Haus Abrahams

Das Haus Abrahams hat sich ursprünglich im anfänglichen Staatsgebiet der Jünger des zürnenden Herrn entwickelt. Der Tradition der früheren Feudalreiche entsprechend versuchte es seine Stellung zu halten. Die Macht der Jünger war jedoch zu groß und so wurden sie - als erstes Haus - gezwungen, den Weg zu den Sternen zu wählen. Die anfänglichen Kolonien im Kuipergürtel des Sol-Systems waren bescheiden und fielen den anderen Mächten kaum auf. In den Anfangszeiten - vor der Allianz etablierten sie sich als Erzhändler und Frachterpiloten.

Erst bei der Entscheidungsschlacht um Europa taten sich die Mitglieder des Hauses Abrahams durch einen äußerst entschlossenen Einsatz hervor. Denn jetzt hatten sie die Gelegenheit, sich an ihrem ursprünglich größten Feind zu rächen.

Zu den wenigen verbleibenden Schiffen der Flotte der freien Häuser gehörten drei dem Haus Abrahams an. Obwohl zahlenmäßig am Kleinsten wurde das Haus aufgrund seiner Leistung als Hohes Haus anerkannt.

Mit der Öffnung des Antares-Tores verließ das Haus Abraham gänzlich den Nukleus-Spiralarm. Ihre Heimatwelt befindet sich nun im System Storanes.

Die Zahl der Besitzungen des Hauses ist gering. Die Flotte ist nicht groß. Doch die Energie und die Leistungsbereitschaft, die die Mitglieder an den Tag legen, lässt ahnen, dass dieses Haus noch eine Macht werden könnte mit der man wirklich rechnen muss.

1. Geschichte

1.1. Zeit der Resourcenkriege und Gründung

1.2. Aufstieg zu den Sternen

1.3. Der erste Konflikt mit den Jüngern des Zürnenden Herrn

1.4. Verlust der irdischen Niederlassungen

1.5. Gründung der Allianz

1.6. Aufbruch nach Antares

1.7. Situation Heute

2. Kultur

2.1. Freiheit und das Streben nach Glück

Das Haus Abrahams gehört zu den wenigen großen Häusern, die keine Verbindungen mehr in die Alte Heimat der Kernwelten haben. Vielleicht deshalb sind Mitglieder des Hauses auch freiheitsliebender als alle anderen. Zwar gibt es nominell einen König der über das Haus herrscht, jedoch ist, mehr als bei allen anderen großen Häusern, diese Stellung eher Symbol als echte Machtposition.
Der Einfluss auf die Bürger des Hauses verteilt sich auf viele Schultern - so haben die vom Herrscher eingesetzten Gouverneure mehr Macht in ihren Kolonien als der König selbst und die Gesetzeslage ist um einiges differenzierter von Welt zu Welt.
Zudem dürfte es Untertanen dieses Hauses am einfachsten fallen vom 'einfachen Bürger' in die höchsten Adelsränge aufzusteigen. Es gibt Erbtitel und Familiendynastien - doch genügt es bereits der Anführer einer prosperierenden Kolonie zu sein, um bald als Gouverneur geadelt zu werden. Alternativ erlaubt das Recht des Hauses Abrahams auch den Besitzern und Vorständen wichtiger Firmen Titel und Land zu erhalten und in die immer größere werdende aber sehr flache Lehenspyramide einzusteigen.
Doch was ist mit jenen, die dennoch 'nur' als Pioniere auf fremde Welten ziehen und denen das Schicksal nicht die Position des Expeditionsleiters und späteren Gouverneurs in die Hand gelegt hat?
Hier gilt das alte Sprichwort das in den Ländern des Hauses Abrahams gerne zitiert wird: "Das Schicksal ist ein Stier - man muss es nur an den Hörnern packen und niederringen und bald folgt es dir zahm wo immer du hingehst."

2.2. Bürgerstatus

Die Leistungen aus der Grundsicherung erfüllen im Haus Abrahams nur die absoluten Mindestanforderungen aus der Charta der Novaropäischen Allianz: Eine gestellte Wohnung mit 25m² pro Person, Verpflegungsgutscheine, eine grundlegende Krankenversorgung und 150 Rand Handgeld pro Woche. Es kann eine Auszahlung des Wohngelds - in Höhe von 250 Rand und des Verpflegungsgeldes in Höhe von 100 Rand beantragt werden. Darüber hinaus kann auf den Bezug der Leistungen insgesamt oder teilweise verzichtet werden.

Bürger, die Leistungen aus der Grundsicherung beziehen können für einfache und ungefährliche Tätigkeiten verpflichtet werden, welche mit 25 Rand pro Stunde verrechnet werden.

Grundsätzlich gilt im Hause Abrahams: Jeder der keine Schulden gegenüber dem Haus hat und eine Dekade lang mehr Steuern zahlt als Leistungen empfängt ist ein freier Bürger oder Souvereign Citizen. Sobald die Leistungsbezüge die Steuerzahlungen für mehr als drei Wochen übersteigen, gilt er nur noch als Citizen.

Doch selbst wenn es im Hause Abrahams, verglichen mit anderen Häusern, relativ leicht ist zum Souvereign Citizen aufzusteigen, sind mehr als zwei Drittel der Bürger Citizens. Man darf nicht vergessen: Jeder der so geboren wird und die Leistungen aus der Grundsicherung bezieht, sammelt alleine in seiner Kindheit bis zur 50. Dekade Schulden gegenüber dem Haus in Höhe von 25.000 Rand an.

2.3. Eines geschaffen aus Vielen

Die Mitgliedswelten des Hauses Abrahams zeichnen sich durch gewaltige Unterschiede aus - so gibt es einige große, gut etablierte Welten die sich von den Kernwelten und den anderen Großen Kolonien kaum unterscheiden. Doch die beständige Welle von Pionieren und Glücksrittern sorgt für eine unüberschaubare Menge kleiner und sehr unterschiedlich aufgestellter Kolonien. Von Gaia-Welten bis hin zu Wüstenplaneten und Schneeballwelten, von relativ armen landwirtschaftlichen Welten bis hin zu Handelsknotenpunkten, repräsentativen Firmensitzen, Bergbauniederlassungen und mehr.
Rechte und Pflichten der jeweiligen Bürger - so hat das Haus Abrahams besser erkannt, als alle anderen Kurfürstenhäuser - müssen sich diesen Gegebenheiten anpassen. So haben die Gouverneure deutlich mehr Freiheiten in der Gestaltung ihrer Welt als der Rest der Novaropäischen Allianz, wenngleich es immer noch Richtlinien des Königs gibt die die Grenzen dieser rechtlichen Freiheit bestimmen.
Dennoch eint gerade dieser Freiheitsgedanke die bunten Welten des Hauses zu einer Macht mit der man mehr und mehr rechnen muss.

2.4. Manifest Destiny - Trapper und Pioniere

Auch in Sachen Niederlassungen und Kolonien geht das Haus andere Wege als die anderen Kurfürsten der Allianz. Abrahams war aufgrund seiner sehr liberalen Position gegenüber seinen Kolonien weit weniger von den Aufständen und Abspaltungen zur Gründung des FSP betroffen. Im Gegenteil - Pioniere die, oft auf eigene Faust, ihrem Glück auf eine neue beeindruckende Welt folgen, müssen erst beweisen dass sie das Zeug haben ins Haus aufgenommen zu werden.
Praktisch alle neuen Niederlassungen der Abrahams beginnen als freie Kolonien, ohne Verträge, Verpflichtungen aber auch Hilfen aus dem Heimatland.
Die jenigen, denen es gelingt die nötige Größe und Lebensfähigkeit zu erringen, wird die Aufnahme in das Haus später gewährt.
Und was auf den ersten Blick Paradox klingt, hat sich im Lauf der Jahrhunderte bewährt. Es ist richtig - einige der mutigen Projekte scheitern kläglich. Doch die, welche es schaffen ihr Stück des Universums zu zähmen, können auf relative Freiheit und dennoch die Sicherheit eines ständig wachsenden und prosperierenden Hauses und seiner Handelsverbindungen zu profitieren.

Diese Regelung, gepaart mit dem Selbstverständnis, dass der Hyperion die natürliche Heimat des Hauses Abrahams ist und das Schicksal sie auserwählt hat diesen Spiralarm für sich zu erobern, sorgt dafür das das Haus heute schneller wächst als alle anderen.

Pioniere, Exploratoren, gewitzte Händler und Abenteurer werden fast überall im Haus Abrahams als Helden verehrt und fast jeder Bürger versucht für sich selbst diesen rebellischen Geist in irgend einer Weise zu kultivieren.

2.5. Konzerne und Adlige

In keinem anderen Haus haben Konzerne und private Unternehmen so viel Einfluss wie im Haus Abrahams. Dies geht darauf zurück, dass sich das Haus aus vielen oftmals kleinen Kolonien zusammensetzt und diese von Anfang an auf Importe angewiesen sind - da die Hausführung üblicherweise keine weiteren Materialien zur Verfügung stellt.
Dies macht private Transport und Handelsunternehmen, aber auch spezialisierte Firmen für Bergbau, Maschinenbau, Produktion und Dienstleistungen anbieten unverzichtbar für den Fortbestand einer Niederlassung.
Und wie oben erwähnt ist sind Begriffe wie Adliger oder Unternehmer im Haus Abrahams austauschbar.
Diese Art Unternehmergeist und Geschäftssinn gehört auch zu den wichtigen Werten innerhalb der Bevölkerung des Hauses und so findet man nirgends in der Allianz eine größere Ansammlung von findigen Ideen, Kleinunternehmen und Start-Ups als hier.

Die Geschichte des 'kleinen Mannes' mit der großen Idee, der durch schieren Willen und Leistungsbereitschaft ganz nach oben kommt ist ein wichtiges Motiv in Literatur und Kultur des Hauses - als Beispiel sei die Lebensgeschichte von Sir William Weaver - dem legendären Begründer von 'Weavers DropPod-Restaurants' erwähnt.

2.6. Sport und Kultur

Wettbewerb und Konkurrenzkampf innerhalb des Hauses sind neben dem bereits beschriebenem Pioniergeist ebenfalls wichtige Triebfedern für Wachstum und Erfolg des Abrahams-Reiches. "Möge der Beste gewinnen" ist quasi ein inoffizielles Motto.
Dies gilt in Nachbarschaften, Regionen innerhalb von Kolonien - aber ebenso zwischen den großen und kleinen Welten im Besitz des Hauses.
Und neben reinem wirtschaftlichen Erfolg - den meisten Firmen, den größten Minen, der größten Handelsflotte und und und - ist Sport etwas, mit dem sich die überwältigende Mehrheit identifizieren kann.
Selbst für eine kleine Kolonie mit ein paar hunderttausend Einwohnern ist es möglich Mannschaften für die populärsten Spiele - G-Ball allen voran aufzustellen. Und wenn tatsächlich eine Underdog-Mannschaft unerwartet bei den Hausinternen Meisterschaften den Sieg einfährt ist das Stoff für Legenden für die kommenden Dekaden.
Doch auch Kultur - Bühnenshows, Filmproduktionen und dergleichen sind Dinge mit denen Welten ihren Status beweisen können. Und während es natürlich genügend Leute gibt, die Kultur der Kultur wegen schätzen, ist die Förderung selbiger des öfteren dem Prestige-Gedanken des jeweiligen Gouverneurs geschuldet.

3. Militär und Flotte

Das Militär des Hauses ist für dessen Einwohnerzahl relativ groß. Dies ist jedoch vor allem wieder der Situation geschuldet, dass vielen Pionierwelten nur bedingt von der Obrigkeit geholfen wird. Planetare Milizen sind eindeutig in den Statuten des Hauses fest gelegt und der Aufbau eines eigenen Militärs oder einfach nur bewaffneter Bürger wird, schon des Selbsterhaltungstriebes einer Pionierwelt sehr bald in Angriff genommen.

Das königliche Militär setzt sich direkt aus Abteilungen der Kolonialmilizen sowie dem stehenden Heer der Storanes-Truppen zusammen und ist in Bodentruppen (Heer, Marine, Luftwaffe), Raumflotte und Orbitale Landungstruppen sowie einer Reihe von Spezialeinheiten der verschiedenen Dienste gegliedert.

Desweiteren gibt es im Haus Abrahams Welten deren Wirtschaft sich auf Militärindustrie und militärische Spezialeinheiten für das Haus (oder als private Söldnereinheiten für jeden der zahlen kann) eingerichtet hat.
Die Spezialeinheiten gelten als besondere Spezialisten deren Aufgaben sie oftmals in kleinen Gruppen hinter feindliche Linien führt.

Einerseits gilt Militärdienst als Inbegriff von Abenteuerlichkeit und dem Schutz des Hauses gleichermaßen und steht somit in hohen Ehren innerhalb des Hauses. Daneben bietet der Dienst - insbesondere in den königlichen Kontingenten als sehr sicherer Job. Zuletzt gilt der Begriff 'Veteran' insbesondere bei anderen Veteranen im Zivilleben Einiges und kann manche Gelegenheit eröffnen. Aus diesen Gründen herrscht im Haus Abrahams kein Mangel an freiwilligen Rekruten für die verschiedenen Dienste.

4. Das Haus Abrahams im Spiel

Der häufigste Kontakt, den Abenteurer mit dem Haus Abrahams haben, ist mit einer ihrer kleinen Kolonien. Niederlassungen die zwischen aufstrebenden, hoffnungsvollen Kolonien auf dem Weg zu einer offiziellen Anerkennung - und im Niedergang begriffener gescheiterter Projekte sind.
Die Situation vor Ort ist nicht so einheitlich wie bei anderen Häusern und Reisende tun gut daran sich über lokale Gesetze und Regelungen zu informieren.

Größere Kolonien atmen den Duft der Freiheit, beinahe als wäre man im FSP. Adlige wie Unternehmer tendieren zu einem eher jovialen Umgang - die Anerkennung der Leistung eines stolzen Abrahams-Untertanen ist oft wichtiger als der Titel.

Überhaupt eine große Menge von Abenteurern, Grabräubern und Glücksrittern stammt aus dem Haus und ist überall im Hyperion in den unmöglichsten Situationen anzutreffen.

4.1. Bedeutende Persönlichkeiten

4.2. Wichtige Kolonien

5. Tipps für einen Charakter aus dem Haus Abrahams




Letzte Änderung am 1.4.2021 um 08:44:37 Uhr von Eric