Charakterentwicklung

Als Spielleiter versucht man sich an der Gratwanderung, den Charakteren Schwierigkeiten in den Weg zu legen und sie dann für das Überwinden dieser Hindernisse angemessen zu entlohnen.
Diese Belohnung besteht aus zwei verschiedenen Aspekten. Einerseits erspielen sich die Charaktere in-time Gegenstände, Erfahrungen und Geld. Andererseits erhalten sie, als Spieler, Erfahrungspunkte, mit denen sie ihre Charaktere weiterentwickeln und deren Fertigkeiten verbessern können. Natürlich hast du als Spielleiter auch bei den Charaktersteigerungen das letzte Wort.

Die Belohnung sollte so umfangreich ausfallen, dass sich die Spieler nicht um ihre Arbeit betrogen sehen - zugleich aber auch nicht so hoch sein, dass die Charaktere innerhalb weniger Spielsitzungen zu wahren (Halb)göttern aufsteigen oder so unfassbar reich werden, dass sie keinen Grund mehr haben, auf weitere Abenteuer zu gehen.

1. Charakterpunkte vergeben

Üblicherweise werden Charakterpunkte zum Ende einer Spielsitzung oder eines Abenteuers vergeben. Gerade wenn das Abenteuer eher Kampagnencharakter hat, sollte man nicht nur ganz zum Schluss, sondern auch zwischendurch Punkte vergeben.

Die Belohnung von Charakterpunkten ist (zumindest teilweise) vom eigentlichen Rollenspiel getrennt zu betrachten.
  • Für jede Spielsitzung solltest du den deinen Spielern 3-5 Charakterpunkte verleihen. Dabei kann man als Leitlinie zu Grunde legen, dass jede Stunde am Spieltisch - in der auch wirklich gespielt und nicht irgendwie herumdiskutiert oder über andere Themen gesprochen wird - einen Charakterpunkt wert ist.
  • Für den erfolgreichen Abschluss eines Abenteuers oder das Erreichen eines zentralen Kampagnenziels, sollten noch einmal 3-5 Punkte verliehen werden.
  • Zusätzlich kann man Spieler für besonders gutes Rollenspiel oder tolle Aktionen mit einem weiteren Punkt belohnen.
  • Für größere Zeitsprünge bieten sich 2 Punkte pro Dekade an.

2. Ausrüstung, Waffen, Geld

Im Laufe der Abenteuer, welche die Helden erleben, sollten sich immer wieder Situationen ergeben, in denen die Charaktere Geld verdienen können oder als Belohnung für ihre Arbeit besondere Gegenstände erhalten.

Leider müssen wir an dieser Stelle zugeben, dass wir dir keine pauschale Empfehlung geben können, wie viel Geld oder Beute du den Spielern geben solltest. Das ist nämlich durchaus davon abhängig, wie viel Wirtschaftssimulation in eurer Spielrunde steckt. Wenn ihr Lebensstil und andere Ausgaben, etwa Munition, genau abrechnet, benötigen die Charaktere eher mehr Geld. Wenn sie Ausrüstung gestellt bekommen und du ihnen gerne Mal besondere Artefakte oder Gegenstände überlässt, brauchen sie natürlich weniger Geld.

3. Gib den Charakteren Zeit

Insbesonders wenn ihr in eurer Spielrunde die Option Zeitaufwand fürs Lernen verwendet, solltest du darauf achten, dass in der Kampagne auch genügend Zeit bleibt, dass die Charaktere tatsächlich etwas lernen können. Wenn die Charaktere von einem Abenteuer ins nächste stürzen, ohne dazwischen auch nur einmal Luft holen zu können, dann wird es schwierig den Charakter sinnvoll zu steigern.

Das Torwelten Universum erlaubt es, ziemlich elegant, den Charakteren eine Pause einzuräumen - die Reisen zwischen den Sternen dauern Tage, häufiger sogar Wochen. Zeit, in denen Charaktere trainieren oder lesen können.

4. Geld → Charakterpunkte

Unter gewissen Vorraussetzungen oder in bestimmten Situationen, kannst du den Spielern erlauben, Charakterpunkte durch Geld zu substituieren. Man eben den Klinikaufenthalt in der Suchtklinik auch kaufen, es ist nicht zwingend notwendig, Cold Turkey in der eigenen Kabine zu gehen. Der Umrechnungskurs ist, analog zum Vorteil Startkapital, 1000:1.


Das funktioniert hervorragend, wenn die Charaktere mehr oder weniger über die Runden kommen und mal irgendwie 10.000 Rand auf die Seite schaffen. Wenn du deine Spieler mit Schätzen und Geld überhäufst oder die Ausgabenseite des Lebens in den Torwelten in eurer Spielrunde eher eine untergeordnete Rolle spielt, kann die Konvertierung von Geld in Charakterpunkte das Balancing des Regelwercks kippen. Aus diesem Grund findet sich das auch an dieser Stelle als Vorschlag und nicht als offizielle Regeloption im Regelteil.

5. Nachteile 'gratis'

Die meisten Spieler werden sich eher nicht beklagen, wenn du ihnen gratis Vorteile zukommen lässt. Egal ob es sich um Geld handelt oder aber auch um irgendwelche Titel. Wenn es aber in die andere Richtung geht - der Charakter zukünftig Gesucht ist, einen Feind bekommt oder sein Regelmäßiges Einkömmen versiegt - dann ist das Geschrei schnell groß.

An dieser Stelle daher der Tipp, weder Vorteile, noch Nachteile, sollte es einfach so geben. Wenn den Charakteren etwas Schlimmes widerfahren soll, bietet es sich an, dies irgendwie zu kompensieren, etwa durch Geld.

Hier kannst du zum Beispiel überlegen, einen Charakter, der Richtung Spielsucht abgleitet, noch einen ordentlichen Gewinn im Casino mitnehmen zu lassen.


Vermeide es, Charaktere gegen den Wunsch der Spieler zu verbiegen.



Letzte Änderung am 17.1.2015 um 10:23:06 Uhr von Eric