Das Regelwerk richtig verwenden

So, du hast nun eine Menge Regeln gelesen, über Attributswerte, Würfelproben, Modifikatoren und andere seltsame Sachen. Wenn dies das erste Rollenspiel ist, welches du als Erzähler leiten möchtest, dann zunächst: Danke dass du dich für Torwelten entschieden hast.
Und hier möchten wir dir als Spielleiter - aber auch deinen Mitspielerinnen und Mitspielern ein paar Erläuterungen und Tipps geben, wie und warum wir die Regeln so geschrieben haben und wann man diese Regeln verwenden sollte.
Doch auch erfahrene Spielleiter, die bereits andere Systeme geleitet haben, finden hier schnell die Elemente die im Torwelten-System anders sind - Der Teufel steckt bekanntermaßen im Detail. Und es kann durchaus heikel werden, wenn man versucht ein Torwelten-Abenteuer genau so zu leiten, wie in anderen Systemen die du vielleicht kennst.
  • Wie wirken sich Attributswerte und Fertigkeiten im Spiel aus?
  • Wie kommt man ohne lange nachzuschlagen auf den richtigen Modifikator?
  • Wann solltest du Würfelproben verwenden?
  • Wir sind in einer Situation, die nicht in den Regeln beschrieben ist - was tun?

1. Erfolgswahrscheinlichkeiten, Attribute und Fertigkeiten

Nein! Natürlich benötigst du kein abgeschlossenes Mathematikstudium, um deinen Mitspielern ein tolles Spiel zu bieten.
Aber ein gewisses Gefühl dafür wie sich Attributswerte, Fertigkeiten und Modifikatoren auswirken ist wichtig, damit du abschätzen kannst ob deine Spielercharaktere etwas überhaupt schaffen können und wenn ja, wie hart der Wurf ist.

Für den Anfang gehen wir mal nicht von den überlebensgroßen Helden aus (die die Charaktere deiner Mitspieler am Anfang noch nicht sind - aber werden können) sondern vom ganz normalen Durchschnitts-Menschen. Joe, dem Dockarbeiter. Der hat seine Attributswerte alle auf 4 (ja - manchmal mischen sich 3er und 5er rein - aber der Durchschnitt ist 4).

Wenn wir uns unsere Grundregel ansehen

W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

merken wir gleich - 1 Würfel gegen eine 4 - ist eine 1/3 Chance. Das heißt, wenn Joe der Dockarbeiter irgendetwas herausforderndes anpackt hat er erst einmal eine 33% Chance, dass er es hinkriegt. So weit, so einfach - aber man wundert sich, wie ein 'normaler Mensch' überhaupt etwas Sinnvolles auf die Reihe kriegt, wenn 2 von 3 Versuchen fehlschlagen. Viel schlimmer wird es dadurch, dass alle Dinge die komplizierter sind als 'ein Gewicht heben' oder 'eine Tür einrennen' eine Erschwernis von mindestens 2 Punkten bekommen, wenn man etwas nicht kann.
So? Wie hat die Menschheit (und all die Aliens mit recht vergleichbaren Werten) dann überhaupt bis hierher überlebt?

1.1. Die Antwort: Fertigkeiten

Fertigkeiten bedeuten: Der Charakter kann's. Die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Probe mit Wiederholungswürfen steigt beachtlich.

Während eine Fertigkeit von I nur ein grundlegendes Interesse darstellt und damit diese +2 Erschwernis wegfällt, erlauben höhere Fertigkeitswerte Wiederholungswürfe.
Und hier wird es dann richtig Interessant:

Beim durchschnittlichen Attributswert von 4 beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit mit einem Fertigkeitswert von II bereits auf gut 55% und steigt bis auf über 80% für einen Fertigkeitswert von IV.

Das heißt, Joe Dockarbeiter, der seine Berufs-Fertigkeiten auf 2 oder 3 hat - kommt damit schon ganz gut durch den Tag.

Unsere Helden sind natürlich von Anfang an ein bisschen besser; mit höheren Attributen und...

1.2. ... Grundfertigkeiten, Fertigkeiten und Spezialisierungen

Das Torwelten-System setzt auf ein sehr fein justierbares Fertigkeitensystem. Was soll das nun wieder heißen? Zunächst einmal hast du gesehen, dass Charaktere im Torwelten-Universum keine besonderen Charakterklassen haben. Es gibt keine Diebe, Krieger, Weltraumpiraten, Tierbändiger oder sonst etwas. Ein Charakter wird über sein oder ihr Set an Fertigkeiten dargestellt.
Wenn ein Spieler einen Kämpfer spielen will - so nimmt man sich am Anfang einfach ein paar vielversprechend aussehende Waffenfertigkeiten, etwas Taktik, vielleicht eine Prise 'Verhalten: Militär'.

Um einen Charakter schön abrunden zu können unterscheiden wir zwischen aktiven Fertigkeiten - d.h. alles was man tun kann - sowie Sprachen und Wissensfertigkeiten - d.h. alles was man sich ins Gedächtnis rufen kann

Zudem gibt es verschiedene Abstufungen von Fertigkeiten:
  • Grundfertigkeiten: Diese decken eine breite Basis ab, erlauben dem Charakter überall ein bisschen etwas zu können. Diese sind ideal um ein allgemeines Interesse an einem Gebiet oder Thema darzustellen oder um Spezialisten in ihrer Arbeit unterstützen zu können - etwa 'Athletik' bedeutet, dass der Charakter sich allgemein fit hält, etwas laufen, schwimmen und klettern kann. 'Allgemeinbildung' bedeutet einfach, dass man diverse Klassiker gelesen hat, regelmäßig verschiedene Wissenschafts-Sendungen anschaut und zumindest komplexe Zusammenhänge versteht, wenn sie einem klar genug erklärt werden...
  • Fertigkeiten: Diese stellen den Grad an Spezialisierung dar, wie man ihn aus vielen anderen Rollenspielen kennt: Die Grundfertigkeit 'Bewaffneter Nahkampf' würde etwa Fertigkeiten wie 'Klingenwaffen' oder 'Hiebwaffen' abdecken, während 'Schwimmen' oder 'Klettern' unter die oben genannte 'Athletik' fallen. Wichtig ist: Jemand der 'Schwimmen' kann - ist in jedem Fall besser als jemand der nur Athletik beherrscht. Allerdings kann der Athlet besser klettern als der Schwimmer... Man tauscht Breite gegen Tiefe.
  • Spezialisierungen: Dies bedeutet, der Charakter hat sich auf ein ganz bestimmtes, eng abgegrenztes Teilgebiet einer bestimmten Fertigkeit spezialisiert: Hochgebirgsklettern etwa - oder einen ganz bestimmten Waffentyp - oder etwa Geschichte: 'Jüngere Siedlungsgeschichte der Menschheit'
Als Erzähler sollte man diese Spezialisierungsgrade berücksichtigen, denn komplizierte oder sehr spezielle Aufgaben können für Leute mit eher generellen Fertigkeiten erschwert sein. +0 Für sehr allgemeine Aufgaben bis hin zu +4 für Spezialaufgaben. Eine passende Fertigkeit reduziert diesen Aufschlag um 2 Punkte; eine passende Spezialisierung um 4 Punkte.

Das System verbietet es nicht, einmal rundum aus den Grundfertigkeiten zu schöpfen, wir raten davon aber ab. Charaktere innerhalb der Spielrunde sollten sich spezialisieren und vorzugsweise gegenseitig ergänzen. Es ist nicht notwendig, dass sich der Arzt auch mit dem Reaktor, den Waffensystemen, Antiken Ruinen und Hehlerei auskennt - dafür gibt es den Rest der Gruppe ...
Natürlich schadet es aber nicht, wenn der Arzt vielleicht trotzdem weiß, wie man den Filter im Athmoscrubber tauscht oder die Pilzkulturen im Biomasserecycler am Leben hält, besonders wenn er schon jahrelang zwischen den Sternen unterwegs ist.
Das System erlaubt es, dass Spieler ihre Charaktere sehr detailliert und gezielt bauen, und auch Punkte in persönliche Interessen des Charakters stecken, die zwar im Spiel nicht unbedingt praktisch oder notwendig sind, aber die Figur insgesamt abrunden. Ein Charakter der vor seiner Abenteurer-Karriere Mitglied einer Orbitalsprung-Marines-Einheit war, wird durchaus interessanter, wenn er neben seinen Waffenfertigkeiten und Athletik vielleicht zwei Punkte in Go hat. Es bietet einen interessanten Anküpfungspunkt bei der Ausgestaltung des Charakterhintergrunds.
Insgesamt bietet es sich an, vorab abzusprechen, in welche Richtung die verschiedenen Charaktere gehen sollen, damit sie sich ergänzen und damit diese auch zur geplanten Kampagne passen.


Zusammenfassung
  • Der durschnittliche Mensch (ATT 4) hat eine 33% Chance einen Würfelerfolg zu erzielen
  • Fertigkeiten erhöhen diese Chance ganz enorm
  • Fertigkeiten gibt es als Aktionsfertigkeiten, Sprachen und Wissensfertigkeiten
  • Wir unterscheiden zwischen Grundfertigkeiten, Fertigkeiten und Spezialisierungen
  • Die weite Bandbreite an Fertigkeiten erlaubt es interessante und personalisierte Charaktere zu bauen. Nutzt diese Möglichkeit.

2. Wann sollte man nun eigentlich würfeln?

Die kurze Antwort: Wann immer es dramatisch ist und die Spannung fördert.
Die lange - und meiner Meinung nach viel bessere - Antwort:

Würfelproben haben zwei grundsätzliche Effekte. Einerseits unterbricht jede Würfelprobe das Spiel, strapaziert die Immersion - das sich 'in das Spiel einfühlen' - ähnlich wie eine Werbeunterbrechung in einem Film. Kann man also feststellen, dass man so wenig Würfelproben wie möglich verlangen sollte, richtig? Nun - nicht ganz. Auf der anderen Seite sorgen Würfelproben für Dramatik und Spannung. Die Probe ist der Kulminationspunkt aller Planung und Ideen die die Spieler sich ausgedacht haben. Hier wird festgestellt wie gut und robust die Überlegungen waren.

Zu viele Proben auf zu banale Sachen lassen kein Spielgefühl aufkommen - man spielt kein Rollenspiel sondern eher ein Brettspiel. Doch dramatische Momente per Willkür zu entscheiden - oder einfach durchgehen zu lassen - nimmt dem Rollenspiel die Würze. Vielleicht erzählt man eine schöne Geschichte - aber wenn dem Helden eigentlich nichts passieren kann - warum sollte man dann überhaupt auf Abenteuer ausziehen? Das Risiko macht das Ganze erst interessant.

Also - wann sollte man würfeln? Hauptsächlich dann, wenn der Ausgang einer Situation ungewiss ist und die Charaktere unter Zeitdruck stehen.
Der Techniker der Gruppe wird keine große Schwierigkeit haben, die Ausrüstung während eines ruhigen Transfers in der Sicherheit des eigenen Raumschiffes zu warten. Dort all zu viele Proben zu verlangen zieht das eher in die Länge. Wenn aber etwas davon abhängt - die Gruppe ist etwa auf einem fremden Planeten ohne Zugang zu moderner Technik gestrandet, dann sind die wenigen funktionierenden Waffen plötzlich viel wertvoller - dann ist es plötzlich eine Frage von Leben und Tod, ob man die Hochleistungskondensatoren mit dem zusammengebastelten Solar-Panel wieder aufladen kann...

Stell dir das so vor wie in den alten Action-Serien aus den 60ern - Batman. Am Ende der Doppelepisode, wenn der Erzähler dramatisch fragt "Wird Batman der hypnotischen Verführung widerstehen und Gotham retten können?" - oder "Ist das das Ende des Dynamischen Duos?"
Immer dann wenn du im Spiel eine solche 'dramatische Frage stellen kannst' dann ist es an der Zeit zu würfeln.
"Kann der Arzt den Verwundeten retten, bevor dieser verblutet?", "Können die Charaktere den Abgrund überspringen und der einstürzenden Ruine entkommen?"

Manchmal kann man auch in weniger nervenzerreißenden Szenen eine Probe verlangen. Wenn man das antike Artefakt untersucht und sehen will, wie viele Informationen der Wissenschaftler bekommt - oder wenn man mit dem Auftraggeber um einen Bonus verhandelt. Oder auch wenn man Nachforschungen anstellt und dergleichen.

Generell sollte eine Probe immer etwas einbringen.

3. Wann sollte man nicht würfeln?

Dies hier ist keine feste Spielregel - sondern einfach ein Vorschlag oder sagen wir ein Werkzeug, dass du als Spielleiter verwenden kannst.

Würfelproben stellen dar, wie erfolgreich ein Charakter seine Fertigkeiten oder sein Wissen in einer Situation einbringen kann. Allerdings sind Würfel hinterhältige Bestien, die immer im falschen Moment für Ärger sorgen.

Das kann spannend und unterhaltsam sein - aber auch zu Frust führen. Gerade wenn es um Routineaufgaben oder das Spezialgebiet eines Charakters geht.
Wenn dem Professor für Strahlenphysik einmal ein Energieausbruch auf der Oberfläche entgeht und der weniger versierte Söldner auf den blinkenden Punkt auf dem Sensor hinweist - trägt das zum Spiel bei. Aber wenn die Würfel einfach nicht wollen, steht der Spezialist nach dem fünften Mal wie ein Idiot da.

Auch der Spieler des Technikers, der die fünfte Waffe kaputt macht weil die Würfel es so entscheiden, empfindet seinen Charakter früher oder später als Witzfigur.

Gerade wenn es um Wissen geht, wirken Charaktere deren Spieler ständig darauf würfeln müssen bald etwas senil.
Würfelproben spiegeln nicht die Realität wieder - ein Computertechniker der 10, 5 oder auch nur 1% seiner zur Reparatur eingeschickten Geräte zerstört ist bald nicht mehr im Geschäft.
Auf der anderen Seite ist es nicht hilfreich 1/1.000.000 Million Situationen mit Spielregeln abzubilden.

Daher kurz - wann immer die Expertise eines Charakters gefragt ist, oder es sich bei einer Aufgabe um eine Routineaufgabe handelt genügt es meist einfach, sich die Fertigkeiten des Charakters anzusehen und zu entscheiden, dass jemand mit diesem Fertigkeiten-Set die gestellte Aufgabe bewältigen kann. Wissen dass eigentlich jeder Experte haben sollte sowie Routineaufgaben können einfach als geglückt gelten.

Hier eine kleine Anekdote aus einem unserer Testspiele:

Die Abenteurer haben den Absturz ihres Aufklärers auf der Planetenoberfläche knapp überlebt und beginnen damit die Umgebung zu erkunden. Eine nahegelegene fast kreisrunde Bucht mit einer wild überwucherten Insel stellt sich als die Absturzstelle eines alten Raumschiffes heraus, welches sich unter dem dichten Bewuchs verborgen hält.

Einer der Charaktere - ein Archäologe mit einem seiner Schwerpunkte auf 'Frühe menschliche Siedlungsgeschichte' sowie Wissenstalenten 'Geschichte: Galaktisch' und 'Geschichte: Menschheit' - stellte die Frage, ob man die Herkunft des Raumschiffs anhand der Form identifizieren könnte.

Ja. Jemand der genau dieses Thema studiert hat, der sich seine ganze Karriere lang mit Dingen wie Bauformen früher Kolonieschiffe und dem Schicksal verlorener Kolonistengruppen beschäftigt hat, muss nicht würfeln um ein verlorengegangenes menschliches Kolonieschiff der ersten Besiedlungswelle zu erkennen.

Wären jetzt nur Charaktere mit weniger speziellen Talenten vor Ort gewesen - also wäre es unklar gewesen ob jemand diese spezielle Information hat, dann hätte man hier durchaus die Würfel entscheiden lassen können.

Eine Würfelprobe sollte nie darauf abzielen 'dass sie schief gehen kann' - in dem Moment testet man nicht mehr die Fertigkeiten eines Charakters, sondern hofft auf Würfelpech für einen komödiantischen Effekt. Und das ist unfair und frustrierend für alle beteiligten.

4. Wie finde ich schnell einen passenden Würfelmodifikator, ohne lang in den Regeln nachzuschlagen

Während des Spiels sollte das Regelwerk zu bleiben. Wir verstehen, dass, gerade wenn man mit einem neuen System anfängt und die Spielregeln noch ungewohnt sind, das nicht immer geht.
Aber trotzdem: Das Regelwerk zu konsultieren unterbricht das Spiel und reißt die Mitspieler aus der laufenden Geschichte.
Eine der häufigsten Dinge die man nachschlagen kann sind Würfelmodifikatoren.

Im Großen und Ganzen bestehen die meisten Regelwerke aus einem grundlegenden Würfelmechanismus, der, je nach Situation, erschwert oder erleichtert wird. Ob man jetzt Würfel dazunimmt, die gewürfelte Augenzahl verringert oder erhöht oder den Zielwert verändert ist dabei eine Detailfrage. Und der größte Teil eines Regelwerks erklärt einfach nur genau, wann und wie man eine Würfelprobe modifiziert, um die Schwierigkeit der geplanten Aktion widerzuspiegeln.

Und hier das schmutzige kleine Geheimnis jeden Regelwerks: Diese Details sind nicht so wichtig wie alle behaupten.

Wir haben bereits in den Grundregeln beispielhaft ausgeführt, dass der Gesamtmodifikator von -6, für absolut perfekte Umstände unter denen sogar ein Laie wahrscheinlich Erfolg hat, über ±0, für übliche Schwierigkeiten, die eine Herausforderung für einen einigermaßen geübten Charakter darstellen, bis hin zu +6, für katastrophale Umstände, in denen neben fast übernatürlichem Talent auch brilliante Ideen und ein Portion Glück nötig sind, um die Situation überhaupt noch zu retten, reichen sollte.

Das ist eigentlich das einzig Wichtige für Modifikatoren.
Versteh uns nicht falsch - es ist nicht verkehrt einen Überblick über die verschiedenen Modifikatoren zu haben, damit du als Spielleiter abschätzen kannst, wie wir uns, bei der Gestaltung der Regeln und des Universums, die verschiedenen Schwierigkeitsgrade im Spiel vorgestellt hatten.
Aber während des laufenden Spiels ist es nicht von zentraler Bedeutung, ob flackerndes Licht und Nebel jetzt ein +1 Modifikator ist oder schon +2. Viel wichtiger ist es, das Spiel am Laufen zu halten. In diesem Fall solltest du schnell die Entscheidung treffen, wie schwierig die Situation insgesamt wirkt.

Und vor allem können unzählige Modifikatoren eine einzelne Aktion beeinflussen - Licht, Temperatur, Wind, Wetter und Nebel, Verletzungen, Vergiftungen, gutes Werkzeug oder eine gut ausgestattete Krankenstation und nicht zuletzt dieses merkwürdige Ding 'Rollenspiel' ... Wenn man alle Faktoren einfließen lässt, werden vermutlich absurde Zahlen herauskommen. (Deshalb steht auch in den Regeln selbst, dass man nur die prominentesten Dinge für Modifikatoren berücksichtigen sollte und nicht auf jedes Detail eingehen muss.)

Generell kann man sagen, dass sich die Modifikatoren für die meisten Würfe irgendwo zwischen -2 und +2 bewegen sollten. Richtung -4 und +4, das sind schon außergewöhnlich gute oder schlechte Umstände. Darüber hinaus reichende Modifikatoren sollten wirklich selten sein und nur auftreten, wenn die Situation extrem gut oder wirklich zum verzweifeln ist.

Zwei Aspekte sollte man jedoch grundsätzlich berücksichtigen: Verletzungen und Expertisen bzw mangelndes Fachwissen:
  • Der Modifikator für Verletzungen oder Erschöpfung sollte unabhängig vom situationsbezogenen Gesamtmodifikator betrachtet und hinzugerechent werden, da dieser individuell den Charakter betrifft.
  • Manche Aufgaben können tatsächlich nur von Experten mit den nötigen Fertigkeiten und Spezialisierungen mit dem richtigen Werkzeug bewältigt werden. Natürlich kann ein Laie im Notfall versuchen die Aufgaben zu übernehmen. Die Erschwernis von mangelndem Wissen und herausfordernder Aufgabe schlägt aber zunächst einmal als +6 Modifikator zu Buche. Wenn hier noch weitere negative Faktoren, wie fehlendes Werkzeug, hinzukommen ist man einfach im das-geht-nicht-Bereich. Außer natürlich die Situation ist dramatisch und die Spieler warten mit verzweifelt-brillianten Ideen auf.

5. Wir haben eine Lücke in den Regeln entdeckt. Was tun?

Mein Vorschlag wäre: Panisch herumlaufen. Das löst zwar das Problem nicht. Aber wenn ihr eine Online-Rollenspielrunde streamt, ist das für die Zuschauer zumindest unterhaltsam.

Scherz beiseite. Wenn ihr in eine Situation kommt in der weder der Erzähler noch die Spieler eine passende Regel kennen ist die Chance groß, dass es keine gibt.
Kein Regelwerk ist vollständig. Nicht weil Rollenspielautoren faul sind... zumindest ist das nicht der Hauptgrund, sondern weil es ein Ding der Unmöglichkeit ist, alle Situationen und Wechselwirkungen zu berücksichtigen - geschweige denn diese Regeln alle auswendig zu lernen.

Das Torwelten-Regelwerk versteht sich als ein Leitfaden, der dir als Erzähler oder Erzählerin Hinweise und Werkzeuge an die Hand gibt um eine spannende Geschichte zu erzählen und einige Elemente dem Zufall der grausamen Würfel zu überlassen.
Wir versuchen zu vermitteln, wie wir uns das Universum vorstellen, wie schwer oder einfach verschiedene Dinge sind die häufig vorkommen. Seltene oder ungewöhnliche Situationen - du weißt schon, die Situationen die Spieler liebend gerne hervorrufen... werden ganz einfach dem Erzähler - also dir - überlassen.

Wenn ihr in unkartografiertes Gebiet vorstoßt ist es dein Vorrecht, die Karte zu zeichnen.
Wenn ihr eine Regellücke findet - dann ist es deine Aufgabe zu entscheiden wie gewürfelt wird. Unser Regelwerk soll dir nur dabei helfen, ein Gefühl für die Welt zu bekommen und danach zu entscheiden.

Im Zweifelsfalle gilt aber immer: Eine Würfelprobe mit den passenden Modifikatoren bestimmt was passiert.




Letzte Änderung am 28.3.2021 um 18:05:03 Uhr von robert