Schaden und Heilung

Als erfahrenem Spielleiter ist dir beim Durchlesen der Regeln mit Sicherheit aufgefallen, wir haben mit Regelwerck ein ziemlich tödliches System geschaffen. Und sofern du noch nicht ganz so viel Erfahrung mitbringst, dürfte der letzte Satz dir die Augen geöffnet haben.

Regelwerck besitzt diverse Mechanismen in den erweiterten Kampfregeln, die ein Gamer wohl als Instant-Kill bezeichnen würde. Einige Waffen und Angriffstechniken können dabei so viel Schaden verursachen, dass sie einen Charakter, sei es Spielercharakter oder NSC, nicht nur außer Gefecht setzen, sondern mit einer Attacke über die Todesschwelle bringen.

1. Lebenspunkte und Verletzungen

Bevor es aber wirklich ans Sterben geht, machen wir erst einmal einen Schritt zurück und betrachten Verletzungen, die man (wahrscheinlich) überlebt. Im Kontext des Regelwerks spiegeln sich die Konstitution und Lebenskraft eines Charakters im Attribut Lebenspunkte wider. Die Schwere einer Verletzung ergibt sich somit aus der Anzahl an Lebenspunkten, die ein Charakter durch ein Schadensereignis, also einen Wurf gegen die Effektwerttabelle, einbüßt. Für das Rollenspiel interessiert uns natürlich, was für Verletzungen man sich unter bestimmten Lebenspunktverlusten vorstellen kann.

Um das in Relation zu setzen, sollten wir zunächst einen Blick auf die Gesamtzahl an Lebenspunkten werfen, die ein Charakter in den Torwelten üblicherweise hat. Gehen wir von einem normalen Menschen aus, so liegt der Durchschnittswert bei 4 LP. Der Verlust eines Lebenspunktes ist also mit Sicherheit kein Kratzer mehr und eine Verletzung, die einen Charakter mehr als die Hälfte seiner (durchschnittlichen) Lebenspunkte kostet, muss schon etwas wirklich ernsthaftes sein.

Die nachfolgende Tabelle bringt einfach mal auf den Punkt, was für Verletzungen wir uns unter verschiedenen Schadensergebnissen vorstellen.
LP Verlust
Verletzungsmuster
½
Der Charakter erleidet eine leichte Verletzung. Das beginnt wohl irgendwo bei einer schweren Prellung, reicht dann über unkritische Stich- und Schnittverletzungen in die Extremitäten, bis hin zu leichteren Verbrennungen. Auch ein oberflächlicher Streifschuss kann noch in diese Kategorie fallen. Es ist sozusagen die klassische Fleischwunde. Wenn man es drauf anlegt, kann man die selbst behandeln und wenn man das gut macht, bleibt nicht einmal eine ernsthafte Narbe.

1 - 1½
Jetzt sprechen wir von einer Verletzung. Das kann etwa ein Durchschuss oder eine Stichverletzung ohne Beteiligung lebenswichtiger Organe oder großer Blutgefäße sein. Auch Verstauchungen, Muskelfaserrisse und unschöne Schnittverletzungen sind hier möglich. Es bietet sich auf jeden Fall an, hinterher einen Arzt aufzusuchen, wenn man sichergehen möchte, dass keine Spätfolgen bleiben.

2 - 2½
Hierbei handelt es sich um eine schwere Verletzung, es ist davon auszugehen, dass die Funktion des betroffenen Körperteils ernsthaft beeinträchtigt wird. Knochenbrüche, Muskel- oder Sehnendurchtrennende Schnitt- oder Stichverletzungen, schwere Verbrennungen. Steckschüsse oder abgebrochene Waffenstücke in der Wunde.

3+
Bei einem derartigen Lebenspunkteverlust sprechen wir von einer kritischen Verletzung. Komplexe Knochenbrüche, Amputationen, durchtrennte Nervenstränge, Verletzungen lebenswichtiger Organe, großflächige Verbrennungen, extremer Blutverlust. Ist eine Extremität betroffen, so ist diese mit Sicherheit ersteinmal unbrauchbar.
Ohne professionelle medizinische Behandlung, wird der Charakter wahrscheinlich an den Spätfolgen leiden, falls er die Situation überhaupt überlebt.
Du kannst leichte und schwere Verletzungen durch Würfelmodifikatoren darstellen, oder Aktionen, die eine verletzte Gliedmaße benötigen ganz untersagen.
Dabei ist ein bisschen Fingerspitzengefühl nötig:


Spielt ihr eine sehr cinematische Kampagne - mit viel Action, dann bremsen Verletzungen und monatelange Heilungszeiten das Spiel ziemlich aus. Umgekehrt eine eher realisitsch angelegte oder auf Spannung und Horror aufgebaute Kampagne kann durch zu lasche Verletzungsregeln viel von ihrer Spannung einbüßen.


Verletzungen in der normalen Abenteuerkampagne
Die normale Abenteuerkampagne sieht Charaktere als 'etwas besser als der Durchschnitt' mit dem Potential ziemlich einzigartig zu werden.
Diese Kampagne ist jedoch nicht als Action-Komödie angelegt - Verletzungen stellen ernsthafte Einschränkungen dar und sollten auch in das Spiel einfließen.
  • Leichte Verletzungen:
    • +1 Modifikator auf Aktionen, die den verletzten Körperteil benötigen.
    • Zur Versorgung genügen normale Medkits, aber auch improvisierte Bandagen und dergleichen können ausreichen.
    • Moderne Medizin sollte solche Verletzungen in höchstens zwei bis drei Tagen auskurieren können.
  • Verletzungen:
    • +1 Modifikator auf alle Aktionen aufgrund der Schmerzen.
    • Höhere Erschwernisse für spezielle Aktionen bei denen das betroffene Körperteil relevant ist - bis hin zur Unmöglichkeit diese durchzuführen.
    • Zur Versorgung genügt noch ein Medkit, ein Autodoc oder erfahrener Arzt ist aber in jedem Fall besser.
    • Moderne Medizin kann diese Verletzung in zwei bis sieben Tagen auskurieren (ohne diese Hilfsmittel kann es mehrere Wochen dauern.)
  • Schwere Verletzungen:
    • +2 auf alle Aktionen;
    • Aktionen die das verletzte Körperteil benötigen sind in der Regel unmöglich (können aber in dramatischen Ausnahmesituationen erlaubt werden).
    • Normale Aktionen können aufgrund der Schmerzen anstrengend sein und somit Energie-Schaden verursachen
    • Zur Erstversorgung genügt zwar ein Medkit, um die Verletzung zu Heilen ist allerdings professionelle medizinische Ausrüstung aber unumgänglich.
  • Kritische Verletzungen:
    • Wie schwere Verletzungen
    • Zusätzlich können solche Wunden auch nachbluten und Folgeschäden - z.B. 1/0 / Szene (aber auch deutlich höher) verursachen.
Diese Angaben verstehen sich als Hinweis, wie du als Spielleiter das ganze Regeln kannst, sofern du willst, dass Verletzungen länger wirkende Auswirkungen auf die Charaktere der Spieler haben.
Du solltest deine Spieler vorher auf jeden Fall informieren, dass du das so handhaben willst.

Nachteile aus Verletzungen sollten nicht gestapelt werden (d.h. wenn jemand einen Streifschuss in den linken Arm und das rechte Bein erhält, hat er keinen +2 Aufschlag - sondern einfach einen +1 auf alles was die Hand und das Bein betrifft z.B. und beides wird plötzlich zur Nebensache, wenn man einen cal.50 Durchschuss durch den Unterleib abbekommt...)

Außerdem solltest du beachten, dass manche Charaktere hohe PHY-Werte, viele LP oder besondere Vorteile haben, die ihre Konstitution beeinflussen.
Ein Bär von einem Kerl (PHY 6, LP 6) der 1/2 Punkt Schaden durch einen Schlag ins Gesicht erhält wird wahrscheinlich eher wütend als eingeschränkt...


Verletzungen in einer Cinematischen Kampagne

Überlebensgroße Weltraumhelden, die sich in aberwitzige Abenteuer stürzen und die tödlichen Gefahren des Hyperion nicht nur überleben sondern ihnen in den Hintern treten, sollten nicht so leicht umfallen - wie gesagt, die Torwelten-Regeln sind so schon tödlich genug.
  • Betrachte Verletzungen als eine Kategorie niedriger als im oberen Tipp.
    • Leichte Verletzungen entlocken dem Helden nur ein Grunzen - "Nur ein Kratzer."
    • Und kritische Verletzungen verursachen keinen Folgeschaden.
  • Egal wie übel - der Held sollte (unter Schmerzen und eventuellen Modifikatoren) immer handeln können.
  • Heilungszeiten sind deutlich kürzer - Fleischwunden heilen in weniger als einem Tag und selbst eine schwere Verletzung sollte nicht viel mehr als 3 Tage (passende medizinische Versorgung vorausgesetzt) benötigen.

2. Polytrauma und tödliche Verletzungen

Der Mediziner spricht von einem Polytrauma, wenn eine Person mehrere Verletzungen erleidet, die in Kombination oder aber auch für sich lebensbedrohlich sind. Nach den Regeln, schwebt ein Charakter in Lebensgefahr, sobald seine LP unter 0 sinken. Werfen wir noch einmal einen kurzen Blick in die obenstehende Tabelle und vergegenwärtigen uns, dass der durchschnittliche Mensch, oder auch Hazaru, vier Lebenspunkte besitzt: Bereits zwei schwere Verletzungen können also ausreichen, um einen Charakter in Lebensgefahr zu bringen.

Eine Salve aus einer automatischen Waffe kann durchaus dazu führen, dass ein einzelner Angriff das Ziel, tödlich getroffen, zu Boden schickt. Alternativ ist es auch möglich, dass ein Charakter durch einen tödlichen Angriff die Lebenspunkte des Gegners direkt in den Bereich bringt, in dem dieser in unmittelbarer Lebensgefahr schwebt. Das könnte ein harter Schlag mit dem Maßkrug gegen den Kopf sein, der zu einem Schädelbruch und einem Schädelbasisbruch führt.

Noch ist der Charakter nicht tot, er stirbt. Das ist ein Prozess, der sich üblicherweise etwas hinzieht. Bei einem Charakter mit mehr Konstitution dauert das länger, bei einem mit weniger geht es schneller.

3. Wiederbelebung

Diesen Punkt haben wir im Regelteil nur sehr knapp ausgeführt. In dem Augenblick, da die Lebenspunkte eines Charakters unter die Todesschwelle fallen, ist der Charakter klinisch tot. Das Herz-Kreislauf-System kollabiert, es kommt zum Herzstillstand, die Atmung setzt aus und im Laufe der folgenden Minuten und Stunden tritt der finale biologische Tod ein, wobei bereits nach wenigen Minuten das Gehirn durch Sauerstoffmangel abstirbt und der Patient nicht mehr zurückgeholt werden kann.

Während der ersten Minuten nach dem Eintritt des Todes besteht, abhängig von der Todesursache, der Kenntnisse des Ersthelfers und der verfügbaren medizinischen Ausstattung durchaus die Chance einen verstorbenen Charakter zurückzuholen.

Wir möchten hier jetzt keine medizinische Diskussion anfangen, in welchen Fällen eine Wiederbelebung prinzipiell noch möglich ist und wann die Situation von Anfang an aussichtslos ist. Hier sollte man einfach ein bisschen Fingerspitzengefühl und gesunden Menschenverstand walten lassen.

Mehr oder minder als Grundvoraussetzung kann man wohl ansehen, dass innerhalb der ersten Minuten ein mittleres Med-Kit oder äquivalente Ausrüstung zur Verfügung steht.

Je mehr Zeit seit dem Eintritt des klinischen Todes vergangen ist und je mehr Blut der Sterbende im Vorfeld verloren hat, desto schwieriger wird die Reanimation. Das Vorhandensein von spezieller Notfallmedizinischer Ausstattung und passenden Medikamenten sowie Infusionen oder Kunstblut können die Probe erleichtern.

4. Auf Eis legen

Wenn es richtig schnell gehen muss, dauert es etwa zwei Minuten, eine Person in eine Kryokapsel zu heben und diese per Notaktivierung in Betrieb zu nehmen. Wenn also kein Arzt zugegen, aber eine Stasiskapsel vorhanden ist, kann man einen sterbenden oder schwer verletzten Charakter so 'am Leben' erhalten.

Hier ein wichtiger Hinweis: Es ist nicht gut, eine Person durch Notaktivierung einer Kryokapsel einzufrieren. Um ehrlich zu sein, es ist wirklich beschissen für seinen Organismus. In dem Moment, in dem die Kühlung deaktiviert und die Kapsel geöffnet wird, befindet sich der auf Eis gelegte Charakter, was seine LP betrifft, an der Todesschwelle. Die Kapsel sollte deshalb erst wieder in der Notaufnahme eines gut ausgestatten Krankenhauses geöffnet werden ...

5. Verletzungen auskurieren

Auch wenn sich die medizinischen Verfahren in tausend Jahren deutlich weiterentwickelt haben, lassen sich die meisten schweren Verletzungen nicht über Nacht auskurieren.




Letzte Änderung am 4.4.2021 um 16:42:23 Uhr von Eric