Erweiterte Kampfregeln

In diesem Abschnitt haben wir weiterführende Regeln für die Kampfsimulation untergebracht. Diesen Bereich könnt ihr im Ganzen als Regeloption betrachten.

 

1. Pussis und Killer

Natürlich macht es einen Unterschied, ob ein Mädchen zuhaut oder ein ausgebildeter und trainierter Söldner. Wie bereits erwähnt, beträgt der Grundschaden für einen Faustschlag 1/+2, für einen Tritt 1/+1. Dieser Wert wird nun aufgrund der Kraft und des Könnens eines Charakters modifiziert.
Kraftbonus
PHY-Wert
Durchschlag
1-3
±0/+1
4-5
±0/±0
6+
±0/-1
Könnensbonus
Unbewaffnet
Durchschlag
0
±0/+1
I
±0/±0
II - III
±0/-1
Bei den Boni (und Mali) gilt 'entweder - oder', dass bedeutet, ein Kind mit PHY 3 und Unbewaffneter Nahkampf II bekommt den ±0/-1 Modifikator, genauso wie der Riesenkerl mit PHY 6, auch wenn der nicht wirklich gut im Nahkampf ist.

1.1. Spezielle 'unbewaffnete' Angriffe

1.1.1 Beißen
Ein erfolgreicher Biss, unmodifizierter Nahkampfangriff, verursacht 1/0 Grundschaden. Bei einem entsprechenden Raubtiergebiss kann das natürlich noch einmal vollkommen anders aussehen.

1.1.2 Krallen und tödliche Pranken
Einige Spezies verfügen über scharfe Krallen und gefährliche Klauen, die einem Ziel durchaus schwere Verletzungen zufügen können.

2. Besondere Kampftechniken

Nachfolgend beschreiben wir eine ganze Reihe von speziellen Kampfmanövern, die mehr Schaden verursachen oder besondere sekundäre Effekte hervorrufen. Die Verwendung dieser optionalen Regeln macht das System noch ein bisschen realistischer und somit tödlicher.

2.1. Allgemein einsetzbar

2.1.1 Überblick verschaffen
Der Charakter nimmt sich einen Augenblick, um die Kampfsituation neu einzuschätzen.

Durch dieses Manöver wird die Initiative neu verteilt. Ein Charakter, der sich Überblick verschafft rutscht, mit Beginn der folgenden Kampfrunde, an Position 1 des Initiativedurchgangs.
Sollten sich mehrere Kampfteilnehmer Überblick verschaffen, so behalten Sie untereinander ihre bisherige Initiativereihenfolge bei.

Um zu bestimmen, ob der Charakter die Situation auch korrekt einschätzt, bietet sich eine MEN-Probe an. Dabei kann durchaus auf eine passende Kampffertigkeit zurückgegriffen werden.

Fertigkeit: Taktik I, Soldat I, Kampffertigkeit II
Dauer: 1-2 Akt (je nach Komplexität der Situation)

2.2. Für den Nahkampf

2.2.1 Durch die Rüstung
Der Angreifer versucht, mit einer Klingenwaffe, die Rüstung des Gegners zu umgehen und ihn, mit einem gezielten Stich, zu verletzen. Der Angriff wird um +2 modifiziert. Die Rüstung des Gegners wird, für den Schadenswurf, ignoriert.

Waffe: Messer, Dolch, Schwert, etc.
Fertigkeit: Klingenwaffen II

2.2.2 Entwaffnen
Die Attacke zielt darauf ab, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu wird ein Nahkampfangriff um +2 erschwert. Ist dieser Angriff erfolgreich, steht dem Ziel eine PHY-Probe zu, um die Waffe zu halten.

Misslingt die PHY-Probe, verliert der Gegner die Waffe, erleidet aber keinen Schaden.

Geling dem Gegner die PHY-Probe, kann er seine Waffe zwar festhalten kassiert aber einen um ±0/+2 modifizierten Schaden.

Fertigkeit: passende Nahkampffertigkeit I

2.2.3 Finte
Ein Angriff, der darauf abzielt, den Gegner in eine verwundbare Position zu manövrieren, um danach einen besonders wirksamen Treffer zu landen. Die Angriffsprobe ist um -1 erleichtert. Diese Attacke verursacht keinen Schaden - der nachfolgende Angriff wird um -3 erleichtert.

Fertigkeit: passende Nahkampffertigkeit I

2.2.4 Tödlicher Angriff
Hierbei handelt es sich um eine Attacke, die den Tod des Gegners zum Ziel hat. Dies kann ein besonders wuchtiger Schlag gegen den Kopf, ein Schwertstreich zum Hals oder ein Messerstich unter dem Solarplexus sein.

Die Angriffsprobe wird um +3 erschwert. Gelingt diese, steht dem Gegner in diesem Fall eine unmodifizierte PHY Probe zur Verteidigung zu.

PHY-Probe nicht erfolgreich, die LP des Ziels sinken umgehend auf -1.
PHY-Probe erfolgreich, der Gegner kassiert den Waffenschaden, modifiziert um +2/-2.

Da es sich um ein riskantes Manöver handelt, ist der Verteidigungswert des Charakters, für die nächste Kampfrunde um 2 Punkte reduziert.

Fertigkeit: passende Nahkampffertigkeit II

2.2.5 Umreißen
Bei dieser Attacke ist das Ziel, den Gegner zu Boden zu bringen. Der Angriffswurf ist eine um +1 erschwerte unbewaffnete Nahkampfattacke.

Gelingt dem Gegner eine PHY-Probe, so klammert er sich so gut an den Angreifer, dass er diesen mit zu Boden reißt.

2.2.6 Wuchtangriff
Mal so richtig draufhauen, mit aller Gewalt den Knüppel durchziehen oder das Schwert mit Wucht schwingen.

Die Angriffsprobe wird um +1 erschwert. Bei einer erfolgreichen Attacke erhöht sich der Schaden um +1/±0.

Fertigkeit: passende Nahkampffertigkeit I
Anstrengung: 1/-2

2.2.7 Würgen
Der Angreifer versucht den Hals seines Gegners mit seinen Armen zu umklammern und ihn zu würgen. Es lässt sich auch eine Schlinge oder eine Hiebwaffe verwenden.

Mit einer erfolgreichen +2 erschwerten NK-Probe beginnt das Würgen. Während der ersten Kampfrunde verliert das Ziel 1/0 EP

Unabhängig von der Initiativereihenfolge, wird das Würgen zwischen Angreifer und Opfer folgendermaßen abgehandelt:
  • Das Ziel kann eine PHY-Probe ablegen und auf eine passende Nahkampffertigkeit zurückgreifen, und so versuchen sich rauszuwinden.
  • Der Angreifer würfelt ebenfalls eine solche Probe. War der Verteidigungswurf des Gewürgten erfolgreich, erschwert um +3. Ist diese nicht erfolgreich, kann sich das Opfer herauswinden.
In jeder weiteren Kampfrunde mit einer erfolgreichen Würgeprobe erhöht sich der EP-Verlust, den das Opfer erleidet, um +1/±0, bis der Gewürgte bewusstlos wird.
Würgt der Angreifer weiter, nachdem das Opfer bewusstlos ist, erleidet dieses in jeder weiteren Kampfrunde 1/0 LP-Schaden.

Der Angreifer hat während dieser Attacke einen Verteidigungswert von 0.

Fertigkeit: Unbewaffneter Nahkampf I, Hiebwaffen II oder Garotte I
Dauer: andauernd

2.3. Für den Fernkampf

2.3.1 Kopfschuss
Hierbei handelt es sich um das Fernkampfäquivalent zum tödlichen Angriff. Der Schuss wird mit dem Ziel gesetzt, den Gegner zu töten. Die Angriffsprobe wird um +3 modifiziert. Gelingt diese, steht dem Gegner in diesem Fall eine unmodifizierte PHY-Probe zu, um zu überprüfen ob er den Kopf nicht doch zufällig zwei Zentimeter weiter links oder rechts hat..

PHY-Probe nicht erfolgreich, die LP des Ziels sinken umgehend auf -1.
PHY-Probe erfolgreich, der Gegner kassiert den Waffenschaden, modifiziert um +2/-2.

Da der Angreifer sich sehr auf diesen Angriff konzentrieren muss, ist sein Verteidigungswert, für die nächste Kampfrunde, um 2 Punkte reduziert.

Fertigkeit: passende Fernkampffertigkeit II
Dauer: eine zusätzliche Aktion zielen (kein Bonus)
Verbrauch: 1 Schuss

2.3.2 Deckungsfeuer
Hierbei handelt es sich um ungezielte Schüsse, vorzugsweise aus der Deckung, um den Gegner zu behindern. Alle Angriffe aus dieser Richtung, in dieser Kampfrunde, werden zusätzlich um +1 erschwert.

Da man, mit Glück, immer noch einen Treffer landen kann, wirf einen um +3 modifizierten Angriffswurf. Bei einem Erfolg erleidet der Gegner mit dem niedrigsten Verteidigungswert (und bei einem Patt dem niedrigeren PHY-Wert) -1/+1 Schaden.

Waffe: jede Schusswaffe
Fertigkeit: passende Fernkampffertigkeit I
Verbrauch: 1 Schuss

mit einer Halbautomatik
Wie Deckungsfeuer, allerdings mit zwei Schüssen pro Aktion.
Alle Angriffe aus dieser Richtung, in dieser Kampfrunde, werden zusätzlich um +2 erschwert.

Da man, mit Glück, immer noch einen Treffer landen kann, wirf einen um +2 modifizierten Angriffswurf. Bei einem Erfolg erleidet der Gegner mit dem niedrigsten Verteidigungswert (und bei einem Patt dem niedrigeren PHY-Wert) -1/+1 Schaden. Auch diese Technik verbraucht zwei Patronen pro Aktion.

Waffe Schusswaffe (Halbautomatik/Automatik)
Fertigkeit: Gewehre I, Pistolen I oder Automatikwaffen I
Verbrauch: 2 Schuss

mit Feuerstoß
Ein kurzer Feuerstoß in Richtung der Gegner, um diese zu behindern. Angriffe aus der dieser Richtung werden um +3 erschwert.

Auch hier ist ein Glückstreffer möglich, daher wirfst du einen +2 modifizierten Angriffswurf. Bei einem Erfolg erleidet der Gegner mit dem niedrigsten Verteidigungswert (und bei einem Patt dem niedrigeren PHY-Wert) -1/+1 Schaden.

Waffe: Schusswaffe (Automatik)
Fertigkeit: Automatikwaffen I
Verbrauch: 5 Schuss

2.3.3 Ungezielter Feuerstoß
Einfach mal den Abzug durchziehen und die Waffe grob in die Richtige Richtung halten und den Raum bestreichen. Dies ist ein langer Feuerstoß mit zehn Patronen.

Variante A: Bietet sich an, wenn sich drei oder weniger Personen in Zielrichtung befinden. Ermittle für jeden Gegner eine um +2 modifizierte Angriffsprobe und verursache bei einem Erfolg +1/±0 Schaden.

Variante B: Befinden sich vier oder mehr Personen in Zielrichtung, wirfst du eine um +2 modifizierte Angriffsprobe. Jede Person in Zielrichtung erleidet Schaden (auch bei einem Misserfolg).

Wirf einen Schadenswurf - +3/±0 bei einer erfolgreichen Probe und ±0/±0 bei einem Misserfolg. Jede Person erleidet diesen Schaden, abzüglich ihres Verteidigungswerts. Für Personen die Panzerung tragen oder sich in Deckung befinden, reduziere den Schaden noch einmal um 1.

Waffe: Schusswaffe (Automatik)
Verbrauch: 10 Schuss

3. Unterschiedliche Waffenlängen

Wir werden jetzt keine Distanzklassen einführen und jeder Waffe ein zusätzliches Attribut verleihen. Allerdings ist wohl jedem klar, dass es in einer Kampfsituation einen Unterschied macht, ob der Charakter einen Kampfstab, ein Schwert oder einen Dolch führt.

Um es kurz zu machen: Mit einem erfolgreichen Angriffswurf, bringt sich ein Charakter automatisch in die richtige Kampfdistanz für die Waffe, mit der er hantiert.

4. Schusswaffen im Nahkampf

Es heißt ganz gerne "Don't bring a knife to a gunfight!". Der Spruch geht aber auch andersherum. Wenn man sich mit seiner Pistole plötzlich in einer Messerstecherei befindet, ist es nicht sicher, dass man mit heiler Haut davon kommt.

Im Nahkampf geht die Angriffsprobe mit Schusswaffen gegen das Nahkampf-Attribut. Damit wird abgebildet, dass man im Handgemenge die Waffe korrekt ausrichten muss und gleichzeitig auf die Bewegungen des Gegners achten muss. Es gilt für den Gegner auch der Verteidigungswert für Nahkampf - zusätzlich wird die Probe um +1 erschwert.

Pistolen, Gewehre aber auch Blaster sind im Allgemeinen robust genug, um als Hiebwaffen verwendet zu werden. In diesem Fall gelten sie als Knüppel. Und können durchaus mit der entsprechenden Nahkampffertigkeit geführt werden. Der Verteidigungswert eines so bewaffneten Charakters bestimmt sich somit ebenfalls aus den Fertigkeiten 'Unbewaffneter Nahkampf' oder 'Hiebwaffen'.