Raumfahrt

Irgendwann im Laufe ihrer Entwicklung, richtet jede intelligente Spezies den Blick Richtung Nachthimmel und versucht die Natur der Sterne zu ergründen. Vom ersten bewussten Blick in die Dunkelheit und die folgenden religiös-mystifizierten Erklärungen für die versprengten Lichtpunkte darin, bis zu der Erkenntnis, dass es dort draußen ungezählte weitere Sonnen und Sternensysteme geben muss - und vielleicht sogar anderes Leben - vergehen üblicherweise hunderte von Generationen.

Und bis heute, da Frachter und Kriegsschiffe durch die endlosen Weiten des Raums gleiten, ferne Planeten besiedelt sind und die Kräfte der Sonnen selbst gezähmt und genutzt werden, hat der Weltraum nichts von seiner ursprünglichen Faszination verloren. Selbst wenn die meisten Bewohner des bekannten Universums auf der Welt leben und sterben, auf der sie geboren wurden, gibt es viele, die ihre Heimatwelt zumindest für eine Reise verlassen. Einige entscheiden sich für ein Leben zwischen den Sternen, als Händler, Abenteurer, Techniker - begegnen Piraten oder sind die ersten, die ihren Fuß auf eine neue Welt setzen. Manche - wir nennen sie Weltraumnomaden - verbringen sogar ihr ganzes Leben auf Raumschiffen und Stationen und betreten die feste Oberfläche eines Planeten höchstens für Handelszwecke oder im Zuge einer Reise.

Was es bedeutet durch den Raum zu reisen oder dort zu leben, das wird in diesem Kapitel beschrieben. Wer sich eher für den interplanetaren und interstellaren Weltraumhandel interessiert, der im 31. Jahrhundert immer noch eine gewaltige Rolle spielt, wird hier... fündig.

1. Wie man auf ein Raumschiff gelangt

Eine Reise als Passagier, ist natürlich immer eine Option, doch diese wollen wir an anderer Stelle beleuchten. Für viele Abenteurer und Glücksritter bietet es sich natürlich an, als Mannschaftsmitglied anzuheuern.
In den Data-Links-Systemen auf größeren Raumstationen finden sich designierte Foren und Kontaktbörsen, um das eigene Profil zu veröffenten oder Bewerbungen für offene Stellen auf angedockten und auch im Anflug befindlichen Schiffen abzugeben.

Gerade bei kleinen und mittleren Schiffen, legen Kapitäne immer noch Wert darauf, selbst das potentielle Mannschaftsmitglied kennenzulernen. Auf größeren Schiffen ist für diese Arbeit meistens der Erste Offizier oder ein Quartiermeister zuständig.

Ob man tatsächlich angeheuert wird und für welchen Zeitraum, hängt von den eigenen Fähigkeiten und dem Bedarf an Bord ab. Auch die Höhe der Bezahlung wird meistens im Vorfeld mit dem Kapitän besprochen.
Gute Techniker und Ingenieure werden immer gesucht. Auch als Mediziner findet man zumindest eine zeitweilige Anstellung ohne Probleme. Als Soldat oder Schütze werden die Chancen und der Sold besser, je weiter man sich von den sicheren Routen zwischen den großen Kolonien entfernt. Und im Zweifelsfall kann man immer noch Putzen oder in der Küche zur Hand gehen.

Viele Reisende nutzen die Möglichkeit sich nur für die Reise von einem Ort zum anderen anheuern zu lassen - weit günstiger und durch die ständige Beschäftigung wird auch eine Wochenlange Raumreise nicht langweilig. Länger heuern werden aber in der Regel besser bezahlt.

Reisen als zeitweiliges Mannschaftsmitglied stellt für viele Forscher, Abenteurer und sogar Händler die häufigste Methode dar um in den Grenzwelten von Ort zu Ort zu gelangen.

Alternativ kann man für eine Reise an Bord eines Raumschiffes bezahlen. Als Passagier ist man von Arbeiten frei gestellt und genießt üblicherweise etwas mehr Luxus.
Komfort und Luxus variieren gewaltig.
Von der sprichwörtlichen Hängematte im umgebauten Frachtraum eines Grenzweltenhändlers oder Schrottsammlers bis hin zu den Luxusapartments an Bord solch renomierter Luxus-Liner wie der [Titania].
Die Preise rangieren zwischen hundert Rand für einen schnellen Trip zwischen zwei Planeten im selben System auf einem kleinen Postschiff oder Freihändler und sind nach oben nahezu unbegrenzt (Die Emperor-Suit an Bord der Titania gilt als eine der teuersten Kabinen im bekannten Weltraum und kostet gut und gerne 250.000 Rant pro Trip.)
Üblicherweise kann man mit etwa 100 Rant pro Sprung für weitere Reisen rechnen und je weiter man von den großen Kolonien wegkommt, desto öfter kann man auch mit den sprichwörtlichen Energiezellen und Nahrungsriegeln bezahlen.

2. Luxusliner und Seelenverkäufer

Interstellare Reisen sind Routine, seit Jahrhunderten durchqueren Raumschiffe der verschiedensten Fraktionen die Leere zwischen den Welten. Es wäre jedoch vermessen zu behaupten, dass diese Reisen ungefährlich sind. Der Zustand eines Raumschiffs und die Ausbildung der Mannschaft sind von zentraler Bedeutung für eine sichere Passage. Sofern es möglich ist, sollte man sich also vorab ein Bild von dem Schiff machen. Doch worauf ist zu achten?

Nach ihrer Indienststellung sind die meisten interstellaren Raumschiffe Dutzende von Dekaden im Einsatz. Und die Zeit hinterlässt einfach ihre Spuren. Deutlich ausgetretene Teppichböden sind gerade abseits von reinen Passagierschiffen ein üblicher Anblick. Abgeriebener Lack auf Handläufen oder Verfärbungen von Kunststoffen im Griffbereich der Mannschaften oder Passagiere sind keine Seltenheit. Wo Fracht bewegt wird hinterlassen Paletten und Antigravheber regelmäßig Schleifspuren an Wandpanelen, Fußböden und Türdurchgängen. Aufkleber und Texte können durch regelmäßige Reinigung teilweise ausbleichen.

Einen unerfahrenen Reisenden können derartige Zeichen der Zeit vielleicht verunsichern, doch diese sind wahrlich kein Grund zur Sorge. Wartung und Pflege oder auch der Mangel derselben zeigen sich an ganz anderer Stelle.

Die Qualität der Luft an Bord eines Raumschiffs ist ein wichtiges Zeichen für den Zustand der lebenserhaltenden Einrichtungen an Bord. Wir gehen hier nicht weiter darauf ein, dass auf vielen Luxuslinern Aromastoffe eingesetzt werden, um eine angenehme Atmosphäre zu schaffen. An Bord der meisten militärischen Schiffe, aber auch auf Frachtern und anderen zivilen Schiffen hat die Luft üblicherweise einen leicht technisch metallischen Geruch, der einem jedoch nur dann auffallen sollte, wenn man kurz zuvor noch planetare Luft geatmet hat. Abgestandene oder muffig riechende Luft ist hingegen ein ganz klares Warnzeichen, gleiches gilt auch für deutlich metallisches oder brandiges Aroma.

Auch wenn das Wasser in der Dusche und aus dem Wasserhahn auf der Toilette vornehmlich als Brauchwasser und nicht als Trinkwasser anzusehen ist, sollte es die entsprechende Qualität aufweisen. Muffig oder stark chemisch riechendes und schmeckendes Wasser sind somit ebenfalls kein gutes Zeichen für den Zustand des Schiffs.

Üblicherweise ist Platz auf einem Raumschiff knapp bemessen und der vorhandene Raum wird entsprechend genutzt. Gerade auf kleinen Frachtern finden sich selbst in den Korridoren oder gar den Quartieren Zurrpunkte für Ladung. So lange die Fracht ordentlich beschriftet, verstaut und gesichert ist, und die Durchgänge frei sind, sollte man sich darüber keine Gedanken machen. Kisten und Fässer mit undefinierbarem Inhalt, die hingegen einfach in Korridoren und Gängen herumstehen, sollten einen jedoch stutzig machen.

Es gibt noch viele weitere Punkte, auf die man achten kann. Hängen die Feuerlöscher und Smartschaumsprüher an ihren vorgesehenen Plätzen? Öffnen und schließen Türen und Schotts ohne sonderbare Nebengeräusche und ohne zu verklemmen? Sind die Dichtungen in Ordnung oder wirken diese rissig und brüchig - das aufgedruckte Produktionsdatum sollte nicht mehr als 25 Dekaden zurückliegen. Schließen und verriegeln alle Schubfächer und Klappen von den Schränken und Stauräumen im Quartier? Wenn man als Techniker anheuert oder technische Wartungsarbeiten in den eigenen Aufgabenbereich gehören, schadet es nicht, einen Blick auf die Werkzeuge und in die Ersatzteilmagazine zu werfen.

Den Ausbildungsstand und die Qualität der Besatzung einzuschätzen erfordert meistens ein wenig Erfahrung. Es gibt Frachtlinien mit strengen Uniformordnungen, bei denen auch eine ziemlich inkompetente Mannschaft einen guten ersten Eindruck macht - auf der anderen Seite gibt es gerade auf kleineren Freihändlerschiffen oft Crews die zwar aus absoluten Experten und Profis bestehen, aber eher einen abenteuerlichen Eindruck machen.

Jeder der regelmäßig und auf wechselnden Schiffen unterwegs ist, wird irgendwann ein Gespür dafür entwickeln, wann es vielleicht doch die weisere Entscheidung ist, auf einem entlegenen Außenposten noch einige Wochen auszuharren und auf das nächste Schiff zu warten.

3. Das Leben an Bord

In der Regel ist das Leben an Bord eines Schiffes einem recht strengen Zeitplan aus Arbeitsschichten, Freischichten und Ruheschichten unterworfen. Routinearbeiten und Überwachung der Systeme sind dabei die ständige Hauptaufgabe. Um Langeweile vorzubeugen setzen viele Kapitäne regelmäßige Feuerübungen und andere Maneuver an.
Dies dient natürlich dazu das Schiff im Tiefen Raum jederzeit Einsatzbereit zu halten und jedes Problem so früh wie möglich zu erkennen. Denn drei Sprünge abseits des nächsten Sternensystems ist schnelle Hilfe im Notfall praktisch unmöglich zu bekommen und oft ein sicheres Todesurteil für die gesamte Besatzung.
Andererseits ist ein fester Tagesplan ein probates Mittel um Disziplin und Moral aufrecht zu erhalten und dem Kabinenkoller entgegenzuwirken, der sich unweigerlich bei wochenlangen Reisen im Weltraum einstellen würde.

Passagiere und Mannschaften in ihrer Freizeit hingegen müssen sich selbst die
Zeit vertreiben. Langstrecken-Liner haben dafür oft ein ausgeprägtes Freizeitangebot, das von Restaurants über Kinos, Pools und Sportplätze auch zu regelmäßigen Zwischenhalts an interessanten Planeten und Orten bereitstellt.
Doch auch wenn man mit einem Freihändler irgendwo zwischen 'New Frontier' und 'McCreadys Planet (nicht registriert)' unterwegs ist, gibt es Möglichkeiten.
Praktisch alle Raumschiffe haben in ihrem Computerkern einen Bereich für lokale Data-Links-Daten bereitgestellt. Dieser enthält neben personalisierten und nicht abrufbaren Nachrichten auch Informationen, Texte, Filme und Spiele aus der Region, sowie etwa ältere Versionen aus allen Teilen des bekannten Raums. So kann man jederzeit lesen und sich an einer Fülle von informativen oder unterhaltsamen Videos und Spielen erfreuen.
Viele Reisende nutzen auch die Gelegenheit um ŝich in Hobbys zu üben, Sport zu treiben oder sich über das Ziel ihrer Reise so gut es geht zu informieren.

4. Raumhäfen

Irgendwo muss man nach erfolgreicher Mission anlegen können. Raumhäfen bezeichnen designierte Orte für den Zweck mit Raumschiffen zu landen oder anzulegen.
Dabei unterscheidet man zwischen planetaren Raumhäfen (slang: Downports) auf der Oberfläche von Welten und orbitalen Raumhäfen (Highports) einer Orbitalstation.

Zu wissen, welche Arten von Raumhäfen verfügbar sind, ist durchaus nützlich – nicht jedes Raumschiff ist für planetare Landungen ausgelegt, also sollte man klar stellen, dass eine Orbitalstation mit Raumlift oder Shuttleservice zur Verfügung steht, wenn man bestellte Fracht nicht per Fallschirm abwerfen möchte.

Auch ist nicht jeder Raumhafen gleich gut ausgebaut. Die Hauptdocks von Alpha Ganimed sind für große Schiffe sicher komfortabler als der Funksender auf ebener Fläche irgendwo auf einer abgelegenen Eiswelt.

Raumhäfen verfügen neben der eigentlichen Landefläche oder Dockbucht meist über verschiedene Dienstleistungen Infrastruktur, wie Reparaturbuchten, Hangars für verschieden große Schiffe, Lagerhallen, Anbindung an das planetare Transportnetz, bis hin zu Vergnügungseinrichtungen und Hotels. Gerade bei kleineren Orbitalstationen dreht sich praktisch die ganze Arbeit um den Highport, so dass die ganze Station nicht mehr als eine Erweiterung des Hafens darstellt.

Auf Raumstationen ist das Preisniveau üblicherweise sowiso höher – doch auch auf Downports greift man oft tiefer in die Tasche als andernorts.

4.1. Klassen

Als grobe Einteilungshilfe gibt es eine offizielle Klassifizierung der ISV (Imperia Socio de la Vojagantojn).

Klasse A – höchste Klassifizierung. Der Raumhafen bietet auch für größte Schiffe Anlegemöglichkeiten, Hangars für mittelgroße und kleine Schiffe, automatisierten Frachttransport oder vergleichbare Services, Reparaturdocks für alle Schiffsgrößen, so wie Hotels, Gastronomie und Freizeitangebote vor Ort. Gewissermaßen eine Stadt deren einziger Zweck der Erhalt des Raumhafens sowie die Versorgung von Schiffen und Reisenden ist.
Beispiele: Alpha Ganimed Main, Raumhäfen auf den Kernwelten und großen Kolonien, Haupt-Raumhäfen kleinerer etablierter Kolonien.

Klasse B – vergleichbar mit Klasse A, jedoch oftmals keine besondere Versorgung für größere Schiffe. Bestenfalls Liegemöglichkeiten und Shuttle-Transport in der Nähe. Oftmals kein ausgebautes Reparaturdock für größere Schiffe. Weniger Hangars.
Zugriff auf die üblichen Dienstleistungen, wenngleich nicht in größter Auswahl.
Beispiele: Wichtigere Raumhäfen in den Grenzwelten, Nebenports auf Alpha Ganimed.

Klasse C – Landeflächen oder Dockbuchten für diverse Schiffsgrößen. Keine ausgewiesenen Flächen für große Schiffe. Klasse C Raumhäfen sind oftmals an planetare Flughäfen angegliedert oder rein funktionelle Häfen auf Bergbaustationen. Reparaturdocks, wenn vorhanden sind oft schlechter ausgerüstet und nur bedingt für große Schiffe geeignet (mit Abreitsdrohnen und klein-Raumschiffen kann man aber einiges möglich machen). Man findet ein Hotel und mindestens eine Bar, eine Pfandleihe und ein paar Geschäfte für das Nötigste zu überteuerten Preisen.
Beispiele: Die Mehrheit der Raumhäfen in den Grenzwelten.

Klasse D – Diese findet man praktisch nur planetar, Ein Klasse D Raumhafen ist eine Landefläche mit einem Gebäude meist ein Container für die Hafenverwaltung. Reparaturen können zwar durchgeführt werden, aber es gibt keine speziellen Reparaturdocks. Versorgung und Unterbringung findet man in der zugehörigen Siedlung.
Beispiele: Viele kleinere Kolonien die ihren ersten Landepunkt glasiert haben um Versorgungsschiffen die Landung zu erleichtern, planetare Minenunternehmen, Außenposten, feste Forschungsstationen auf Planeten.

Klasse E – Ein Peilsignal auf einer ebenen Fläche. Manche Exploratoren sind freundlich genug um potentielle Landepunkte auf Planeten zu markieren um beschädigten Schiffen eine Notlandung und Reparatur zu ermöglichen. Schmuggler errichten oft temporäre Peilsignale um ihre Handelspartner zu kontaktieren. Neu gegründete Kolonien haben nicht mehr als das, bis sie ihren Funkcontainer aufstellen konnten.

Klasse F – Inoffiziell: Jede Fläche, die eben genug ist um darauf zu landen. Slangbegriff für Landungen in der Wildnis.
„Wir wollten nicht mit der Hafenverwaltung aneinandergeraten – also haben wir uns einen Klasse F-Raumhafen gesucht um unseren Kontakt zu treffen.“

Klasse Z – Inoffiziell: Der Ort an dem man landet. Slangbegriff für eine Bruchlandung.
„Rogers? Der? Das letzte was ich gehört hab, ist dass er einen Klasse Z Hafen auf Hermes V gefunden hat...“

Raumhäfen bis Klasse C verfügen über Landehilfen und Funkfeuer. Klasse D Häfen können solche Unterstützung haben, Klasse E Häfen haben nur ein Peilsignal.




Letzte Änderung am 2.11.2021 um 16:59:12 Uhr von Eric