Karil

Dieses Abenteuer ist für Einsteiger und Neulinge gedacht. Man kann es spielen, ohne sich zuvor tiefgehend mit dem Regelwerk zu beschäftigen.

Du benötigst: Einen 10-seitigen Würfen, einen Stift und Papier für Notizen. Wenn du möchtest, kannst du auch einen Charakterbogen hinzuziehen, um die Werte deines Charakters darauf zu vermerken.

1. Der Charakter:

Du übernimmst in diesem Soloabenteuer die Rolle des jungen Glücksritters Karil Antonev. Karil stammt aus einem der weniger luxuriösen Orbital-Habitate des Hauses Wolkov Pluto-Orbit.
Unzufrieden mit den Zukunftsaussichten macht sich Karil auf, sein Glück in den unerforschten Weiten des Hyperion-Spiralarmes zu suchen.
Die Unterstützung seiner Freunde und seiner Familie bringen ihm genug Geld, um sich eine Passage zur Raumstation Alpha Ganimed - dem berüchtigten Hornissennest - im Antaressystem zu erwerben.
Doch der Aufenthalt auf dieser Station ist nicht umsonst und so langsam macht sich ein Mangel an Novaropäischen Rand bemerkbar.
Eine Geldquelle muss dringend gefunden werden, wenn Karils Plan nicht schon am Anfang scheitern soll.

2. Karils Spielwerte:

Karil Antonev ist zwar noch kein erfahrener Abenteurer. Doch er hat durchaus das Potential dazu.

Seine Attribute:
Physisch: 5
Karil wird sicher nicht der größte Athlet, aber er ist einigermaßen fit und trainiert. Auf dieses Attribut werden körperliche Proben, wie klettern und schleichen abgewickelt
Mental: 5
Wenn es um Intelligenz oder Intuition geht, kommt dieses Attribut zum Tragen.
Sozial: 6
Für alle Proben zur sozialen Interaktion. Zum Einschätzen der Stimmung oder aber auch, wenn es darum geht, jemanden zu überzeugen.
Nahkampf: 6
Der Ort, an dem Karil aufgewachsen ist, war nicht gerade die friedlichste Ecke der Kernwelten und an der Schule ging es auch schon mal ordentlich zu Sache.
Fernkampf: 4
Für den Umgang mit Schusswaffen, sollte Karil welche finden.
Du wirst im Laufe des Abenteuers immer wieder aufgefordert eine Würfelprobe abzulegen. Nimm dazu deinen 10-Seitigen Würfel und werfe ihn einmal. Für einen Erfolg muss die Zahl kleiner oder gleich deinem Attributswert sein.

Beispielsweise würde eine Probe auf Physisch bedeuten, dass du 5 oder weniger erreichen musst.

Karil hat natürlich nicht nur Attribute sondern auch Fertigkeiten. Das sind Dinge, die der junge Mann in seinem Leben gelernt hat.

Für dieses Abenteuer kannst du dir eine zentrale Fertigkeit aussuchen, diese beherrscht Karil auf dem Wert '2', das heißt, er hat zwei Wiederholungswürfe für eine entsprechende Probe
Trinkfestigkeit
Der Genuss alkoholischer Getränke ist bei den Untertanen des Hauses Wolkow gang und gäbe.
Schleichen
Du warst schon immer neugieriger, als eigentlich gesund ist.
Sambo
Du hast während deiner Jugend aktiv diese Form des Ringens trainiert
Strahlenwaffen
Du bist echt gut im Laser-Tag und ganz ehrlich, ein echter Blaster schießt sich genauso, nur das Ergebnis ist deutlich unappetitlicher.
Karil hat auch noch einige weitere Fertigkeiten, die für dieses Abenteuer aber nicht wirklich relevant sind. Wenn du Karil als Charakter weiterspielen möchtest, findest du die Werte hier.

Für den Fall dass es während des Abenteuers zu einem Kampf kommt, spielen die beiden Vitalwerte eine Rolle.
Lebenspunkte (kurz 'LP'), sind das Maß für die Physische Gesundheit deines Charakters. Volle LP bedeuten, dass er nicht verwundet ist. Je mehr LP Karil verliert, etwa durch Kämpfe oder andere Dinge, desto schwächer wird er.
Karil beginnt das Abenteuer mit 6 LP.

Energiepunkte (kurz 'EP'), sind das Maß der Ausdauer des Charakters und spielen beim Nahkampf eine Rolle.
Karil beginnt das Abenteuer mit 4 EP.

3. Kämpfe

Es gibt ausführliche Regeln zum Thema Kämpfe und Schaden. Es macht allerdings keinen Sinn, sich im Rahmen eines Soloabenteuers in Würfelorgien gegen sich selbst zu ergehen, insofern verwenden wir hier ein vereinfachtes Kampfsystem.

Üblicherweise muss nur ein Erfolg auf die entsprechende Nahkampf-/Fernkampfprobe erzielt werden, um den Kampf zu beenden. Was genau passiert steht dann im Text.

4. Auf ins Abenteuer ...

Wie funktioniert das Solospiel? Ganz einfach, lies den Text, am Ende jeder Seite hast du weiterführende Links, meistens hast du mehrere Möglichkeiten. Kämpfen oder abhauen, Schloss knacken oder umkehren ...
Je nachdem, wie du dich entscheidest, wird die Geschichte sich unterschiedlich entwickeln. Notiere auf deinem Zettel, wenn du Gegenstände bekommst oder wenn irgendwelche Modifikatoren hinzukommen.



Letzte Änderung am 25.3.2014 um 20:24:26 Uhr von robert