Die Novaropäische Allianz

Ein Kaiser, zwölf Hohe Häuser, eine fast unüberschaubare Zahl von planetaren und orbitalen Niederlassungen auf hunderten Welten, in dutzenden beanspruchten Sternensystemen. Die neo-feudale Monarchie der Menschen - in offiziellen Dokumenten Novaropa Alianco - gehört nicht allein aufgrund ihrer Größe zu den einflussreichsten Fraktionen im galaktischen Spiel.

Doch diese Allianz ist beileibe kein monolithisches Gebilde, keine Einheit, die aus dem Wunsch entstand etwas Großes zu erschaffen. Wie das Konklave der Hazaru, haben sich die Menschen in reiner Notwendigkeit zu diesem Bund zusammengeschlossen. Zunächst, nach den Wirren der Resourcenkriege, als Imperiales Bündnis und folgend auf den Tag des Zorns, an dem die Jünger des Zürnenden Herrn gerade die Erde in eine nukleare Wüste verwandelt hatten und sich anschickten, die anderen Kolonien der Adelshäuser auszulöschen, unter dem Banner der Novaropäischen Allianz.

"... Und so werden wir entweder gemeinsam stehen - oder aber einzeln fallen. Es gibt nur diese Möglichkeiten."
Emperor Rutheron Harbinger Pendragon
Gründungsrede der Novaropäischen Allianz - Historische Datenbank der Menschen

1. Das neo-feudale Gesellschaftssystem

Das politische System der Novaropäischen Allianz wird als neo-feudalistische Monarchie bezeichnet. Es gibt deutliche Parallelen zu den Gesellschaftssystemen des europäischen Mittelalters und der frühen Neuzeit, jedoch auch signifikante Unterschiede. Als Gesamtgebilde ist die Allianz durchaus mit dem Heiligen Römischen Reich vergleichbar.

1.1. Hohe Herren, Vasallen und einfache Bürger

Gegen Ende der Resourcenkriege, als die kapitalistisch korrumpierten oligarchischen Demokratien und Diktaturen zusammenbrachen, erlebte die Monarchie eine plötztliche Renaissance. Als Gesellschaftskonzept schien sie eigentlich längst in die Geschichtsbücher verbannt, doch sie kehrte in einer reformierten Form zurück. Adel verpflichtet - zwei Worte nur, aber ein zentraler Aspekt der neo-feudalistischen Gesellschaftsordnung. Der Lehnsherr kann nicht einfach nur nehmen und seine Untertanen auspressen, er muss auch etwas geben - und zwar mehr als das es gerade so zum Überleben reicht. Man sollte bei dieser Betrachtung jedoch nicht unterschlagen, dass die ersten Könige und Fürsten, der aufstrebenden Monarchien nach den Resourcenkriegen, eben jenen Famlien entstammten, die schon in den Jahrzehnten und Jahrhunderten zuvor - oft hinter den Kulissen - die Fäden in der Hand hielten.

Dabei stellt das Lehnswesen einen weiteren wichtigen Eckpfeiler dieser Gesellschaft dar. Das Land und die Kolonien sind und bleiben Eigentum des Hauses. Es wird nur als Lehen an einen Vasallen verliehen. Besonders die Reiche der Hohen Häuser haben enorme Ausdehnungen, erstrecken sich über mehrere Sternensysteme und Dutzende Welten. Das ist für einen Mann oder eine Frau nicht zu stemmen. So gibt man das Land an einen treuen Untertan zur Verwaltung, verleiht ihm einen Titel und die Rechte und die Pflichten, die mit dem Land verbunden sind.

Nahezu alle Lehen auf höherer Ebene sind nicht nur auf Lebenszeit, sondern als Erblehen an ganze Dynastien vergeben. Doch das Land gehört weiter dem Haus und einem in Ungnade gefallenen untergebenen Haus, können Land und Titel aberkannt werden.

Das System wird auch als Lehnspyramide bezeichnet, da die Vasallen, bis hinunter zur Ebene des Grafen das Recht haben, Teile ihres Lehens weiterzureichen. Unterhalb der Lehnspyramide steht schließlich das Pachtsystem, durch welches Land auch an freie und unfreie Bürger oder Firmen übertragen werden kann.

Allerdings ist der Kaiser der Novaropäischen Allianz nicht oberster Lehnsherr. Er kann den Hohen Häusern ihr Land und ihre Titel nicht streitig machen. Der Kaiser verfügt nur über kleinere Ländereien und steht ansonsten außerhalb des Lehnssystems. Seine enorme Macht fußt einzig auf dem Treueschwur der Imperialen Häuser.

1.2. Die Häuser

Hier gibt es zum einen die Hohen Häuser oder auch Imperiale Häuser, gelegentlich als reichsunmittelbare Häuser bezeichnet. Dies sind die Häuser der obersten Lehnsherren. Diese Häuser beanspruchen Ländereien unmittelbar. Ihre Herrscher haben dem Kaiser direkt die Treue geschworen.
Die zwölf einflussreichsten dieser Häuser stellen derzeit den Rat der Kurfürsten und wählen den Kaiser.

Daneben gibt es die Niederen Häuser, teilsweise auch Vasallenhäuser
genannt. Hierbei handelt es sich um Adelshäuser, welche nur ein Lehen aber kein eigenes Land besitzen. Ihre Herrscher sind nicht zuerst dem Kaiser, sondern besonders ihrem Lehnsherren zur Treue verpflichtet.

1.3. Der Kaiser

An oberster Stelle steht der Kaiser. Sein jeweiliger Titel wird durch das Haus seiner Herkunft bestimmt. Er oder sie ist der maßgebliche Machtfaktor innerhalb der Allianz. Gewählt auf Lebenszeit, durch den Rat der Kurfürsten. Jedes Imperiale Haus hat das Recht, vor dem Rat der Kurfürsten, einen Kandidaten für die Kaiserwürde zu benennen. Es kam in der Vergangenheit aber nur selten vor, dass der Kaiser nicht direkt aus dem Kreis der Kurfürsten gewählt wurde. Die Hanse, die per Sonderstatus ebenfalls Sprecher zum Rat der Kurfürsten entsendet, stellt keinen Kandidaten. Sie ist allerdings stimmberechtigt und so ist die Gilde das oftmals umworbene Zünglein an der Waage.

Der Kaiser hat das Recht Dekrete zu erlassen, dies sind allgemein gültige Richtlinien mit Gesetzescharakter und betreffen die Politik der Allianz in ihrer Gesamtheit.

Der Sitz des Kaisers ist die Novaropa-Orbitalplattform welche der offizielle Kaiserliche Palast ist. Das derzeitige Flaggschiff des Kaisers ist der Schwere Kreuzer Tianming Mandato de Ĉielo

1.4. Der Rat der Kurfüsten

Das Princa Konsilio besteht nach der aktuellen Charta der Novaropäischen Allianz aus je einem Vertreter der zwölf wichtigsten Imperialen Häuser und einem Abgesandten der Handelsgilde. Das Gremium ist dabei keine ständige Kammer, sondern tritt nur zu besonderen Anlässen zusammen.

Die oberste Aufgabe des Rates ist es, den Kaiser zu küren. Dabei hat es durchaus Tradition, dass der amtierende Herrscher eines der aktuell schwächeren Hohen Häuser zum Kaiser erhoben wird.

Überdies bestimmt der Rat - alle zehn Dekaden - über den Umfang der Großen Versammlung und die Verteilung der Stimmgewichte auf die Imperialen Häuser.

Zuletzt stellt dieses Gremium im Falle des Notstandes den Kriegsrat.

1.5. Der Novaropäische Rat

Das Novaropa Konsilio setzt sich zum einen Teil aus den Mitgliedern des Rats der Kurfürsten und zu zwei Teilen aus Vertretern der Großen Versammlung zusammen. Er hat somit 39 Mitglieder - jeder Vertreter hat dabei ein einfaches Stimmrecht.

Die wichtigste Aufgabe des Rates ist es, die Kaiserlichen Dekrete zu ratifizieren. Der Rat kann ein Dekret mit einer 2/3-Mehrheit zur erneuten Abwägung an den Kaiser zurückverweisen.

Damit besteht, zumindest theoretisch, die Möglichkeit all zu eigennützige Entscheidungen des Kaisers zu unterbinden. Eine Tatsache, die jedoch nur wenig praktischen Nutzen hat, da es nahezu unmöglich ist, zwei Drittel der Häuser zu einem solchen Veto zu vereinen.

In der Geschichte der Allianz ist es nur in sehr wenigen, besonders extremen Fällen der eigenen Vorteilsnahme des Kaisers, zu derartigen Bündnissen gekommen.

Eine Kriegserklärung seitens der Allianz hätte ebenfalls den Rang eines Dekrets und erfordert somit auch die Zustimmung des Rats.

Daneben ratifiziert der Rat mit einfacher Mehrheit Resolutionen und Gesetzentwürfe, die von Seiten der Großen Versammlung eingebracht werden. Während Resolutionen durchaus regelmäßig entschieden werden, gibt es kaum Gesetze auf der Ebene des Kaiserreichs, da die Hohen Häuser ihre Angelegenheiten lieber intern regeln.

1.6. Die Große Versammlung

Die Granda Kunveno setzt sich überwiegend aus den niedrigeren Hierarchieebenen der Allianzmitglieder zusammen. Hier finden sich Herzoge, Grafen, Ritter und von ihnen entsendete Vertreter - jedoch auch Vertreter der Imperialen Häuser, die selbst nicht im Rat der Kurfürsten vertreten sind.

Grundsätzlich hat die Große Versammlung das Recht Gesetze zu beschließen, welche in ihrer Wirkung einem Kaiserlichen Dekret gleichkommen. Diese müssen jedoch mit einer 2/3-Mehrheit angenommen und vom Novaropäischen Rat ratifiziert werden. Da die einzelnen Hohen Häuser jedoch sehr auf ihre Eigenständigkeit bedacht sind, kommt dies nur äußerst selten vor.

Darüber hinaus kann die Große Versammlung Resolutionen zu nahezu beliebigen Themen beschließen. Jedes ordentliche Mitglied der Großen Versammlung kann den Vorschlag zu einer Resolution einbringen. Diese sind meist deutlich enger gefasst als ein Gesetz und stets zeitlich beschränkt. Übliche Resolutionen sind Handelsbeschränkungen und Embargos bei kleineren Konflikten, aber auch Aufforderungen an bestimmte Fraktionen oder Organisationen innerhalb der Allianz bestimmte Handlungen voranzutreiben oder zu unterlassen.

Ähnlich einem mittelalterlichen Rechtsspruch, führt eine Resolution nicht zu einer Handlung der Allianz selbst, sondern erlaubt es Mitgliedern der Allianz im Sinne der Resolution zu agieren oder gegen jene vorzugehen, die sich nicht an den Beschluss halten.

Die Größe der Kammer und die Sitzverteilung wird durch den Rat der Kurfürsten alle zehn Dekaden neu bestimmt. Wie viele Stimmanteile dabei auf die einzelnen Imperialen Häuser und die Handelsgilde entfallen ist abhängig von der Einwohnerzahl, sowie der wirtschaftlichen und militärischen Macht. Auch wenn sich die genaue Berechnung jedes Mal ändert, bleibt das Gesamtbild meist ähnlich: Gut zwei Drittel dieser Stimmanteile entfallen auf die zwölf Großen Häuser und die Handelsgilde - welche den Rat der Kurfürsten stellen - etwa ein Drittel auf die kleineren Imperialen Häuser.

Jedes Imperiale Haus, welches gemäß des Verteilungsschlüssels mindestens einen Stimmanteil erreicht, hat das Recht einen Vertreter in die Große Versammlung zu entsenden. Es gibt keine Parität zwischen den Sitzen in der Großen Versammlung und dem Stimmgewicht. Jeder Sitz im Rat entspricht zwar mindestens einem Stimmgewicht, der überwiegende Teil der Mitglieder der Großen Versammlung vereint jedoch mehrere - teils Dutzende - Stimmen auf sich.

Darüber hinaus gehören der Großen Versammlung traditionell einige außerordentliche Mitglieder auf besonderes Geheiß und Einladung des Kaisers an: Vier Vertreter der Hazaru aus dem Konklave von Saszcord, ein Vertreter der Douwg und einer der Ko, sowie zwei Delegierte des Freien Siedlungsprojekts; ein Sitz ist für das Cyronianische Imperium vorgesehen - dieser blieb in der Vergangenheit jedoch stets leer. Die außerordentlichen Mitglieder der Versammlung haben kein Vorschlags- oder Stimmrecht, können jedoch Redebeiträge in der Debatte einbringen.

1.7. Die Hierarchie innerhalb der Häuser

Wie sich bereits in den bisherigen Ausführungen abzeichnet, bevorzugen es die Hohen Häuser, ihre Angelegenheiten intern zu klären und zu regeln. Ganz oben steht der amtierende Fürst, welcher oft den klassischen Titel eines Königs oder einer Königin führt - wie etwa Queen of House Pendragon oder Schah ab Said. Darunter folgen in der Lehenspyramide die Herzoge, Fürsten, Grafen und Ritter. In verschiedenen Häusern zum Teil noch weiter unterteilt oder regional unterschiedlich bezeichnet.
Welten oder Kolonien, die als Lehen vergeben sind, werden von den jeweiligen Vasallen regiert. Interne Regelungen, wie etwa planetares Steuerrecht, Militärdienst etc. sind dabei Sache des jeweiligen Lehnsnehmers. Jedoch behalten sich die Häuser vor, Richtlinien zu erlassen, die umgesetzt werden müssen.
Untervergebene Lehen - etwa Rittergüter, die in den Besitzungen von planetaren Grafen liegen - haben ebenfalls ihre eigenen Rechte, jedoch eine Loyalitätspflicht gegenüber ihren Lehnsherren.
Natürlich finden sich einige Kolonien in der Allianz, die zumindest auf dem Papier andere Regierungsformen haben - wie die Prinzipalrepublik Rycos - jedoch bleiben auch diese de jure Lehen, die jederzeit neu vergeben werden könnten.

1.8. Notstand

Für den Fall, dass eine gleichwertige Kraft die Allianz als Ganzes angreift, oder eine andere Gefahr von solcher Gewichtigkeit eintritt, hat der Kaiser das Recht den Notstand auszurufen.
In diesem Falle wird der Novaropäische Rat seiner abstimmenden Funktion enthoben. Für die Zeit des Notstands agiert der Rat der Kurfürsten als Kriegsrat.
Dieser Rat - der derzeit dreizehn Mitglieder umfassen würde - steht dem Kaiser während der Krise beratend zur Seite. Sie können jedoch keine Entscheidung des Herrschers abblocken und sind angewiesen, Notstandsdekrete sofort und allumfassend umzusetzen.
Während reguläre Dekrete nur hausübergreifende Angelegenheiten regeln, können diese Notstandsbefehle jeden Teil - jedes Haus, jeden Planeten, theoretisch jeden Bürger direkt betreffen.
Eine Handlung wider diese Notstandsdekrete gilt als Hochverrat und wird schwerstens bestraft.
Seit den letzten Gefechten mit den Jüngern ganz zu Beginn der Allianz wurde allerdings kein Notstand mehr ausgerufen.

  • Zugehörigkeit: unabhängig
  • Regierungsform: Monarchie
  • Einfluss: enorm
  • Regierungssitz: 'Novaropa'-Orbitalstation, Mond Europa im Sol System
  • Sprachen: Novababel und die Sprachen der Hohen Häuser
  • Regierender Herrscher: Kaiser Makato
  • Ausbreitungsgebiet: Äußerster Rand des Gaea-Spiralarms, weite Bereiche des Hyperion-Spiralarms
  • Größe: Dutzende Sternensysteme im Hyperion- und Gaea-Spiralarm. Dazu mehrere einzelne Planeten und eine unbekannte Anzahl an noch nicht erfassten Niederlassungen und Kleinkolonien.
  • Einwohner: ca 120 Milliarden (90% Menschen; 10% Ureinwohner/Alienvölker)

Geschichte

1. Anfänge

Die Novaropäische Allianz ging aus dem Zusammenschluss der großen Adelshäuser hervor. Daher erst ein paar Worte dazu:
Am Ende der Resourcenkriege 2150 die ab 2070 die Nationen der Erde überrollten etablierten sich die Adligen Familien als Gegenentwurf zu den damaligen Staatsformen und der Konzernherrschaft.
Ursprünglich waren die Familien - die etwa Kulturkreisen oder Nationenkomplexen der Vorkriegszeit entsprachen - Konkurenten.
Zusammenarbeit gab es nur spärlich und bezog sich hauptsächlich auf den Wiederaufbau nach dem Krieg und dem bald darauf folgenden Sprung zu den Sternen.
Die Konkurenz hielt auch während der Besiedlung der Gaea-Systeme an und nahm oftmals martialische Formen an.
Dieser Zustand änderte sich erst, als sich eine bis dato kaum beachtete religiöse Splittergruppe aufmachte der ganzen Menscheit den Krieg zu erklären.
Erst als die Erde in die Hände der Jünger des zürnenden Herrn fiel und sie sich anschickten eine Welt nach der anderen zu überrennen, vereinte sich die Menschheit unter dem Banner der Allianz.
Als Gründungsfanal wird der 23. Dezember 2XXX und die Schlacht über dem Mond Europa in den Geschichtsbüchern festgehalten.
Rutheron Harbinger of Pendragon, der erste Kaiser legte den Grundstein für eine erstarkte Menschheit, die gemeinsam den Weg zu den fernen Sternen anstreben konnte.

2. Ausbreitung & Kontakt

Es hatte sich schon in der Frühzeit der interestellaren Raumfahrt gezeigt, dass der Weg in Richtung des Galaktischen Zentrums für die Menschheit nicht gangbar war. Eine Zone, die sich scheinbar quer durch den Spiralarm zieht und in der physikalisch nicht erklärbare Effekte und Strahlungen vorherrschen stellt eine nahezu tödliche Gefahr für jeden Raumfaher und Pionier dar.
Daher war die Allianz auf ein relativ kleines Raumgebiet an der Spitze des Spiralarmes beschränkt. Bald waren die 7 bewohnbaren Systeme kolonisiert. Neue Welten konnte es nur noch im nächsten Spiralarm geben.
Durch gemeinsame Bestrebungen konnten Sprungantrieb und Raumtore derart verbessert werden, dass am [DATUM] das Raumschiff Daedalus in Richtung des Hyperion aufbrechen konnte.
Zehn Jahre später erreichte das Schiff sein Ziel und errichtete nicht nur das Erste Distanzraumtor sondern entdeckte gleich noch, dass die Menschheit nicht alleine im Universum war.

3. Alpha Daedalus bis heute

Abgesehen von einigen kleineren Zwischenfällen blieb das Verhältniss zwischen der Allianz und den echsenartigen Hazaru - dem zahlreichsten und bis dato fortschrittlichsten Volk im Hyperion - friedlich.
Seit der Öffnung des Tores fließt ein niemals abreißender Strom von Pionieren und Siedlern in den Hyperion. Die Daedalus wurde zum Kernstück der größten Raumstation im bekannten Weltraum. Die Alpha-Daedalus-Raumstation gilt als das Sprungbrett in den Hyperion und als erste Station auf der Reise in die entlegenen Regionen der Grenzwelten.
Durch die schiere Weite zwischen den Welten und den myriarden von unerforschten Planeten, Asteroidenfeldern und Nebeln und die große Distanz zur Heimat haben sich sich aber auch Sepparationsbestrebungen etabliert, die zur Gründung des Freien Siedlerprojektes führten. Auch Piraterie und Schmuggel sind Probleme die mit der Ausbreitung in den Hyperion erst richtig entsanden sind.
Doch trotz allen Widrigkeiten ist die Novaropäische Allianz auf einem guten Weg und konnte sich als Machtfaktor innerhalb des großen Spieles etablieren.

Die hohen Häuser

Die verschiedenen Hohen Häuser, die zu Beginn des vierten Jahrtausends die Geschicke der Menschheit lenken, haben ihre Wurzeln in verschiedenen Kulturen und Regionen der Erde. In den Jahrhunderten seit dem Aufstieg der neuen Monarchien, wurden alte Geschichten und Legenden zu neuen Idealen stilisiert. So unterschiedlich wie die Menschen insgesamt sind, so divers sind sie natürlich auch innerhalb ihrer jeweiligen Kulturen. Nicht jeder aus dem Hause Abrahams ist ein Entrepreneur, nicht jeder aus dem Hause Habsburg-Moebius ein Ingenieur. Dennoch haben die Menschen, gerade nach dem Verlust ihrer Heimatwelt, eine gewisse romantische Verklärtheit, die sich besonders in kulturellen Aspekten wie Mode, Architektur, Kunst und Sprache widerspiegelt.

Die hohen Häuser sind nachfolgend alphabetisch aufgeführt.

1. Abrahams

Das Haus erhob sich am Ende der Resourcenkriege aus der Asche eines zerbrochenen und von Bürgerkriegen zerrissenen Nordamerika. Die Bürger des Hauses Abrahams sehen sich in der Tradition jener, die einst ihre alte Heimat hinter sich gelassen hatten und als Pioniere in eine neue Welt aufbrachen, als man noch nicht einmal davon träumen konnte, einstmals zu den Sternen zu reisen. Man fürchtet das Neue nicht, man stellt sich ihm. Das Haus Abrahams war das erste, welches nach der Öffnung des Daedalus-Tores seinen Sitz in den Hyperion verlegte.

2. Aryavarta

Selbst auf abgelegenen Außenposten pulsieren Kolonien und Niederlassungen dieses Hauses geradezu vor Leben. Tief erfüllt von den Geschichten und Legenden aus den alten Schriften des indischen Subkontinents verschmelzen in dieser Kultur hinduistische und buddhistische Traditionen mit dem Streben nach Fortschritt. Das Haus hatte einen großen Anteil an den Anstrengungen, den Mars in eine blühende Gajawelt zu verwandeln. Inzwischen hat man jedoch große Teile der Besitzungen in den Kernwelten aufgegeben und sich dem Hyperion zugewandt.

3. d'Arc

Auch die Ursprünge des Hauses d'Arc liegen auf dem Europäischen Kontinent. Nach dem Kollaps der französischen Zentralregierung gelang es General Jaqueline 'Jeanne' d'Arc (bürgerlich Jaqueline Clermont) die Kontrolle über große Teile des Militärs - und später des Landes - zu erlangen.
Mit dem Wiederaufbau nach dem Ende der Resourcenkriege wandte sich auch das Haus d'Arc den Sternen zu und gründete bald erste Außenposten im Sonnensystem. Mitte des 23. Jahrhunderts folgte man dem Beispiel des Hauses Pendragon und initiierte ein eigenes Terraformingprojekt auf der Venus. Seit 2375 findet sich der Hauptsitz des Hauses im Chateau d'or auf der Venus. Von dort regiert man ein stetig größer werdendes Kolonialreich in den Kernwelten und dem Hyperion-Sektor.

4. DeBeer

Erst nach dem Ende der Resourcenkriege und mit dem Aufbruch zu den anderen Planeten des Sonnensystems, trat die Familie DeBeer - die zuvor mit Bergbauoperationen in Zentralafrika ein Vermögen gemacht hatte - wirklich in Erscheinung. Mit gewagten Bergbauprojekten auf dem Mars, den Jupitermonden und im Asteroidengürtel tat die Familie ihre ersten Schritte in ein neues Zeitalter. Und schon bald erklärte man seine Unabhängigkeit und trat dem Imperialen Bündnis bei.
Noch vor dem Bau der ersten Sternentore, nutzte man Sprungantriebe, um eine Kolonie im TauCeti-System einzurichten - welche heute der Hauptsitz des Hauses ist. Heute gelten sie als Haus der Händler. Das DeBeer Bankenkonsortium ist der größte Risikokapitalgeber für Projekte im Hyperion.

5. Habsburg-Möbius

Namentlich beruft sich das Haus auf eine historische zentraleuropäische Adelslinie, eine tatsächliche Verwandtschaft ist jedoch zweifelhaft. Kulturell knüpft man an alte Traditionen an - die auf das Land der Dichter und Denker zurückgeführt werden. Forschung, Wissenschaft und Fortschritt, vereint mit Kunst und Kultur. Pünktlichkeit, Ordnung und Genauigkeit gelten als hohe Tugenden. Ein bürgerlicher Wissenschaftler kann in diesem Haus mehr Ansehen genießen als ein adeliger Lebemann. Wichtige technologische Entwicklungen - besonders der Sprungantrieb und die Sternentore - sind auf Projekte unter der Federführung des Hauses zurückzuführen. Die Technische Universität von Neu-Wien auf Farlander-Wulf gilt als führendes technologisches Forschungsinstitut im bekannten Weltraum.

6. Neo-Edo

Das Haus Neo-Edo erhob sich während der Resourcenkriege in Süd-Ost-Asien. Unter dem Daimyo Hatamo Iekei entstand ab 2125 ein neues Großreich, das sich von den ostsibirischen Wäldern über die mongolische Steppe bis zu den japanischen Inseln erstreckte. Alte Traditionen, ein komplexes Zeremoniell, Ehre und technischer Fortschritt sind bis heute die Eckpfeiler dieser Kultur.
Ebenso wie die Häuser Habsburg-Moebius und DeBeer, strebte auch dieses Haus mit der Entwicklung des Sprungantriebs den Sternen entgegen. Der Planet Yedo im Epsilon-Eridani-System ist seit Jahrhunderten die Hauptwelt des Hauses. Durch seine strengen Regeln und Traditionen tut sich das Haus schwer mit der Neugründung von Kolonien. Insgesamt unterhält das Haus daher nur wenige sehr bevölkerungsstarke Niederlassungen.
  • Heimatwelt: Yedo (Epsilon Eridani III)
  • Regent: Tenno Masajaki
  • Sprachen: Nippon, Novababel

7. Nguni-Zulu

Mitte des 24. Jahrhundert erklärte eine kleine Minenkolonie auf Callisto seine Unabhängigkeit vom Hause d'Arc. Eine Entwicklung in Folge einiger Unfälle und insgesamt schlechter Arbeitsbedingungen. Mit geschickten politischen Winkelzügen ließ sich eine Rückeroberung der Kolonie verhindern. Man wollte eine neue Heimat sein für all jene, die sich zu den Unterdrückten der Ausbeutung Afrikas während der Kolonialzeit und bis ins 22. Jahrhundert sahen. Viele frühe Bürger stammen aus den Reihen des Hauses DeBeer, aber auch des Hauses Abrahams. Die meisten Einrichtungen des Hauses finden sich noch immer auf Asteroiden und Monden um die Sterne der Kernwelten. Inzwischen finden sich allerdings einige planetare Kolonieprojekte unter dem Banner des Hauses im Hyperion, jedoch hält man außer Callisto keine Welt unter exklusiver Kontrolle.

8. Onassos

Das Haus beruft sich auf antike Mythen und Legenden Terras aus dem südosteuropäischen und nordafrikanischen Raum und sieht sich in der Tradition großer Seehändler. Hervorgegangen ist das Haus aus einer familiengeführten Reederei, die im Zuge der Resourcenkriege eine ganze Armada um sich geschart hatte und auch in diesen ungewissen Zeiten globale Handelsrouten aufrecht erhielt. Nach dem Aufbruch der Menschen in den Weltraum behielt man dieses Geschäft bei und baute die größte Handelsflotte innerhalb des Sol-Systems auf. Der Schritt zu den nahegelegenen Sternen und später hinaus in den Hyperion wurde von den Händlern des Hauses stets als Einladung zum Wachstum gesehen. Das Haus unterhält hauptsächlich semiautonome Stadtkolonien (Polis) mit eigenem Orbitallift auf bereits besiedelten Welten.

9. Pendragon

Aus der Asche des zerbrochenen Königreichs auf den britischen Inseln erhob sich während der Resourcenkriege ein Mann, der sich auf die alten Legenden berief: Sir Arthur Pendragon, der legendäre König war zurück und mit ihm das Schwert Excalibur. Eine fleischgewordene Sagengestalt, der es gelang - ähnlich wie Jaqueline d'Arc in Frankreich - eine große Zahl von Anhängern um sich zu scharen und einen neuen Aufbruch zu beginnen. Federführend übernahm das Haus das Terraforming auf dem Mars und machte diese Welt zu seiner neuen Heimatwelt. Ihre Würde, ihr Stolz und ihr Ehrbegriff sind unverrückbar und legendär. Ihren trockenen Humor und eine gewisse schwarze Ader haben sich die Bürger des Hauses über die Jahrhunderte bewahrt.

10. Said

Das Haus sieht sich in der Tradition legendärer Wüstenkrieger aus dem nordafrikanischen Raum. Kulturelle Einflüsse aus den Überlieferungen der Tuareg und der Beduinen bestimmen dieses Haus. Eine nomadische Kultur, die viele Freihändler hervorbringt. Jahrtausende hat diese Kultur in den lebensfeindlichsten Regionen Terras gelebt. Überleben mit einfachen Mitteln, innerhalb weniger Tage werden Bergbauaußenposten errichtet oder aufgegeben. Terraformer des Hauses Said haben ebenfalls einen guten Ruf und führen - hauptsächlich im Auftrag anderer Fraktionen - derzeit eine ganze Reihe von Projekten im Hyperion durch. Bürger des Hauses gelten als ruhelose Geister und viele findet man als Abenteurer, an Bord von Frachtern auf weiten Routen, oder auch als Wissenschaftler auf den neuesten Außenposten.

11. Wolkow

Die Familie der Wolkow hat sich in den Wirren der Resourcenkriege im Zentrum des Eurasischen Kontinentes auf der Erde etabliert. Sie beherrschten schon zur damaligen Zeit ein beachtliches Reich, welches jedoch nur leidlich erschlossen war. Zudem waren große Teile ihres Landes eher unwirtlich und unbewohnbar. Es hat bei diesem Haus fast Tradition Kolonien auf lebensfeindlichen Eiswüsten einzurichten. Angehörige des Hauses Wolkow gelten als zäh, entbehrungsgewohnt und kämpferisch. Ihr Durchhaltewille ist legendär. Wenn sich das Haus etwas in den Kopf setzt, dann wird es durchgeführt. Selbst wenn einzelne dafür ihre Leben lang Arbeiten müssen und das Ziel ihrer Anstrengungen vermutlich nicht mehr erleben werden.
Nach dem Tag des Zorns verlegte das Haus seinen Hauptsitz nach Novgorod auf dem Pluto.

12. Der neue Spieler

Seit dem Fall des Hauses Corassonne, vor wenigen Dekaden, ist ein Sitz im Kreis der Kurfürsten vakant. Mit der Flucht des Königs von Castilla, aus den Kernwelten hinaus in den Hyperion, begann ein neues Spiel. Welchem kleineren Haus wird es gelingen aus dem Schatten seines Lehnsherren zu treten und in den Kreis der Großen aufzusteigen? Es gibt mehrere Kandidaten, doch noch konnte sich niemand durchsetzen.
Möglicherweise werdet ihr als Spieler in eurer Kampagne mit euren Charakteren das Zünglein an der Waage sein und so zum Königsmacher. Dies ist einer der Weißen Flecken im Hintergrund der Torwelten - offengehalten für eure Kampagne. Keine offizielle Publikation wird euch beantworten, wer den 12. Sitz im Rat einnehmen wird. Das könnt für eure Kampagne, nur ihr alleine, mit eurem Erzähler, herausfinden.
  • Heimatwelt: ???
  • Regent: ???
  • Sprachen: ???

Kleinere Häusere

Das gefallene Haus

1. Corassonne

Die Geschichte des Hauses beginnt mit einer Odyssee nach dem Auseinanderbrechen Europas während der Resourcenkriege. Etwa zwanzigtausend Flüchtlinge aus Barcelona und den umliegenden Regionen auf sechs Kreuzfahrtschiffen - ein Neubeginn in Südamerika. Jahrhunderte später sind in diesem Haus südamerikanische Kulturaspekte und überlieferte indianische Traditionen der Inka, Maya und Azteken mit der Kultur der katalanischen Flüchtlinge verschmolzen. Bis zum Tag des Zorns hatte das Haus seinen Sitz in der Stadt Corassonne an der Westküste Südamerikas. Seit dem Verlust der Erde befindet sich der königliche Palast auf Castilla im Alpha Centauri System.

2. Resourcen