes Gehör (3)
Die Ohren des Charakters sind besonders robust und weniger anfällig für Knalltrauma.

[11-12] Sensibles Gehör (6)
Dieser Charakter verfügt über ein sehr feines Gehör und kann auch Geräusche mit einem extrem niedrigen Schallpegel wahrnehmen.

1.5. Attraktivität

Wurde der Charakter angepasst, um herausragend schön zu sein?

[1-6] nein
Der Charakter wurde diesbezüglich nicht besonders angepasst.

[7-9] Gutes Aussehen (3)
Der Charakter sieht für menschliche Verhältnisse sehr gut und attraktiv aus. Soziale Proben gegenüber anderen Menschen, bei denen es auf Äußerlichkeiten ankommt, können um einen Punkt erleichtert werden.

[10-12] Herausragendes Aussehen (9)
Der Charakter sieht für menschliche Verhältnisse extrem gut und attraktiv aus. Soziale Proben gegenüber anderen Menschen, bei denen es auf Äußerlichkeiten ankommt, können um bis zu drei Punkte erleichtert werden - gegenüber anderen humanoiden um einen Punkt.

2. Körperbau

In diesem Abschnitt betrachten wir mögliche körperliche Anpassungen des Charakters.

2.1. Körpergröße

Wie groß ist der Charakter?

[1-6] Normalgroß
Der Charakter bewegt sich mit einer Körpergröße von 1,50m - 2,10m im üblichen menschlichen Rahmen.

[7-8] Riesenwuchs (-3)
Der Charakter ist sehr groß, 2,10m bis 2,50m. Das bringt eine längere Reichweite mit sich, aber Kleidung von der Stange wird schon schwer zu finden und in Luken und Durchgängen muss man öfter mal den Kopf einziehen.

[9-10] Zwergenwuchs (-3)
Der Charakter ist sehr klein, zwischen 1,00m und 1,50m. Dies erlaubt es oft durch kleinere Öffnungen zu kommen, aber die Bedienung von normalen Fahrzeugen ohne Anpassungen wird bereits schwieriger.

[11] Gigant (-6)
Ein Charakter mit einer Körpergröße von mehr als 2,50m. Das kann hilfreich sein, wenn man andere Personen einschüchtern oder bedrohen möchte. Allerdings muss man sich in den meisten Gebäuden oder Raumschiffen bücken. Cockpits von Fahrzeugen müssten oft speziell angepasst werden oder man kann sie nicht vernünftig bedienen. Kleidung sind fast immer Sonderanfertigungen.

[12] Winzig (-6)
Der Charakter ist kleiner als 1,00m. Hervorragend um die kleine Spalten und Öffnungen zu kommen, weniger hilfreich in vielen sozialen Situationen, in denen man möglicherweise nicht ganz ernstgenommen wird. Auch in diesem Fall müssen Cockpits von Fahrzeugen meist baulich angepasst werden. Wenn man keine Kinderklamotten tragen möchte, muss man ebenfalls einen Schneider beauftragen.

2.2. Zusätzliches Armpaar

Wurde dieser Charakter mit einem zweiten Armpaar versehen?

[1-10] nein
Wie die meisten Menschen, zwei Arme, zwei Beine, ein Kopf.

[11-12] Armpaar (12)
Der Charakter besitzt ein zweites, vollwertiges Armpaar.

2.3. Schwanz

Verfügt der Charakter über einen Schwanz?

[1-8] nein
Der Charakter besitzt kein verlängertes Rückgrat.

[9] kosmetisch
Der Charakter besitzt einen Schwanz, der vornehmlich kosmetischer Natur ist.

[10-11] Balanceschwanz (3)
Der Charakter verfügt über einen Schwanz, der die Balance unterstützt und zusätzlich kräftig und kontrolliert genug ist, um Schalter oder Hebel umzulegen.

[12] Greifschwanz (9)
Dieser Charakter besitzt einen Schwanz der kräftig und muskulös genug ist, um fast wie ein Tentakel eingesetzt zu werden. Dieser Schwanz kann für unbewaffnete Angriffe genutzt werden, oder beim Klettern um sich irgendwo festzuhalten.

2.4. Angepasste Eigenschaften

Besitzt der Charakter ansonsten angepasste Eigenschaften?

[1-6] nein
Keine speziellen Attributsspezialisierungen.

[7] Schnell [Rang 2] (6)
Der Charakter ist besonders flink, seine effektive BEW ist um zwei Punkte höher.

[8] Kräftig [Rang 2] (12)
Der Charakter ist besonders stark, bei Proben die auf Kraft ausgerichtet sind, ist der PHY-Wert des Charakters um zwei Punkte höher.

[9] Gelenkig [Rang 2] (12)
Der Charakter ist besonders beweglich. Bei allen Proben, die sich auf Körperbeherrschung und Balance beziehen, ist das PHY-Attribut um zwei Punkte höher.

[10] Fingerfertig [Rang 2] (12)
Dieser Charakter ist besonders fingerfertig, für alle Proben, die auf Fingerfertigkeit ausgelegt sind, ist das effektive PHY-Attribut um zwei Punkte höher.

[11] Logiker [Rang 2] (12)
Das Gehirn des Charakter ist besonders gut im Erkennen und Verarbeiten von Mustern und Strukturen. Für alle entsprechenden Proben ist das PHY-Attribut um zwei Punkte höher.

[12] Gebildet [Rang 2] (12)
Der Charakter ist besonders gut darin, sich Dinge zu merken und Erinnerungen abzurufen. Das PHY-Attribut ist für Proben bei denen es um Wissen geht um zwei Punkte höher.

3. Kultur

Würfle oder wähle eine:
Menschliche Kultur

oder würfle auf der Kulturtabelle